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游戏改变世界,主要有两点因素,一是游戏设计上满足玩家需求带来的驱动力,二是生物本身的使命就是要投入现实,游戏也是一种现实,甚至能连接更多现实。任何与人交互的事情,都需要考虑人类的需求。看似对生活没有实质性帮助的游戏,为何能有如此魅力、取得如此成功,参考马斯洛需求层次理论或许更加容易理解。情感、归属、尊重、自我实现等等,在各种游戏里都有实现路径,这也是游戏对于人类的积极影响。
游戏拥有快速、繁多、明确的反馈。现实生活的些许进步看不到长期价值,也不容易知道努力达到了什么阶段,诸多努力的结果则更难以预测。没有人能告诉我们该走哪条路、走多久、目的地是什么样。
游戏拥有不断缓慢升级的的困难,发挥玩家的智力,挥霍多余的精力。工作与生活,绝大多数都是不断重复,轻易就能拥有接近最优解的方案,也就很难再具有探索的乐趣与提升的潜力。而各种各样的游戏能满足玩家的探索乐趣,针对某个游戏,玩家做的越好,游戏难度也就提升越多,玩家不断克服新的、更加困难的障碍,也就拥有更多的满足感与成就感。
玩家对游戏角色、游戏好友的感情,对游戏组织、游戏世界的归属感,完成任务、玩好游戏带来的尊重,游戏过程中克服越来越难的关卡,经历越来越多的故事,带来的自我满足、自我成长之感。
当然游戏本身也会带来负面体验,游戏设带来的困惑与挫败;网游玩家的恶语相向与人生攻击;游戏的快捷激烈的反馈,导致人类更难以聚焦于现实生活。前两者主要依赖游戏设计与运营的优化来解决,而玩家与现实的疏远则需要刚复杂的解决方案,比如锻炼理性、提升心智,比如让现实生活有更多的游戏性。
游戏的最大魅力在于量化与反馈,玩家在游戏里的每个或大或小的任务,都有着直观快速的量化成果反馈,以提醒玩家距离目标越来越近。但量化可能会带来数据目标与实际目标不一致,且不说很多事情难以数字化,单一目标的局限性,多目标的权重系数设计等。考虑量化的潜在问题,不是要否定而是要理性看待,不能过度追求形式而不关注其实质。不能量化意味着难以有目的的改进,先有制度才能优化制度,不合理的烂制度也好过没有制度,不被执行的制度约等于没有制度。
在实际执行中,思考量化数据对目标的实际意义,数据在逻辑上与效果验证上是否走得通,不能盲信数据而放弃思考。先对重要的、常见的事务进行量化评估,这需要多方沟通、协调一致、不断优化的指标权重与数据效果,而不只是渴望一蹴而就的走过场。
游戏的驱动力,短期在于量化反馈,长期在于需求满足。而在需求满足方面,要尽可能避免可量化的奖励,多提供难以量化或者量化后性价比高的奖励。
可量化意味着可对比,可对比则意味着会出现替代品,比如提供了物质奖励,玩家会把回报率与现实世界对比,这样往往会觉得不值得,这也是为何实用主义者更排斥游戏。过度强调量化的竞争机制与荣誉系统,也好导致游戏氛围变得暴烈残酷,游戏心态变得急功近利。
可对比也意味着存在性价比排行榜,长期决策更容易被性价比排序影响,比如我们对大型商品的价格涨跌幅度比小产品的更加敏感。这样会趋势玩家往游戏中性价比较高的地方聚集,可能会导致用户行为偏离预设的目的地。
书中几次提到游戏拥有无限的积极与可能,这对于某个游戏来说是不现实的,对于整个游戏世界或许成立。单一游戏可挖掘的场景与潜力有限,玩家会越来越熟悉与乏味,再激烈的感性也会回归理性。
对于工作来说,尽量避免让员工从事单一重复任务,感性的鸡血与大饼也只能维系于一时,让员工切实感受到理性的价值——团队公司给与的归属、同事领导给予的尊重、进步涨薪给予的自我实现。
对于生活来说,家庭成员都应该不断扩展兴趣爱好,寻找更多的共同语言,在心智层面上要不断成熟,切忌指望凭着最初的好感能永远一起生活下去。在生活琐事上,尽量寻找理性共识而不是感性好恶。
对于产品来说,如果不能从理性上有独特价值,感性上的认知会逐渐被消化。利用用户的无知与激情为产品买单,内容就是要接地气而不再考虑信息价值,功能就是要低级而忽略用户的成长,更甚着不惜利用人性的弱点来提升产品各项数据。这都是相对短视的做法,当然赚笔快钱也是一种生存之道。江山辈出的软件产品,红极一时的休闲游戏,在用户无法体验更多、可以选择更好之时,也就是用户流失之时。
游戏改变世界,主要有两点因素,一是游戏设计上满足玩家需求带来的驱动力,二是生物本身的使命就是要投入现实,游戏也是一种现实,甚至能连接更多现实。任何与人交互的事情,都需要考虑人类的需求。看似对生活没有实质性帮助的游戏,为何能有如此魅力、取得如此成功,参考马斯洛需求层次理论或许更加容易理解。情感、归属、尊重、自我实现等等,在各种游戏里都有实现路径,这也是游戏对于人类的积极影响。
游戏拥有快速、繁多、明确的反馈。现实生活的些许进步看不到长期价值,也不容易知道努力达到了什么阶段,诸多努力的结果则更难以预测。没有人能告诉我们该走哪条路、走多久、目的地是什么样。
游戏拥有不断缓慢升级的的困难,发挥玩家的智力,挥霍多余的精力。工作与生活,绝大多数都是不断重复,轻易就能拥有接近最优解的方案,也就很难再具有探索的乐趣与提升的潜力。而各种各样的游戏能满足玩家的探索乐趣,针对某个游戏,玩家做的越好,游戏难度也就提升越多,玩家不断克服新的、更加困难的障碍,也就拥有更多的满足感与成就感。
玩家对游戏角色、游戏好友的感情,对游戏组织、游戏世界的归属感,完成任务、玩好游戏带来的尊重,游戏过程中克服越来越难的关卡,经历越来越多的故事,带来的自我满足、自我成长之感。
当然游戏本身也会带来负面体验,游戏设带来的困惑与挫败;网游玩家的恶语相向与人生攻击;游戏的快捷激烈的反馈,导致人类更难以聚焦于现实生活。前两者主要依赖游戏设计与运营的优化来解决,而玩家与现实的疏远则需要刚复杂的解决方案,比如锻炼理性、提升心智,比如让现实生活有更多的游戏性。
游戏的最大魅力在于量化与反馈,玩家在游戏里的每个或大或小的任务,都有着直观快速的量化成果反馈,以提醒玩家距离目标越来越近。但量化可能会带来数据目标与实际目标不一致,且不说很多事情难以数字化,单一目标的局限性,多目标的权重系数设计等。考虑量化的潜在问题,不是要否定而是要理性看待,不能过度追求形式而不关注其实质。不能量化意味着难以有目的的改进,先有制度才能优化制度,不合理的烂制度也好过没有制度,不被执行的制度约等于没有制度。
在实际执行中,思考量化数据对目标的实际意义,数据在逻辑上与效果验证上是否走得通,不能盲信数据而放弃思考。先对重要的、常见的事务进行量化评估,这需要多方沟通、协调一致、不断优化的指标权重与数据效果,而不只是渴望一蹴而就的走过场。
游戏的驱动力,短期在于量化反馈,长期在于需求满足。而在需求满足方面,要尽可能避免可量化的奖励,多提供难以量化或者量化后性价比高的奖励。
可量化意味着可对比,可对比则意味着会出现替代品,比如提供了物质奖励,玩家会把回报率与现实世界对比,这样往往会觉得不值得,这也是为何实用主义者更排斥游戏。过度强调量化的竞争机制与荣誉系统,也好导致游戏氛围变得暴烈残酷,游戏心态变得急功近利。
可对比也意味着存在性价比排行榜,长期决策更容易被性价比排序影响,比如我们对大型商品的价格涨跌幅度比小产品的更加敏感。这样会趋势玩家往游戏中性价比较高的地方聚集,可能会导致用户行为偏离预设的目的地。
书中几次提到游戏拥有无限的积极与可能,这对于某个游戏来说是不现实的,对于整个游戏世界或许成立。单一游戏可挖掘的场景与潜力有限,玩家会越来越熟悉与乏味,再激烈的感性也会回归理性。
对于工作来说,尽量避免让员工从事单一重复任务,感性的鸡血与大饼也只能维系于一时,让员工切实感受到理性的价值——团队公司给与的归属、同事领导给予的尊重、进步涨薪给予的自我实现。
对于生活来说,家庭成员都应该不断扩展兴趣爱好,寻找更多的共同语言,在心智层面上要不断成熟,切忌指望凭着最初的好感能永远一起生活下去。在生活琐事上,尽量寻找理性共识而不是感性好恶。
对于产品来说,如果不能从理性上有独特价值,感性上的认知会逐渐被消化。利用用户的无知与激情为产品买单,内容就是要接地气而不再考虑信息价值,功能就是要低级而忽略用户的成长,更甚着不惜利用人性的弱点来提升产品各项数据。这都是相对短视的做法,当然赚笔快钱也是一种生存之道。江山辈出的软件产品,红极一时的休闲游戏,在用户无法体验更多、可以选择更好之时,也就是用户流失之时。