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2024-01-21 Zhihu RSS #50

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知乎每日精选 2024-01-21

github-actions[bot] commented 10 months ago

有没有一个永久储存数据的地方?

2023-11-20 11:09:56

有相同疑问的,不止题主一个人,并且还真有人找到了解决方法!

2013年,在斯洛文尼亚的马里博尔大学,两位生物爱好者Karin Ljubic Fister 和 lztok Fister Jr.就产生了这样的疑问,主人公之一Karin曾经在博客中写:统计显示人类每天产生2.5 EB的数据,那可是 25000 亿干兆字节,怎么看都太多了,并且还在越来越多……而人们的存储介质容量如此有限,又占地方,并且这些数据差不多只有十年左右的寿命。

他们想:可以把电脑上所有的数据信息永久存储在哪里?为什么不难把人类历史上所有的数据放在一块石头里,靠近云杉或橡树……

在两位生物教授的帮助下,他们真的找到了永久存储的介质,只不过不是一块石头,而是一株烟草植物。

具体而言,是烟草植物的DNA!

github-actions[bot] commented 10 months ago

如果三国演义中的人物同一个姓的为一个势力,哪几个姓有可能统一天下?

2023-11-15 12:31:03

———————20231121更新———————

太长不看的可以翻结尾,最近心血来潮,直接玩了个314姓氏称霸大乱斗的剧本

——————————

这简直就是讲的三国志14的姓氏称霸剧本吧,晚上我开电脑给你看看就知道了

话最新版的三国志14,也就是314,其它方面比以前的版本可能都不是最佳,但论剧本的创造力,应该还是挺突出的,古武将,动漫人物植入什么的,还有所有势力换地图开局,DIY短剧情之类的……

但要论会玩,最震撼到我的,也还得是它虚拟剧本中的“姓氏霸乱”,而这和题主问的,就是一个东西好吧——

然后加上314里,选每个剧本的各个势力,都是有官方一句话评价和难度星级的,也省得我瞎分析了,直接搬运吧


。。最近我的STEAM抽风了,云更新不能同步,明天再登试试

github-actions[bot] commented 10 months ago

如果珠穆朗玛峰矗立在平原中或者城市中是什么画面呢?

2023-11-15 11:38:18

“雪山流云”大佬的图镇楼。他微信公众号同名,感兴趣的可以去关注他。

问这个问题的人大概是巨物爱好者,我虽然有巨物,但还是认真回答一下这个问题。

先说一个显而易见的,海拔高不等于山高。因为海拔是海平面到山顶的高度,这在中国东部平原还有参考性,放在高原上毫无参考价值。

例如,下面这张图是在海拔3650米的药王山之巅,其海拔高度约等于把华山和泰山摞在一起。我用了5分钟登顶,如果不是排队的人有点多,时间可以缩短到1分钟。

github-actions[bot] commented 10 months ago

《城市天际线2》初步感受,兼对于模拟城市类游戏的思考

2023-11-14 20:14:38

最近玩了一下《城市天际线2》,总体上来说比较失望。其实一代就有很多的缺点,但是因为同类型没有替代品,这个类型还在出新游戏就已经很不容易。那么到了二代,我很期待在市场价值已经被证明,开发资源比较充足的情况下,开发组怎么真正去表达自己对这个游戏类型的探索和创新。但是实际的成品是很令我失望的,或者说基本不符合我对模拟城市类游戏的期待。

城市建设 vs 聚落建设

如果你去 Steam 上搜索「城市建设(city builder)」类游戏,会有很多结果,比如《Banished》《Frost Punk》这些都算 city builder,但是他们玩起来跟《模拟城市》和《天际线》是不一样的。我把他们区分为「城市建设」和「聚落建设」。「聚落建设」类游戏中「城市」的概念是工业革命之前的概念,城市及其周围有限范围内的农田,构成一个相对自给自足的整体,这个时期的城市存在的价值主要是为了「生存」和「防御」,「贸易」是次要的。而工业革命之后,现代语境下的「城市」,已经不是一个自给自足的小整体了,随着工业和交通的发展,一个城市能够辐射的范围变得很大,而工业对于不同种类资源的需求也决定了任何一个城市不可能「自给自足」。所以这个阶段的城市主要存在的价值是「交流」和「贸易」,而不是「生存」和「防御」。或者说,「聚落」是为了养活其居民而存在,而「城市」的服务范围要远远大于城市边界本身。

如果说传统的「聚落建设」游戏,玩家的目标是生存+扩张,贸易是一个通过互通有无来获得资源,以实现游戏目的手段。那么真正的「城市建设」游戏,目标是什么呢?显然并不是生存和扩张。一个现代城市的市长思考最多的问题,并不是有没有充足的粮食让市民不要饿死,有没有充足的燃料让市民不要冻死。在我看来,一个城市建设游戏的目标应该是「让城市越来越重要」——从某种程度上来说,这也是一种生存,只不过,不是市民的生存,而是城市本身的生存。现代社会里,一个城市的消亡绝不是因为没有粮食,没有用一个通俗的例子来讲,就是玩家的目标应该是如何让一个城市不要变成鹤岗。而这个「重要」,则必须是在一个地区甚至世界的尺度上去衡量。

如果理解了这个概

github-actions[bot] commented 10 months ago

塞尔达:旷野之息游戏分析

2023-11-14 20:12:57

开放世界的分类

世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:

  1. (铺量式)刺客信条·奥德赛:以堆砌式的关卡(强盗据点)和地图上放置的各类互动道具(如宝箱)去填满玩家在大地图中的游玩时间。不过后文提到的法环、巫师、旷野之息其实都是堆砌式开放世界的加法,只是育碧的游戏堆砌的游戏内容重复度实在太高,而获取的装备又带来不了游玩的体验变化。所以才导致被众多玩家口诛笔伐。
  2. (战斗式铺量)艾尔登法环:主体的游玩体验是在开放地图上的迷宫和BOSS,通过一个个精妙的箱庭迷宫和BOSS去让玩家在地图探索中不断得到类似魂系游戏的战斗&关卡体验。
  3. (剧情式铺量)巫师3:通过铺设大量非重复/不乏味的剧情线在世界的各处,并让剧情线拥有多条可选择的结局。让玩家通过剧情选择去改变主要剧情的走向。

跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。

那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。

比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。

不同系统间的交互会造成多种交互结果,而这些结果又反过来对旷野之息的玩法/战斗有所影响。奇思妙想的玩家总能通过这套底层交互创造出不同的游玩方式。


旷野之息的成功之处

精妙绝伦的涌现式系统

在故事写作中,在一个环境下,足够多真实的角色有着纠葛与冲突就能创造出足够精彩的故事。只要弄明白这些角色间如何相互影响,导致什么结果,就能够写出足

github-actions[bot] commented 10 months ago

有奖活动 | 职场人,你心霾了吗

2023-11-13 20:11:44

在职场打拼的你,是否偶尔会有这种感觉:踏入公司会感觉情绪低落、身心俱疲,整个人都笼罩在阴霾之中,厌班情绪明显;一到周日晚上想到新一周的工作,就会不由自主沮丧起来?这或许是当代职场人的一种常见状态,即为「职场心霾」。概括来说有「职场心霾」情绪的人,多半是进入了职业倦怠期。

@知乎职场 联合 @知乎心理 发起「职场人,你心霾了吗」系列活动,邀请全站知友来聊聊「职场心霾」这一话题,职场人该如何克服「职场心霾」情绪,重新找回上班的活力?

Part 1:参与圆桌有奖问答

活动时间:11 月 14 日 - 12 月 4 日

圆桌主会场直达

github-actions[bot] commented 10 months ago

浅谈西方美术史

2023-11-13 19:30:18

概述:

纵观从旧石器时代到后现代主义几万年的人类发展史上,西方美术就像一颗璀璨的明珠,展现着人类的智慧和创新。作为一个艺术深度爱好者,以下内容是本人梳理的西方美术发展简史。


一、史前时期(约170万年前~公元前21世纪)

1、洞穴绘画

  • 西班牙坎塔布里亚(Cantabria)萨尔瓦多卡斯蒂略洞穴

洞穴绘画(Cave painting)是指发现在洞穴的墙壁和天花上、史前起源的绘画,这样的艺术在欧洲最早可以追溯到奥瑞纳时期(Aurignacian)[1],约至少4.08万年前,西班牙坎塔布里亚(Cantabria)萨尔瓦多卡斯蒂略洞穴中发现,[2]详见图1&图2。

github-actions[bot] commented 10 months ago

建筑史上出现过的重大失误有哪些?

2023-11-13 18:32:04

分享一个新且让人痛心的案例:

来自英国天才建筑师托马斯 · 赫兹维克的城市构筑物「Vessel」——他可能也未曾想过,观景地标和自杀胜地,只在一念之间。



托马斯 · 赫兹维克(Thomas Heatherwick),出身于三维设计专业,于1994年在伦敦创立了自己的同名工作室「Heatherwick Studio」,这之后一发不可收拾——从火遍全球的网红陀螺椅、到2010上海世博会英国馆的蒲公英、再到2012伦敦奥运会的主火炬、还有极具标识性的伦敦新巴士……其作品类型跨度极大,却又几乎个个充满创造力,似乎没有什么是这个团队完成不了的。


github-actions[bot] commented 10 months ago

为什么说 3nm 是现在芯片制程的天花板?

2023-11-13 13:59:02

几个高赞回答都提到了物理制程和标称制程是不一样的。物理制程有天花板,而厂商所说的3nm、2nm更像是一种命名游戏或宣传噱头,这些数字都不再代表实际导电沟道的尺寸,并且由于标准不一样,这些数字所衡量的位置没有统一的标准,同样是 7nm,物理大小也许完全不一样, 5 nm也可能比 7 nm更大,很难说谁比谁更先进。

但为什么人们不再用真实的工艺命名?为什么衡量工艺的“标准”一下混乱起来?在这背后,人类实际上经历了一次「技术路线的终结」和一次涅槃性的突破。

我们曾经做过一个视频解释了这一历程,

芯片卷纳米数,真进步还是假话术

视频对于差点终结人类算力进步的「漏电」问题,以及胡正明的解决方案介绍的比较简单,下面我们展开说说。(也欢迎移步腾讯视频或b站搜索观看完整视频)


一切从芯片的构造和原理说起。

拆开一枚芯片,构成芯片最基本的单元是晶体管。它是一个开关,能在导电和绝缘两种状态之间反复横跳,对应着电脑中的信号 1 和信号 0。决定是「开」还是「关」的是这里的电压。

github-actions[bot] commented 10 months ago

你知道有哪些非常好但是未建成的建筑方案?

2023-11-13 13:58:34

分享几个我觉得建成以后能成为建筑奇迹的未建成方案!主要是国外的案例,这些建筑非常有名,在一些游戏中进行过虚拟搭建和复原!

东京金字塔(日本)

现代化城市的高速发展为东京带来了巨幅的人口增长,城市的生存空间愈发窒息与狭小。

日本的老牌建设公司:清水建设株式会社想要用一种革新的方式解决东京人口过剩的问题,

颠覆人类的居住环境。他们决定在东京海湾中起一座超级金字塔城市。