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persönliche Story / Diskussion #16

Open Aditivo opened 9 years ago

Aditivo commented 9 years ago

Hier die bisherige Lage in unserem Konzept:

Nun noch meine weiteren Ideen:

ConstTheFirst commented 9 years ago

Kann euch nur loben xD Ich finde allerdings das mit dem Klasse wählen nicht so gut. Da auch Magier manchmal Kampf-Elemente brauchen oder Krieger Magie-Elemente. Ich fände es besser wenn es darauf ankommt wie man levelt und man kämpft und sich nicht einmal entscheiden muss! D=

Linggify commented 9 years ago

ich stimme @ConstTheFirst zu, zumindest so weit, dass die wahl nicht entgültig ist.. sprich man sollte auch die möglichkeit haben anderes zu trainieren und zu lernen evtl

ConstTheFirst commented 9 years ago

Du sprichst mir aus der Seele!! =D

TheLastLeo commented 9 years ago

Vor allem sollte man seine Fraktion nicht von Anfang an wählen.. ich fänds besser, wenn man zuerst neutral ist und sich erst bei einer Fraktion einen Auftrag oder so übernehmen muss, um überhaupt ordentliche Ausrüstung zu bekommen.

Linggify commented 9 years ago

Ich persönlich möchte ja keinen Druck ausüben, aber da wir momentan viel über sahnehäubchen und tutorials reden möchte ich doch eine sache festhalten (ich tue das hier, weil es mir scheint als sei dieses issue sozusagen das "zentrale story issue"): @AGameProject/storyteller ich finde bisher alle eure ideen und konzepte super, jedoch möchte ich darauf hinweisen, dass die Spieleentwicklung nicht mit dem beginn des spiels beginnt. Daher bitte ich euch inständigst, ein Konzept für die erste region zu erstellen, damit ALLE (eingeschlossen mir und leonard) etwas zu tun haben. ich zähle einfach kurz die lücken auf, die momentan in der ersten region zu füllen sind (konzeptmäßig)

das sind alles lücken, welche essenziell sind für das bild der ersten region. und ich möchte ALLE dazu auffordern, bitte erst an der ersten region, und dann an der tutorialregion zu arbeiten, denn (ohne euch auf die füße treten zu wollen) wir haben bisher weder spielmechanik, noch verschiedene skills, noch fraktionen, noch ein land in dem bürgerkrieg herrscht. Wir sollten also vor dem part, in dem man dem player zeigt wie alles funktioniert, den part machen, in dem man spielt.. (ich denke das macht sinn) das bedeutet jedoch nicht, dass ich die story schlecht finde, ich möchte lediglich, dass wir in der entwicklung einen sinnvollen weg gehen, ich werde dazu am mittwoch auch noch etwas kurz sagen (leonard wird nicht da sein, da er praktikum auch nachmittags hat). [Genau. -Leonard]

LG Freddy

p.s. bei den rassen DÜRFT und SOLLT ihr kreativ sein, wir sind an keine schon existierenden rassen (wie z.b. orks) gebunden, je mehr wir selbst erfinden, desto einzigartiger und "erfrischender" wird das spiel werden!

TheLastLeo commented 9 years ago

-> Wenn einem konkret eine Idee zu einem Sahnehäubchen einfällt, dann gerne festhalten. Aber: -> Jetzt ist es wichtiger, sich auf die erste Region zu konzentrieren. Also bitte jetzt genau darüber nachdenken und nicht über das Tutorial oder darüber, ob man mit dem Horn eines gefangenen Einhorns ein Dildo craften können sollte.

Aditivo commented 9 years ago

Alles klar die Idee hinter dem Konzept war, dass je nach Startfraktion ein bischen andere Story genau wie andere Rassen stärker vertreten sind (man spawnt in unterschiedlichen Regionen) Das hei!!!!ß!!!!!!t wir brauchen Leveldesign für 3 ca. gleich gut ausgestattete Startgebiete die aber auch ähnliche voraussetzungen geben sollen

TheLastLeo commented 9 years ago

Machen wir erst mal eins, dann machen wir die anderen.. (denke ich)

zhengel2000 commented 9 years ago

Ich finde dass der Protagonist sich verändert, umso beliebter er bei der Fraktion ist.

Aditivo commented 9 years ago

Ich würd sagen, dass wir machen können, dass wir erst mal eine Fraktion nur berücksichtigen im Bezug auf den Charakter und später dann die anderen dazu machen, damit wir mal vorankommen können

TheLastLeo commented 9 years ago

Jap. Fangen wir doch mit einem Charakter an, der bereits ausgebildet ist z.B. bei der Fraktion der Schwertkämpfer.. Später erweitern wir dann um

  1. eine andere Ausbildung
  2. die Lernprozess zu diesen beiden (mit einschleimen)
  3. weitere Fraktionen und Ausbildungen.

Oder?

Am 22. Oktober 2014 20:40:34 MESZ, schrieb Aditivo notifications@github.com:

Ich würd sagen, dass wir machen können, dass wir erst mal eine Fraktion nur berücksichtigen im Bezug auf den Charakter und später dann die anderen dazu machen, damit wir mal vorankommen können


Reply to this email directly or view it on GitHub: https://github.com/AGameProject/AGame/issues/16#issuecomment-60133762

Aditivo commented 9 years ago

genau dann lassen wir bis wir das Grundspiel haben Tutorial, Nebenquests, etc erst mal weg

ConstTheFirst commented 9 years ago

ES IST NUR EIN VORSCHLAG

Ich hab mir mal erlaubt eine Karte anzufangen von meinetwegen der ersten Region. Da sind bis jetzt an Zivilisation nur große Städte eingezeichnet. Ist aber auch noch work in progress!! =D map humans

Also die Wappen sind Städte. Ich hab mir bei denen im süd osten gedacht, dass das so Handelsstädte sind mit so ganz großen Häfen. Bei der im Norden, dass das so der Hauptsitz/Stadt ist und da der König oder sonst was sitzt. bei der im süd westen hab ich mir gar nichts gedacht die hat da halt grad gut hin gepasst!!

Dieses krikkel krakkel meint, dass es da viele pflanzen gibt. Also Sträucher und Gras und so Zeug.

Und den Rest kann man sich glaube ich denken.

TheLastLeo commented 9 years ago

das obere sollte eher so ein kleines Dorf sein.. Der König ist doch noch nicht in der ersten Region :)

TheLastLeo commented 9 years ago

Aber cool! Ich finds toll! (Gimp?)

ConstTheFirst commented 9 years ago

Photoshop

TheLastLeo commented 9 years ago

aha...

ConstTheFirst commented 9 years ago

Ja das ist ja Inhalt da sollen sich die anderen drum kümmern!!=D

TheLastLeo commented 9 years ago

:D ok

ConstTheFirst commented 9 years ago

Ich dachte aber ehrlich gesagt, dass jede Region einen König oder ähnliches hat und sich mehrere Regionen verbünden und dann den Rest einnehmen!! Solln aber die Story leute sich überlegen

ConstTheFirst commented 9 years ago

Hab mal für ne Globale map n bissl gemalt(scheiß Wort). IST NUR EIN VORSCHLAG

global map

ein so n Bezirk ist eine Region die von einer Rasse Bewohnt wird. Deswegen sind es sechs damit ein Krieg schön aufgeht. Mir fallen Jetzt grad leider keine sechs Rassen ein deswegen sag ich jetzt auch nichts mehr!! =D

ConstTheFirst commented 9 years ago

Das gute an der Version finde ich. dass man auch Seeschlachten und so machen kann. Mit Wikinger und Piratenschiffen!! =D

TheLastLeo commented 9 years ago

vllt ein bisschen zu seeschlach!!!!!!t!!!!!en- lastig.. :D

Linggify commented 9 years ago

ich hätte rein vom Arbeitsaufwand her gesagt, dass eine Region 1 bis maximal 2 große Städte enthält.. Städte sind sehr aufwendig zu machen, sowohl Leveldesign und Asset mäßig, aber auch programmiertechnisch.. damit wir in eine Region 4 große Städte reinstecken können müssen wir ja mehr als 100 km² designen, und das wären erst 10km * 10km was doch etwas viel ist, daher denke ich dass wir nur 1 Stadt pro Region machen sollten, ich glaube das wird auch reichen um eine gute Story zu machen, und es hält ganz nebenbei auch noch die Komplexität des Levels gering, da sich ein Spieler darauf verlassen kann. dass er in der richtigen Stadt ist wenn er in einer Region eine Stadt sucht... und es hält Laufwege kürzer natürlich..

ConstTheFirst commented 9 years ago

Ich finde wir sollten trotz des Großen Aufwands mindestens 3 Städte oder 2 Städte und mehrere Dörfer. Dadurch wirkt es meiner Meinung nach viel lebendiger. Außerdem ist ne große Map bei nem Openworld-spiel immer besser. Sonst ist es ja fast kein Openworldspiel mehr.

ConstTheFirst commented 9 years ago

Außerdem würde das die Vielfältigkeit steigern ein paar Städte müssen ja keinen großen nutzen haben sondern sind erstmal nur Dekoration. So könnte auch der Krieg interessanter werden da es mehr schlachten um die Städte gibt. Asset aufwendig würde ich gar nicht sagen da man ja die Assets sowieso einmal für die Region machen muss, damit sie in dem Style sind und dann kann man die ja einfach Copy Pasten bzw. verlinken. Level Design Aufwand ist tatsächlich ein Problem da dadurch ja die Grundfläche größer wird. Allerdings wird Level Design ja erst so richtig starten wenn die meisten Assets fertig sind, jedenfalls die für die Landschaft also ohne Waffen und so. Das heißt ja, dass die 3D Leute dann weniger zu tun haben, dann können die ja auch noch Level Design machen. Programmiertechnisch ist auch kein Problem wenn die meisten erstmal nur Dekoration sind. Die Npc werden ja wahrscheinlich auch gecopypastet also ist da auch so gut wie kein Aufwand...

Gegen die Laufstrecke würde ich einfach schnell reise einbauen wenn man einen Ort denn mal entdeckt hat. Das machen so gut wie alle spiele. Oder man macht strategische Flüsse für boote. Oder einfach kutsche die einen zu bestimmten Orten bringen für Geld.

Aditivo commented 9 years ago

Find ich ne Gute Idee mit dem Seereisen bzw. Kutschen o.ä. außerdem hatte ich bisher gedacht, dass jedes "Reich" 4 oder 5 Regionen hat, also war für mich eine noch größere Map geplant. Daher auch die Idee sich erst auf eine Fraktion zu beschränken und das andere später zu machen. Zu der Frage mit den Städten würd ich sagen 2 höchstens 3 Städte und dann halt noch Fischerdörfer, Farmen, Handwerksdörfer, o.ä.

ConstTheFirst commented 9 years ago

Find ich super

ConstTheFirst commented 9 years ago

wie wärs denn hier mit ist jetzt mal mit 2 "Reichen" und jeweils 3 regionen die X markieren möghliche Städte.

global map v2

Linggify commented 9 years ago

prinzipiell muss man natürlich sagen, dass mehr städte pro region sinn macht, sofern wir tatsächlich nnur 3 -4 "Themes" bei Regionen haben wollen, sprich 3 - 4 oder vllt auch 5 Regionen, aber prinzipiell ist wenn wir auf 10 Regionen kommen z.b. 3 Städte pro Region eindeutig zu viel.. und deine Karten sind super, aber mach mal noch Dimensionen dazu, weil wenn das z.b. 100km * 100km sind is das eug schon gut, bei 1000 zu 1000 km wirds kritisch von der Größe her (sry wegen großklein schreibung etc, bin grad im stress wegen training)

TheLastLeo commented 9 years ago

Ich dachte eigenlich auch, Regionen = eine Art von Klima, Vegetation etc. (Orientiert an Biomen :D) Wie viele Städte/Dörfer drin sind ist natürlich davon abhängig, wie groß die Region, wie fruchtbar und wie viel Sinn es macht.. Ich würde da auch keinen Richtwert festlegen, das ist doch total egal. Um das globale Level (da wir ja ein Open World Game machen) zu gliedern, würde ich eher Chunks machen, etwa gleich groß, vor Allem aber gleich aufwändig. Dann ist jeder Leveldesigner für einen Chunk zuständig (und wenn er fertig ist macht er halt den nächsten).

z.B. so: karte_chunks

Linggify commented 9 years ago

würde die Chunks aber dann kleiner machen,und dafür mehr, denn wir können dann die Chunks auch gleich zum Level Laden verwenden, sprich dass wir nicht immer gleich einen riesen Haufen laden müssen, sondern immer in kleinen schritten.. so das ein Chunk vllt 1km² ist, das sollte auch genug platz lassen um sich kreativ ausleben zu können als Leveldesigner..

ConstTheFirst commented 9 years ago

wenn die chunks seperat geladen werden sind da dann lade zeiten dazwischen wenn man von einem zum anderen geht?? das fände ich ziemlich scheisse!!

TheLastLeo commented 9 years ago

nein. wenn du keine ahnung hast, sei leise.

TheLastLeo commented 9 years ago

@Linggify

ja, ich würd vllt auch sinnvolle Grenzen setzen wie ein Bach oder so, damit die Chunks gut ineinander münden (aber es muss wahrscheinlich eh nochmal jemand drübergucken, wenn sie zusammengesetzt sind..)

ConstTheFirst commented 9 years ago

Ok Sorry

ConstTheFirst commented 9 years ago

Könnte man nicht zuerst das komplette Landscape modellieren und dass dann in chunks aufteilen und beim bäume platzieren n bissl platz bis zu der chunk grenze lassen?? Dann wäre es doch total easy des zusammen zumachen!!!

Linggify commented 9 years ago

prinzipiell hätte ich das auch so vorgeschlagen.. Terrain zuerst, dann in Chunks aufteilen, dann die Chunks "besiedeln" und KEINE Tiere NPCs oder sowas werden gesetzt.. wi!!!!e!!!! wir das machen müssen wir noch schauen, ich würde "Empty-Objecte" in Blender setzen die einen bestimmten Namen kriegen, damit wir da die Informationen raus lesen können oder so.

TheLastLeo commented 9 years ago

Ja, klingt gut.. :+1:

TheLastLeo commented 9 years ago

Das Terrain halt mal grob Scupten, die Feinheiten kann dann ja jeder Leveldesigner an seinem Chunk machen.. Hauptsache, er lässt die Grenzen intakt.

  1. Globale grobe Karte, auf die sich alle Leveldesigner geeinigt haben.
  2. Diese Einteilen in Regionen.
  3. Pro Region eine Karte machen,
  4. diese in Chunks einteilen.
  5. Region grob sculpten
  6. Chunks an Leveldesigner weitergeben.
  7. Wieder zusammenfügen, Stilbrüche korrigieren und Chunkübergänge polieren.
  8. nächste Region! :smiley:
ConstTheFirst commented 9 years ago

Hammer Geil. Find ich super. Hattet ihr nicht mal gesagt, dass die JMonkeyEngine n guten Landscape dingenskirchen haette??? Oder machen wir des ganz normal mit blender?

TheLastLeo commented 9 years ago

:D ja, das rendert das Terrain feiner, je näher du kommst und spart so unglaublich viele polys :)

Wir machen's in blender, weil man da viel besser sculpten kann, baken dann eine heightmap, die dann in der jmE verwendet wird.

Linggify commented 9 years ago

ich würde es jenachdem machen.. wichtige Frage ist wollen wir Höhlen haben? weil dann funzt der Heightmap ansatz nicht so gut, und wir könnten auch ein LOD controller schreiben, bzw in Blender für das Terrain verschiedene LODs machen (mit sonem Modifier) und für jeden Chunk dann speichern, was dann etwa auf das gleiche wie bei JmE rauslaufen würde, wir aber Höhlen machen können... wichtig ist, dass wir nicht einen Teil so und den anderen so machen.. das wäre doof..

TheLastLeo commented 9 years ago

Die Cryengine macht das trotzdem mit ner heightmap. Für höhlen etc erzeugt man ein Voxel Teil, dass dann mit dem Terrain an dieser Stelle initiiert wird und das man konkav sculpten kann, wie man will. Ist dank voxeln halt auch adaptiv aufgelöst, ohne LOD. Wir könnten aber auch einfach bei höhlen Geometrie statt Terrain verwenden.. Müssen halt schaun, dass der Übergang gut aussieht..

Linggify commented 9 years ago

ich würde wie gesagt auf das eine oder das andere zurückgreifen.. wenn wir Hölen haben wollen, machen wir LOD in Blender, es ist nur ein einziger Modifier, den man dafür braucht, und bei einfacher Geometrie passieren da auch keine richtigen Fehler, das sine 10 min Arbeit pro Chunk, nimmt mir und euch unglaublich viel schwierige Arbeit ab.

TheLastLeo commented 9 years ago

nö, lod für chunks ist ziemlich blöde, denk ich. und geometry shader werden nicht unterstützt, da greifen wir besser auf das bestehende Terrain-system zurück. Jede Höhle ist einfach Geometrie LODs in blender sind recht unübersichtlich in die jmE zu bekommen, einfacher wäre es, sie direkt im jmeSDK zu generieren.. damit werben die doch auf ihrer Homepage..?

Linggify commented 9 years ago

Also wie du es machen wilst so wie ich es verstanden habe:

mögliche Probleme wären:

Linggify commented 9 years ago

habe es mir in Blender gerade angeschaut, und festgestellt, dass der Decimate Modifier sehr gut und mit zuverlässigen Ergebnissen Arbeitet..

Linggify commented 9 years ago

hat die Story Gruppe eigentlich schon entschlüsse gefasst zu Politischer Ordnung, welche Rassen wie leben (auch in politischer Hinsicht), und so Sachen in Hinsicht auf die erste Region? (hab ich irgendwo recht weit oben schon geschrieben, hat aber keiner so direkt drauf reagiert..) schreibt die Ergebnisse bitte, damit wir nicht immer eine "ich denk" Antwort auf Fragen wie die nach den Rassen bekommen..

TheLastLeo commented 9 years ago

Und legt am Besten im Assets/Story-Ordner für jede Rasse eine Textdatei an! (Rechtsklick auf den Ordner -> New.. -> Other -> runterscrollen bis Kategorie Other -> Empty File -> Namen der Rasse eingeben und .txt)

Darin sollten Infos systematisch aufgeschrieben werden, am Besten überlegt sich jemand aus dem Story-Team ein System mit Kategorien und schreibt dann ins readme.txt, wie die anderen Charakterisierungen aussehen sollen. z.B.:

Name

Selbstgegebener Name der Rasse: Kurzname: Abwertende Bezeichnung:

Körper

Durchschnittliche Größe: Charakteristische Merkmale: Unterschiede zwischen den Geschlechtern:

Ökosystem

Ernährung: Verhältnis zur Natur: Typischer Tagesinhalt:

Verhältnisse zu anderen Rassen

Neutral: Verfeindet: Kooperativ:

etc. Jeder darf gerne ergänzen! :)