Kirchenchor / textadventure

Learning project
GNU General Public License v3.0
0 stars 0 forks source link

tiles, room types, events #4

Open cseyda opened 6 years ago

cseyda commented 6 years ago

tiles represent the structure of a room, for example if it is a corridor, a left / right-turn, cross-road, or a dead-end.

rooms can have different types allowing different actions / events. i don't have much ideas right now, but would assume that most rooms should be ordinary, and only some special. Special types then could include trap-rooms, puzzle-rooms, story-roome, loot-rooms, ...

events should depend on room type. Eg a Trap event should always happen in a trap-room (once? or multiple times?), while enemy-events only in ordinary-rooms. Other events could be story-events, that either progress the story or create atmosphere.

cseyda commented 6 years ago

@Acidburn707 @burningox so ist es wohl praktischer, muss man nicht leute zuweisen, die die aufgabe nicht machen werden.

Acidburn707 commented 6 years ago

Fallenraum: Wobei ich hier die Falle nur einmal auslösen lassen würde. Fand ich bei Drachenhort immer ein wenig komisch. Wir haben schließlich keine Stellmotoren, Hydrauliken oder sonst was, die die Falle reseten könnten. :D Gibt dann verschiedene Arten von Fallen (Sperrfallen, Fallgrube, etc.) die unterschiedliche Attributwerte brauchen, um ausgewichen zu werden. Falls der Attributwert zu niedrig ist, könnte man noch ne Zufallskomponente hinzufügen, um der Falle eventuell doch auszuweichen.

Eventraum: Treibt die Geschichte voran oder könnte auch Entscheidungen beiinhalten. (Leerer Korridor, mit einem Schalter links. Drücken oder nicht drücken? -> Chance auf Loot, Monster, etc.) Monsterraum: Monster eben Lootraum: Loot eben Rätselraum: Textbasierte Rätsel sind sicherlich nicht meine Stärke, aber wenn euch da gute Sachen einfallen, gerne.

Wir wollten glaube ich die Karte komplett erzeugen und dann spielen, anstelle von erzeugen während dem Spielen, richtig?

cseyda commented 6 years ago

Welche Vorteile hätte es, nur Räume zu nutzen, anstatt Events die in Räumen passieren können?

Ist auch ein wenig unvorteilhaft, dass du einen Raum als Eventraum bezeichnet hast, wenn bei mir von Räumen und Events die Rede ist :/

Karte: muss komplett erzeugt sein, jo.

Acidburn707 commented 6 years ago

Am Anfang beim generieren der Karte wird in Raum X ein Event stattfinden. Ob wir das jetzt Eventraum nennen oder Event in einem Raum, ist egal oder nicht? Zumindest seh ich den Unterschied nicht. Wenn wir einfach alles als XXXRaum bezeichnen, sieht das für mich ordentlicher aus.

cseyda commented 6 years ago

ne ne ne. Du hast meinen Ersten Post nicht richtig gelesen.

Beim Generieren wird nicht festgelegt, dass in Raum X ein Event stattfindet. (Oder woher hast du das?) Es wird der Raum festgelegt.

In diesem Raum können jetzt abhängig von den äußeren Umständen Events stattfinden. Umstände sind der Raumtyp, Zufall, ob ein Monster da ist, Storybedingungen, ...

Wenn jeder Raum nur eine einzige Sache haben / passieren kann, dann könntest du keine sich bewegenden Monster haben, und ich glaube dass dann viel mehr programmiert / erstellt / nachgedacht werden muss => anstatt zB 5 Räume und 5 Events müsste man 25 Räume programmieren.

Räume und Events sind komplett verschiedene Dinge. Dass man das am Ende so machen kann, dass man spezielle Räume für spezielle Events hat bedeutet nicht, dass das das selbe ist!

burningox commented 6 years ago

Also, wenn ich die Sturktur richtig verstanden hab, dann sind die Tiles jeweils die Grundstruktur eines Raumes. Also beispielsweise ein Haus.

Das Haus besteht dann aus unterschiedlichen Räumen (Keller, Dachboden, Küche). Und in diesen Räumen können dann jeweils Events stattfinden (Falle: Dachbodenbrand).

Durch das Generieren kann man dann sagen: Hier kommt ein Haus hin, dass aus festen Räumen besteht, die aber unterschiedlich angeordnet werden können. Sowohl von der Bauweise (Anordnung der Zugänge zu den Räumen) als auch von den Inhalten (Falle, Monster, Story).

Das macht für mich Sinn. Hoffentlich habe ich es jetzt auch richtig verstanden.

Dann müsste man eine Liste von Events machen, die abhängig vom Tile und anderem äußeren Bedingungen sinnvoll sind. Beispiel: Tile wäre ein Stadthaus. Dann würde man auf "Stadtevents" zugreifen. Im Dungeon dann dementsprechend "Dungeonevents".

Zu den Eventes:

Zu den Grundideen von Fallen/Rätsel/Story stimme ich zu. Auch wenn ich mir Fallen spontan eher als Trial & Error vorstelle. Daher sollte man die eher "ankündigen"? Also nicht, dass plötzlich in einer Küche eines Stadthauses eine Fallgrube ist. Was man ja mit den "Eventlisten" locker regeln kann. Für Fallen könnte man ja Hinweise geben (Skelettreste, Warnschilder, "Instinkt" wenn man sowas als "Talent" hätte) und dann macht man irgendwann einen Erfahrungswert für den Spieler daraus (Dungeon -> Gefahr, also immer Nach Fallen "umschauen". Muss man schauen, wie schön sich das dann spielt man einbauen kann. Weil ich würde nicht in jedem Raum aktiv fragen wollen, ob ich eine Falle sehen kann).

Rästel kann ich mir gut vorstellen. Man liest Hinweise auf einen Schatz/Passwort, hört Gespräche mit etc. Aber ich würde versuchen die eher in die Geschichte und Umgebung einzubinden, damit es innerhalb der Welt Sinn macht. Da kann man natürlich auch nach der Welt des Spiels fragen (Worldbuilding incoming), was aber den Issue sprengen würde (aber nicht minder spannend ist).

Story kann man gut als Event einbauen, da wir da vorherbestimmen können, wann der Spieler ein gewisse Event erleben soll (nach einer gewissen Anzahl von Events, Tile-Typ, gewisse Inhalte im Spiel erhalten/gefunden etc..) Vielleicht hört er beim Durchsuchen des Raumes einen Schrei und bekommt den Hinweis, dass es aus dem Keller kam etc. Dann kann man den Spieler leiten.

Ordinary Rooms: Das sind ja jetzt bisher alles Events gewesen (Fallen, Rästel, Story). Was soll man in den ordinary Rooms machen? Soll der Raum dafür da sein, damit man das Gefühl für eine realistische Spielwelt bekommt? Oder soll in jedem ordinary Raum immer was zu finden sein? Mal gespannt, was der Spieler in so einem Raum anfangen soll und wie gut man Pausen und Action mischen muss, damit es Spaß macht.