Closed Rene9696 closed 2 years ago
wie hast du das gemacht? :D ich verstehe das nicht warum bei mir das einfach nicht möchte :)
@Antoz1103 Das könnte am Fahrzeug selber liegen. Ich schaue es mir später mal an.
@Mogli12 Bei mir gehts ja auch mit 2 verschiedene Fahrzeuge. @Rene9696 Ka.... Hab einfach Build 9 geladen. Server gestoppt, Mod runter neuen Rauf. Auch bei mir im Modordner, Server gestartet und ging.
Ich nutzte zuerst einen Nitrado server. Der hat ewig gedauert zum starten usw. aber für 4.50 nicht so schlimm lass ich auslaufen und gut ist.
Nun hab ich von Dawn Server einen. Kost 40€ im Jahr für 4 Slots und 10GB Modfolder. Ist sofort online nach dem Start und ohne Probleme zu finden.
der MOD macht mir angst. Jetzt hat er automatisch den Motor angemacht und ist zurück gefahren obwohl ich nichts gemacht habe. Es spukt :D
@Antoz1103 genau so hab ich es auch gemacht :)
@Rene9696 Ich denke, dass Du versehentlich "Geschwindigkeit permanent halten" eingeschaltet hast.
kann man das bei dem MOD einstellen? ich habe nur die Lenkgeschwindigkeiten eingestellt und das GPS
Hab nachgeschaut Geschwindigkeit Halten ist und ar die ganze zeit aus :)
@Mogli12 So ich hab dir ja schon ich hoffe es passt die Richtigen Dateien geschickt. Meine Probleme bei mir sind nur: HUD nicht Sichtbar damit ich sehe ob Allrad usw. aktiv ist. Und dass meine Globalen Settings wie Blick nach hinten beim wechsel der Fahrtrichtung nicht gespeichert wird. BZW. auch in den normalen settings kann man das ja einstellen.
Ich bin kein Modder aber eventuell wäre es sinvoll, das GPS Modul auszulagern und als eigenständigen MOD rauszubringen "VCA GPS Modul" oder so. weil es sieht so aus als wenn der mod mit einigen funktionen oft durcheinander kommt :)
der MOD macht mir angst. Jetzt hat er automatisch den Motor angemacht und ist zurück gefahren obwohl ich nichts gemacht habe. Es spukt :D
Der Mod deaktiviert die Handbremse diese Funktion gibt es nicht, kann aber mit einem anderen Mod eventuell Temporär eingesschaltet werden. Das heißt wenn du an einem gefälle stehst wird dein Fahrzeug los rollen. Da spukt es nicht unbedingt.. Im übrigen wenn der Motor aus ist und du weiterhin drin sitzt rollt dein Fahrzeug... erst beim Aussteigen wird die Handbremse gezogen / bzw das Fahrzeug inaktiv gestellt.
wie erklärst du dir das mein Motor automatisch angegangen ist? das Gefälle ist nicht so steil das er innerhalb von 2 sekunden 10 KM/H bekommt. wenn ich den mod deaktiviere hab ich das nicht :)
wie erklärst du dir das mein Motor automatisch angegangen ist? das Gefälle ist nicht so steil das er innerhalb von 2 sekunden 10 KM/H bekommt. wenn ich den mod deaktiviere hab ich das nicht :)
nimms mir nicht übel. Aber ja genau das ist es.. VCA schaltet die komplette bremskraft und alle features disbezüglich vom nativen spiel aus. Summa sumarum , wenn du das spiel mit dem mod startest aktuell bis es gefixt ist.. jede einzelenen Menüpunkt der VCA settings durchklicken damit deine Settings im RAM aufgenommen werden, danach funzt es auch.. Solltest du den Mod , manual attach von Wopster drauf haben.. mache den bitte auch aus... weil der aktuell nicht mit VCA harmoniert, zumindest bei mir und meinen Kollegen nicht.. aber man muss erstmal abwarten woran es überhaupt liegt.
okay Teste ich mal. Ja den mod vom wopster nutze ich tatsächlich.
@Mogli12 Ich hab Dir mal meine VCA file vom Server aus dem Savegame mit Build 9 hochgeladen. Ich hab davor die alte file gelöscht , neugestartet gecheckt das die file im Savegame weg ist... und neu eingelogt settings alle neu vergeben..
Mir ist dabei aufgefallen das VCA keinerlei Default Settings geladen hat. Alles war verkehr Kamera hat sich wild gedreht es war nicht schön..
dann habe ich alles eingestellt, server verlassen savegame wurde gespeichert... die VCA file ist wie du sehen wirst leer.
Es wurde bereits behauptet, dass VCA die Bremskraft in den allersten Builds für FS22 verringert. Das stimmt nicht.
Es wurde bereits behauptet, dass VCA die Bremskraft in den allersten Builds für FS22 verringert. Das stimmt nicht.
vielleicht falsch ausgedrückt. Aber die Handbremse nach dem Bremsen funktioniert mit VCA definitiv nicht mehr. reproduzierbar , am Hang rollt dir jedes Fahrzeug aufm Dedi server weg. Auch nach längerem Bremse gedrückt halten oder wenn man ins Menü geht, rollt das Fahrzeug einfach los und wird immer schneller. Das die Bremskraft verringert wird im sinne von Bremsverlust kann man nicht sagen. Auch ein Verlust der Beschleunigung konnte ich nicht sehen.
Das einzige was VCA hier macht ist, dass die automatische Bremskraft, wenn kein Pedal gedrückt ist, auf 25% verringert wird. Damit rollt das Fahrzeug dann länger aus. Das kann man aber auf 100% setzen.
Das einzige was VCA hier macht ist, dass die automatische Bremskraft, wenn kein Pedal gedrückt ist, auf 25% verringert wird. Damit rollt das Fahrzeug dann länger aus. Das kann man aber auf 100% setzen.
Ah ok interessant. Also ist das quasi der Grund warum die Fahrzeuge aus dem Stand von alleine los Rollen am Hang.
Das einzige was VCA hier macht ist, dass die automatische Bremskraft, wenn kein Pedal gedrückt ist, auf 25% verringert wird. Damit rollt das Fahrzeug dann länger aus. Das kann man aber auf 100% setzen.
hab deine Remarks getestet, Habe die niedrige Bremskraft auf 50% und das Fahrzeug rollt nun nicht mehr weg. auf 0 rollt es davon. Danke für die Info ( vielleicht kann man dahinter eine Art Beschreibung setzten oder info in klammern..
Ab Build 10 wird die Bremskraft nur noch oberhalb von 3,6 km/h angepasst. Wenn das Fahrzeug langsamer ist, dann sollte es auch anhalten bzw. stehen bleiben.
Ab Build 10 wird die Bremskraft nur noch oberhalb von 3,6 km/h angepasst. Wenn das Fahrzeug langsamer ist, dann sollte es auch anhalten bzw. stehen bleiben.
Ja gerade im singleplayer getestet funktioniert
@Mogli12 Ok i kann dir an Nitrado Server anbieten. unter einhaltung des Datenschutzes. Hab den nur geholt weil er günstig war aber mich dann doch für Dawn Server entschieden hab. Somit haste einen vollen Nitrado server der noch ganze 26 Tage oder so läuft!!! Wie gesagt unter einhaltung meiner Daten die nicht preiszugeben.
Ich habe noch einen von den Gratis nitrado servern die man in der Day-One edition bekommen hat schreib mir gern auf discord bei interesse Gonzi#1337
Mein Fazit mit Build 10 nach 3 Stunden mulchen. Ich habe kaum noch Probleme und der Mod ist stabil. Am Anfang hatte ich noch das er kreise gefahren ist. Hab dann Alt + C und dann STRG + C gedrückt und dann hat es funktioniert. Beim rückwärtsfahren bricht er immer noch aus. Aber nicht mehr so stark. Das kann ich abfangen. und er rollt nicht mehr von alleine oder macht sonst komische Sachen. Also ich konnte jetzt mit dem mod 3 stunden am stück arbeiten ohne das er Fehler gemacht hat, die es mir unmöglich machen. Das ist eine Super Entwicklung. Danke dafür :)
Oh ist ja schon Build 11 da :D
Build 11 Feedback:
Klasse idee den BremsRollwiderstand in single digits zu ändern. 1% Roll Widerstand ist ziemlich gut für Gabelstabler fahren. Wenn ich mich erinner war die Full stop Grenzwertlinie bei 3.6 km/h - vielleicht sollte das gerade wegen den Gabelstabler Fahrmöglichkeiten auf 1km/h gesenkt werden? (absolut keine priorität.. falls überhaupt sinnvoll)
Unterm Strich kann ich sagen, es fühlt sich langsam alles richtig an. Auch die Beschreibungstexte sind mir jetzt positiv aufgefallen ( wahren die vorher auch schon da? ).
Wenn die erste Version fertig ist, hast Du hoffentlich eine Paypal Verbindung für ein kleines Nikolaus Trinkgeld ;-)
Build 10 Feedback:
Ich teste Build 11, oder welche Version schon da ist, dann morgen früh.
PS: Und ja, ich würde Dich auch gern für Deine Arbeit unterstützen.
Mit Build#11 hatte ich beim ersten Versuch keine Probleme auf dem Server. Nachdem Neustart des Servers fühlten sie alle Fahrzeuge sehr sehr schwergängig in der Beschleunigung an und erreichte kaum die Höchstgeschwindigkeit, beim erneuten aktivieren von Strg+W crashte dann Spiel und Server, komischerweise ohne Log-Einträge
Wie schon in #641 beschreiben:
Bitte probiert Version 13. Ich habe in die Events der Client-Server-Kommunikation Anfangs- und Endemarkierungen eingefügt. Damit sollte man erkennen, ob irgendein anderes MP-Coding (z.B. anderer Mod) die Event-Daten zerstört haben.
2021-12-02 11:51 Error in vehicleControlAddonConfigEvent: check messages are corrupt.
Aus der log
Dann ist ja alles klar. Irgendwo - VCA der anderer Mod oder Standard-FS22-Event - werden die Event-Daten falsch gelesen oder geschrieben. Hier kommunizieren zwei Computer miteinander und es ist extrem wichtig, dass der Empfänger exakt das liest, was der Sender geschickt hat.
Wenn du noch die ganze Log brauchst sage bescheid . Oder die Server Log
Ich kann da nichts machen. Irgendein anderes Event zerstört sämtliche Event-Daten die nach diesem Event im Umlauf kommen.
Okay... Das ist echt Mies ..
Aber trozdem TOP Arbeit von Dir.. Danke
Ich kann da nichts machen. Irgendein anderes Event zerstört sämtliche Event-Daten die nach diesem Event im Umlauf kommen.
d.H im MP aktuell nicht nutzbar?
Ich kann da nichts machen. Irgendein anderes Event zerstört sämtliche Event-Daten die nach diesem Event im Umlauf kommen.
d.H im MP aktuell nicht nutzbar?
Nuten kann man es schon.
Aber GPS geht einwandfrei
Hab aktuellen Build#13 auf dem Server getestet. GPS läuft, auch nach Neustart. Aktuell wird wie angemerkt nichts gespeichert, ist aber für mich/uns kein Problem. HUD war beim ersten Start nicht sichtbar, bei Zweiten auch erst nicht. Nach dem Drehen aus der ersten Bahn hatte ich dann die Grad-Anzeige und Arbeitsbreite im Gerät über dem Giants-HUD.
Log auf dem Server sagt Folgendes: [02/Dec/2021:12:34:13] Login initial admin with username 'admin' [02/Dec/2021:12:34:20] Mod 'C://SERVICES//ni6741585_1_local//lws22//profile/mods/FS22_VehicleControlAddon.zip' deleted [02/Dec/2021:12:34:26] Uploaded mod 'FS22_VehicleControlAddon.zip' to 'C://SERVICES//ni6741585_1_local//lws22//profile/mods/FS22_VehicleControlAddon.zip' [02/Dec/2021:12:34:38] Game server process started [02/Dec/2021:12:34:38] Game server started [02/Dec/2021:12:34:45] Error: Unable to start game server: Could not save settings for gameserver start [02/Dec/2021:12:34:48] Game server process stopped [02/Dec/2021:12:34:49] Game server process started [02/Dec/2021:12:35:05] Could not register at friends server: #10001 [02/Dec/2021:12:35:26] Could not inform friends server about server URL: #10001 [02/Dec/2021:12:36:48] Could not register at friends server: #10001 [02/Dec/2021:12:37:10] Could not inform friends server about server URL: #10001 [02/Dec/2021:12:38:32] Could not register at friends server: #10001 [02/Dec/2021:12:38:53] Could not inform friends server about server URL: #10001 [02/Dec/2021:12:40:15] Could not register at friends server: #10001 [02/Dec/2021:12:40:36] Could not inform friends server about server URL: #10001
Ich hab jetzt meinen Dedi server mal über Nacht laufen lassen auf sich gestellt um zu schauen was dort so über Zeit abläuft: Dabei ist mir aufgefallen das ich diese Zeilen X mal im error Log habe - ich denke nicht das das vom Mod kommt:
2021-12-02 00:57 Warning (script): 'getXMLFloat': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Table
2021-12-02 00:57 D:\auto_builder\cache\svn\f00e38190983dd8c5a19e42a3fb94599\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (824): expectedType == Value::VoidType || expectedType == Value::ObjectType || expectedType == Value::IntArrayType || expectedType == Value::FloatArrayType || expectedType == Value::ArrayType
2021-12-02 00:57 LUA call stack:
2021-12-02 12:31 dataS/character/animals/wild/deer/deerAdult.i3d (42.13 ms)
2021-12-02 12:35 Error: Running LUA method 'update'.
2021-12-02 12:35 stack overflow
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1250) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1250) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.2813) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.2813) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.1510) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.2135) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.2135) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.2135) to display needed data
Error: TextInputElement loading specified "maxInputTextWidth" is too small (0.2135) to display needed data
Wir müssen sicherlich einfach auf den ersten Patch vom Spiel warten. Da ist leider nichts zu machen. Danke dennoch für deine Arbeit.
@Mogli12 kurze Frage, in welcher File werden denn im Savegame die Fahrzeugsettings gespeichert?Werden die genauso wie die globalen daten in der vehicleControlAddon.xml gespeichert?
Ich versuche aktuell einen Workaround -> quasi die Fahrzeuge einzustellen auf einem lokalen Multiplayer Server und diese daten dann auf den Dedi server zu kopieren in der Hoffnung das er die daten dann liest.
mir ist aufgefallen das die vehicleControlAddon.xml aufm Dedi leer ist, wobei die vehicleControlAddon.xml auf dem Lokal Multiplayer einträge hat.
Wir haben schweren Herzens VCA wieder vom Server genommen da wir massive Probleme bis hin zu gehäuften Abstürzen einzerlner Clients hatten. So ist dieser Mod leider nicht nutzbar für uns, was möglicherweise nicht die Schuld von VCA sein muss da wir noch andere Mods verwenden. @alexanderweide aber nicht "Manual attechment".
Da wir aber alle ein großes Interesse an einem GPS hätten, wäre der Vorschlag diesen Teil von VCA zu entkoppeln in unseren Augen eine sehr gute Idee. @Mogli12 wäre dies möglich?
Zum Thema MP und speichern, wäre es nicht möglich für jeden User seine eigenen Einstellungen lokal im Ordner "modSettings" zu speichern? Auch wenn nicht mehr für jeden Trecker extra gespeichert wird, was aber durch die einzelnen Getriebe von Giants weniger ein Problem ist als vorher. Als Workaround glaube ich eine aktuell annehmbare Lösung. Steigt jemand in ein Fahrzeug ein, werden die eigenen Einstellungen geladen und aktiviert. Die Globalen Einstellungen könnten damit wegfallen. Position vom HUD könnte dann auch jeder individuell abspeichern. Mods im LS19, wie AutoDrive, konnten das auch, daher geht es defintiv. Es wäre schön wenn wir gemeinsam einen Weg finden der sowohl im SP wie im MP funktioniert, und wenn es "nur" GPS wäre. Das vermissen wir definitiv im LS und hoffen daher es kann eine Lösung gefunden werden. Dickes Lob nochmal für deinen Einsatz @Mogli12
Ich teste VCA build 13 auf einem eigenen Nitrado Server nun alleine mit der Standard Karte, mal sehen ob die Probleme die wir gestern mit build 9 hatten wieder auftreten. Da konnten Clients zum Beispiel Geräte nicht mehr auffüllen, andere Clients die selben Geräte aber schon bis hin zum aufhängen des Spiels bei einzelnen Clients.
Edit: Ok teste build 14 auf meinem eigenen Sever, das geht so schnell hier. Klasse Einsatz! Soll auch nicht umsonst sein unserseits.
@newbie-near-cologne In anbetracht des Umstands das Giants offiziell im Forum Auskunft gegeben hat, das es noch gut 3 Wochen hin ist bis zu einem Patch und DLC könnte man das so machen. Die Frage ist ob man wegen 3 Wochen Wartezeit den ganzen Code ändern sollte, zumindest sehe ich das so. Ist auch nicht geklärt ob Giants in der Lage sein wird ihre - ich nenn es mal Alpha FS22 - auf Release Candidate Niveau zu bringen. Es ist ein für und wieder.
Den Mod Manual Attach habe ich tatsächlich entfernt zusammen mit Cockpit Zoom. Manual Attach hat 6 Log warnings/errors.
@alexanderweide Wenn die events nicht sauber funktionieren ("Error in vehicleControlAddonConfigEvent:" oder "Error in vehicleControlAddonEvent:"), dann kann der Server auch nichts speichern.
Irgendwas, und das kann auch FS22 selber sein, bringt die Event-Daten durcheinander.
@alexanderweide Wenn die events nicht sauber funktionieren ("Error in vehicleControlAddonConfigEvent:" oder "Error in vehicleControlAddonEvent:"), dann kann der Server auch nichts speichern.
Irgendwas, und das kann auch FS22 selber sein, bringt die Event-Daten durcheinander.
Wenn Giants natürlich das Problem ist, dann ist es nun mal so und wir können nichts machen. Nur aus Interesse, wofür war der Daumen nach unten als Reaktion auf meinen Post? Wegen der Idee mit dem lokalen speichern? Aktuell laufen einige Mods die es lokal speichern ohne Probleme und sorgen nicht für einen Spielabsturz bei den Clients. Könnte es nicht die bessere Lösung sein die Einstellungen lokal zu speichern? Ich hab nicht die Ahnung vom Skripten im LS und bewundere was du mit VCA geschafft hast, von daher nicht böse sein wenn es sinnloser Vorschlag ist. Über eine Erläuterung warum es nicht geht, wäre ich aber dankbar.
@alexanderweide Wenn die events nicht sauber funktionieren ("Error in vehicleControlAddonConfigEvent:" oder "Error in vehicleControlAddonEvent:"), dann kann der Server auch nichts speichern.
Irgendwas, und das kann auch FS22 selber sein, bringt die Event-Daten durcheinander.
ja davon kann man ausgehen. Ich meine bleiben wir mal logisch. Warum sollte ein Mod der in FS19 lief, der einfach gesprochen portiert werden kann, auf einmal nicht mehr laufen, wobei gleichzeitig das native Spiel vollständig verseucht ist von Bugs und error Logs. Ich will mich nicht aus dem Fenster lehnen, Ich habe schon echt viele Software Beta tests gemacht in meinem Leben , vorwiegend für 3D Software und Render Engines, zuletzt für Pixar und soviele native Bugs wie hier in FS22 sind mir in meinem Leben noch nicht unter gekommen bei einer Release Version. Will damit sagen das ich ein wenig Erfahrung habe. Ich habe über 303 Bugs gezählt. Bis hin zu Log errors der Schneidwerke von Claas beim ernten von Sonnenblumen.
Ich bin erschüttert um ehrlich zu sein - was die Bug Anzahl von FS22 angeht.
@alexanderweide Wenn die events nicht sauber funktionieren ("Error in vehicleControlAddonConfigEvent:" oder "Error in vehicleControlAddonEvent:"), dann kann der Server auch nichts speichern. Irgendwas, und das kann auch FS22 selber sein, bringt die Event-Daten durcheinander.
ja davon kann man ausgehen. Ich meine bleiben wir mal logisch. Warum sollte ein Mod der in FS19 lief, der einfach gesprochen portiert werden kann, auf einmal nicht mehr laufen, wobei gleichzeitig das native Spiel vollständig verseucht ist von Bugs und error Logs. Ich will mich nicht aus dem Fenster lehnen, Ich habe schon echt viele Software Beta tests gemacht in meinem Leben , vorwiegend für 3D Software und Render Engines, zuletzt für Pixar und soviele native Bugs wie hier in FS22 sind mir in meinem Leben noch nicht unter gekommen bei einer Release Version. Will damit sagen das ich ein wenig Erfahrung habe. Ich habe über 303 Bugs gezählt. Bis hin zu Log errors der Schneidwerke von Claas beim ernten von Sonnenblumen.
Ich bin erschüttert um ehrlich zu sein - was die Bug Anzahl von FS22 angeht.
Da hast du noch nicht Battlefield 2042 gespielt :D Was Bugs angeht ist Dice der entgegner :)
@alexanderweide Wenn die events nicht sauber funktionieren ("Error in vehicleControlAddonConfigEvent:" oder "Error in vehicleControlAddonEvent:"), dann kann der Server auch nichts speichern. Irgendwas, und das kann auch FS22 selber sein, bringt die Event-Daten durcheinander.
ja davon kann man ausgehen. Ich meine bleiben wir mal logisch. Warum sollte ein Mod der in FS19 lief, der einfach gesprochen portiert werden kann, auf einmal nicht mehr laufen, wobei gleichzeitig das native Spiel vollständig verseucht ist von Bugs und error Logs. Ich will mich nicht aus dem Fenster lehnen, Ich habe schon echt viele Software Beta tests gemacht in meinem Leben , vorwiegend für 3D Software und Render Engines, zuletzt für Pixar und soviele native Bugs wie hier in FS22 sind mir in meinem Leben noch nicht unter gekommen bei einer Release Version. Will damit sagen das ich ein wenig Erfahrung habe. Ich habe über 303 Bugs gezählt. Bis hin zu Log errors der Schneidwerke von Claas beim ernten von Sonnenblumen. Ich bin erschüttert um ehrlich zu sein - was die Bug Anzahl von FS22 angeht.
Da hast du noch nicht Battlefield 2042 gespielt :D Was Bugs angeht ist Dice der entgegner :)
Das stimmt tatsächlich - bin kein Freund von Baller Games.
Build 14:
Einblenden des Huds mit dem neuen Hud activate Button in den Settings funktioniert soweit. Auch wenn diese Settings beim betreten des Servers nicht sichtbar waren.
Beim vergleichen der XML auf dem Dedi und im Singleplayer ist mir aufgefallen das auch im Singleplayer nicht alle Werte der settings geschrieben werden. Was geschrieben wurde im singleplayer only war:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
<vehicleControlAddon>
<configuration name="brakeForceFactor" value="0.100000"/>
<configuration name="adaptiveSteering" value="true"/>
<configuration name="peekLeftRight" value="false"/>
</vehicleControlAddon>
im Singleplayer wurden auch die Daten ausgelesen die gespeichert wurden, auf dem Dedi server wurden diese Werte nicht ausgelesen auch beim manuallen Upload der settings auf den Server.
Vielleicht sollte man wirklich temporär die Pfade für die vehicleControlAddon.xml umbiegen und rellativ zur installation path varibable machen falls das überhaupt möglich ist.
Ansonsten läuft der Mod rellativ stabil und macht was er soll.
Test mit Build 14: Einstellungen werden weiterhin nicht gespeichert. Was habe ich gemacht:
Beim vergleichen der XML auf dem Dedi und im Singleplayer ist mir aufgefallen das auch im Singleplayer nicht alle Werte der settings geschrieben werden. Was geschrieben wurde im singleplayer only war:
Kann es sein das nur das gespeichert wird, was von der Standard Einstellung abweicht? Eventuell sieht man aber im MP nicht bei allem die Standard Werte im MP.
Mit Build 14 habe ich keinen Piepston mehr beim aktiveren und deaktiveren der Spurführung, kann das jemand bestätigen?
Hi eventuell ist dir der Fehler bekannt, aber ich melde ihn dennoch mal. Ich habe Build 3 Installiert vom VCA für den FS22 im Multiplayer kann ich zwar das GPS anschalten. die Linien werden Rot. Aber der Fährt die spur leider nicht. Also er scheint es nicht zu übernehmen. Desweiteren friert das spiel auch sehr oft ein wenn ich GPS anschalte oder in die Einstellungen vom VCA gehe :)