통상 우리가 인터넷이라고 하는 네트워크는 Ethernet과 TCP/IP를 사용하며 유선의 경우 IEEE 802.3에 무선의 경우 802.11에 규정이 되어있습니다. http://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_802 그리고 유선의 경우 매개체(medium)이 구리(동축/Coaxial)를 주로 사용하는 대신 무선의 경우 공기(atmosphere)중을 통해 전송하게 됩니다. 이러한 신호 전달 매체의 차이점으로 인해 두 곳 이상의 컴퓨터(정식용어는 노드node)에서 거의 동시에 신호를 보낼경우 충돌 탐지할수 있는 방법에 차이가 생기게 됩니다. 예를들어 산꼭대기를 마주보고 있는 사람이 서로 큰소리로 이야기를 하려는데 양쪽이 동시에 소리를 지를경우 소리의 전달 시간보다 대화가 길어진다면 서로 동시에 말하고 있는 것을 알게 되지만, 그것보다 짧게 "야!" 라고만 했을 경우 충돌이 생겼음에도 불구하고 탐지를 할 수 없게 됩니다. 게다가 다른 제 3의 봉우리에서 다른 봉우리(2번)로 소리를 칠경우 1번은 충돌이 난걸 알수도 없는 상황에서 2번은 충돌상황을 겪게 됩니다. 하지만 유선의 경우 한쪽에서 신호를 보내기 위해 전기를 흘리는 순간 모든 노드들에서 탐지가 가능하게 되며 동시에 보낸다고 하더라도 전기 신호가 원래 예상한 신호보다 약하지거나 하는 것을 알수 있기 때문에 충돌 감지가 용이해집니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Carrier_sense_multiple_access_with_collision_detection CSMA/CD (유선랜) http://en.wikipedia.org/wiki/Carrier_sense_multiple_access_with_collision_avoidance CSMA/CA (무선랜) 이러한 이유로 유선랜의 경우 충돌을 감지할수 있고, 충돌을 감지한 순간 주사위를 던져 랜덤시간 만큼 대기하고 먼저 보내는 넘이 우선권을 가져 전송하게 되게 되지만, 무선랜의 경우 충돌 자체를 탐지할 수 없으므로 상대방의 대답(CTS-Clear To Send)을 받기 전까지 응답을 기다려야 합니다. 이러한 이유로 한번 신호가 깨질때 마다 응답대기 시간(timeout)을 기다려야 하며 실제 전송 가능한 속도보다 그리고 유선랜보다 체감이 떨어질수 밖에 없는 구조적인 문제가 있습니다. 만약 이러한 timeout에 여러번 발생한다면 게임서버측에서는 접속이 끊어졌다고 판단하고 접속을 종료할수도 있으며, 시간대비 전송가능한 전송량은 유선에 비해서 적어질수 밖에 없습니다. 이러한 이유로 동일 채널에 여러개의 AP가 있지 않도록 배치를 해야합니다. (얼마전 wifi가 신호는 뜨는데 너무 많아서 접속이 용이하지 않다는 기사도 나왔죠) --- 기니까 한줄요약 무선랜은 시끄러운 교실에서 조용해질때 기다려서 대화하는 식이고 유선랜은 복도에서 한줄로 세워서 말할넘과 들을놈만 나와서 이야기 하는 방법.
통상 우리가 인터넷이라고 하는 네트워크는 Ethernet과 TCP/IP를 사용하며 유선의 경우 IEEE 802.3에 무선의 경우 802.11에 규정이 되어있습니다. http://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_802 그리고 유선의 경우 매개체(medium)이 구리(동축/Coaxial)를 주로 사용하는 대신 무선의 경우 공기(atmosphere)중을 통해 전송하게 됩니다. 이러한 신호 전달 매체의 차이점으로 인해 두 곳 이상의 컴퓨터(정식용어는 노드node)에서 거의 동시에 신호를 보낼경우 충돌 탐지할수 있는 방법에 차이가 생기게 됩니다. 예를들어 산꼭대기를 마주보고 있는 사람이 서로 큰소리로 이야기를 하려는데 양쪽이 동시에 소리를 지를경우 소리의 전달 시간보다 대화가 길어진다면 서로 동시에 말하고 있는 것을 알게 되지만, 그것보다 짧게 "야!" 라고만 했을 경우 충돌이 생겼음에도 불구하고 탐지를 할 수 없게 됩니다. 게다가 다른 제 3의 봉우리에서 다른 봉우리(2번)로 소리를 칠경우 1번은 충돌이 난걸 알수도 없는 상황에서 2번은 충돌상황을 겪게 됩니다. 하지만 유선의 경우 한쪽에서 신호를 보내기 위해 전기를 흘리는 순간 모든 노드들에서 탐지가 가능하게 되며 동시에 보낸다고 하더라도 전기 신호가 원래 예상한 신호보다 약하지거나 하는 것을 알수 있기 때문에 충돌 감지가 용이해집니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Carrier_sense_multiple_access_with_collision_detection CSMA/CD (유선랜) http://en.wikipedia.org/wiki/Carrier_sense_multiple_access_with_collision_avoidance CSMA/CA (무선랜) 이러한 이유로 유선랜의 경우 충돌을 감지할수 있고, 충돌을 감지한 순간 주사위를 던져 랜덤시간 만큼 대기하고 먼저 보내는 넘이 우선권을 가져 전송하게 되게 되지만, 무선랜의 경우 충돌 자체를 탐지할 수 없으므로 상대방의 대답(CTS-Clear To Send)을 받기 전까지 응답을 기다려야 합니다. 이러한 이유로 한번 신호가 깨질때 마다 응답대기 시간(timeout)을 기다려야 하며 실제 전송 가능한 속도보다 그리고 유선랜보다 체감이 떨어질수 밖에 없는 구조적인 문제가 있습니다. 만약 이러한 timeout에 여러번 발생한다면 게임서버측에서는 접속이 끊어졌다고 판단하고 접속을 종료할수도 있으며, 시간대비 전송가능한 전송량은 유선에 비해서 적어질수 밖에 없습니다. 이러한 이유로 동일 채널에 여러개의 AP가 있지 않도록 배치를 해야합니다. (얼마전 wifi가 신호는 뜨는데 너무 많아서 접속이 용이하지 않다는 기사도 나왔죠) --- 기니까 한줄요약 무선랜은 시끄러운 교실에서 조용해질때 기다려서 대화하는 식이고 유선랜은 복도에서 한줄로 세워서 말할넘과 들을놈만 나와서 이야기 하는 방법.