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シナリオ感想&意見&制作質問スレ #18

Open snext1220 opened 5 years ago

snext1220 commented 5 years ago

これまでシナリオごとにスレ立てしてきましたが、スレ乱立の原因にもなっていましたので、こちらに一本化してまいりたいと思います(現状立っているスレは、公開時など適当なタイミングでCloseしてまいります)。

制作時の質問等もこちらでお願いします。

toki-sor1 commented 5 years ago

終末の双王 - ドラゴンモード -(前編)

お待たせしてしまい申し訳ありません……! 前編としてscenario.xmlの内容を調整したものをGitHubにアップ致しました! ※シナリオ解放条件を解除しています(本番用では修正します) https://snext1220.github.io/stext/index.html?id=king

内容的に問題がなさそうでしたら、GitHubと本番環境のstext.xmlを編集後、 7月26日(金) に公開したいと考えています(ギリギリまで調整が入るかと思いますが;)。

後編の執筆が間に合っておらず、お言葉に甘えて前後編と分けさせていただきました;(すみません;;) ご迷惑をお掛けしてばかりで大変恐縮ですが(大汗)、クオリティアップも兼ねて引き続き頑張ります……!

toki-sor1 commented 5 years ago

終末の双王 - ドラゴンモード -(前編)

便乗失礼します……! 現在のGitHubでは、バッドエンドのシーンに入るとエラーが表示されてしまいます(画像参照)。 その際に、以下の不具合も確認しています。

【確認環境】Win 8.1 /Chrome 75.0.3770.142(64bit) image

お忙しいところ申し訳ありませんが、ご確認の程よろしくお願い致します。

snext1220 commented 5 years ago

エピローグお疲れ様です! 取り急ぎですが、7/26公開との事(了解です!)、取り急ぎ拝読しまして、気付いた点まとめておりますm( )m 感想などは、公開時にTLで改めさせていただきますが、エンディングの大いなるプロローグ、という感じでしたね…!長編の締めに相応しく、ジワジワと攻めていますねw


●Scene 05 シーンを分割して、種族でリンク分岐した方が直観的かもしれません(自動計算の対象が敵/罠でないので、一寸戸惑うかも?)。

●Scene 15 途中で会話中断の分岐があっても良いかも?(以降のSceneも同様)

●Scene 25 鍔→柄?

●Scene 29 Scene 05と同様。それぞれ移動先でのmp属性で減算の方がシンプル、かも。 #特に④は計算式から大ダメージが明らかなので、そもそも押さないようにも^^;

●Scene2802 Backup機能は https://github.com/snext1220/stext/issues/125 でモバイル対応しておりますので(テスト待ちですが、問題なければ来月頭にも本番移行予定)、今後はそちらに統一戴いた方がプレイヤー的にも混乱がないかも?

●Scena9999 Scene8は5の間違い? #エラーが起こる仕様はあまりよくないので、そうした意味でもリンク分岐の方が良さそう?


バッドエンド時のエラーについては、 https://github.com/snext1220/stext/issues/79 での nexts属性の追加による問題でした;;す、スミマセン。。。 修正済みなので、お手数ですが、宜しくご確認戴けますと幸いですm( )m #公開前のバグだったので、新たなBug Issueは立てずにこちらで回答とさせていただきますね。

cocotori commented 5 years ago

終末の双王、前編最後まで遊ばせてもらいました。

ものすごく読み応えのあるシナリオ、 今までのドラゴンモードシナリオの設定をきちんと拾っている部分も、 まさにドラゴンモードの最後を飾るに ふさわしい出来だったかと思います・・・!

前から感じていましたが ときさんは無音の使い方が上手ですね・・・ 臨場感が素晴らしく、本当にその世界に迷い込んでいるかのようでした!

toki-sor1 commented 5 years ago

終末の双王 - ドラゴンモード -(前編)

【7/24修正版をアップしました】 https://snext1220.github.io/stext/index.html?id=king


> @snext1220 さん

感想などは、公開時にTLで改めさせていただきますが、エンディングの大いなるプロローグ、という感じでしたね…!長編の締めに相応しく、ジワジワと攻めていますねw

ご感想ありがとうございます~! はい、「終末」は締め括りとなるシナリオなので、前編は、皆さんにご執筆いただいたシナリオを参考に世界観をまとめたり、後編を盛り上げるための説明やプロローグ的な内容に徹しましたw (そして前編がサウンドノベルゲームブック化w)

取り急ぎ拝読しまして、気付いた点まとめておりますm( )m

こちらこそ、ご確認&ご意見ありがとうございました! 挙げていただいた箇所について、下記のように修正しました~。


●Scene 05

戦闘システムを無理やり使ったことで、不自然な感じになっていましたね; 種族ごとにシーンを分けて、戦闘システム部分を廃止しました。

●Scene 15 途中で会話中断の分岐があっても良いかも?(以降のSceneも同様)

ドラゴンについての話の途中で、会話を終了させる選択肢を追加しました。

●Scene 25 鍔→柄?

こちら、実は「あ、あの部分なんていう名前なの……!?」ってなって調べていたのですが、西洋の剣でも鍔というらしく、それに倣って鍔にしていましたw ただ、西洋の剣だと鍔って名称が感覚的にしっくりこないのと、柄には鍔も含まれているということで、「柄」に修正しました~。

●Scene 29 Scene 05と同様。それぞれ移動先でのmp属性で減算の方がシンプル、かも。 #特に④は計算式から大ダメージが明らかなので、そもそも押さないようにも^^;

●Scene2802 Backup機能は https://github.com/snext1220/stext/issues/125 でモバイル対応しておりますので(テスト待ちですが、問題なければ来月頭にも本番移行予定)、今後はそちらに統一戴いた方がプレイヤー的にも混乱がないかも?

実はScene数の入力によるゲーム再開システムは、今回のシナリオではかなり無理が生じやすくネックだったので、Backup機能を勧めていただいて助かりました! Scene数入力によるゲーム再開システムを廃止し、説明文を修正してBackup機能の使用に統一することにしました。修正済みです。

●Scena9999 Scene8は5の間違い? #エラーが起こる仕様はあまりよくないので、そうした意味でもリンク分岐の方が良さそう?

召喚石の戦闘システムと、Scene数入力によるゲーム再開システムを廃止したので、こちらのエラーメッセージも廃しました~。

※本日(24日)にアップした修正版では、上記の部分を修正しています

toki-sor1 commented 5 years ago

> @cocotori さん

ものすごく読み応えのあるシナリオ、 今までのドラゴンモードシナリオの設定をきちんと拾っている部分も、 まさにドラゴンモードの最後を飾るに ふさわしい出来だったかと思います・・・!

ご感想ありがとうございます~! エピローグとなる「終末」は、ずっと前から、皆さんにご執筆いただいたシナリオの設定や内容を活かしたものにしたいなぁ、と考えていて、今回はその想いを胸にシナリオを書いていました~。 設定を拾えているか(活かせているか)不安でしたが、ココさんにご感想を拝読してとても安心しました! 後編もこのスタンスで引き続き頑張ります!

前から感じていましたが ときさんは無音の使い方が上手ですね・・・ 臨場感が素晴らしく、本当にその世界に迷い込んでいるかのようでした!

私には勿体ないほどのお褒めのお言葉、本当にありがとうございます……! 突然無音になる展開とか、逆に無音の次にBGMが流れて盛り上がる展開など、無音を使って場面にメリハリを出すのが好きなので、演出についてお褒めいただけて嬉しいです~! これからも物語の世界に入り込めるような、そんな演出や描写を心掛けて創作に励みたいです!

snext1220 commented 5 years ago

早速のご修正お疲れ様です! ざくっとしたコメント夫々に丁寧なご対応頂き、恐縮ですm( )m 以下間引きながらお返事です~

鍔→柄?

あれ、これってときのじさん的には鍔が正しかったでしょうか^^; イメージ的に柄頭を指しているのかと思ってのコメントでしたが(それなり大きな?宝玉が鍔に嵌め込まれる、というイメージが若干湧かなかったもので;)、もし鍔が正しいようであれば、申し訳ありません。。;;(であれば、個人的には、西洋剣でも鍔という単語は問題ないと思います~)

こちらの件では本当にお騒がせしました……!

いえいえ、こちらこそ沢山のご検討をありがとうございました! 温存仕様は勿論了解でございます~ # あくまで、「移動に伴うステータス変化はscene要素の属性で賄うのが無難」という趣旨だけでしたので^^;

ところで、シーン移動時のステータス変動は、トーストを出すべきですかね~? 既存シナリオ内では既になんらかの対応がされているので今更感もありますが、今回「mp確認推奨」のような文言があったので、システム的に対応した方が良いのかと、ちょっと気になりました^^;

Backup機能の使用に統一

こちらもお疲れ様です! こちらは、実は「テキストインポート」のような機能があった方が良いのですかね~ #現時点ではセーブデータくらいしか思いつかないのですが、シナリオ共通で利用するテキストをあらかじめシステム側で用意しておいて引用できる機能。シナリオ個々でも同じく用意しておいて、複数シーンから引用できるなど?

システム改定は現在凍結中なので、やるとしてもゆるゆるですが^^;、またゆるゆるとご意見伺えれば幸いです~

toki-sor1 commented 5 years ago

お返事、ご提案ありがとうございます!

鍔→柄? あれ、これってときのじさん的には鍔が正しかったでしょうか^^;

宝石のはめ込まれている部分は、鍔の辺りを想定していました~。 (ドラモードのイメージイラストでFIGHTERくんが持ってる剣のイメージですね) 「宝玉」というと大きめな宝石というイメージが強いのですが、特に大きさの定義はなさそうだったので、「貴重な宝石」という意味合いで使っていました(あと、単純に字面が格好良いからですねw)。

であれば、個人的には、西洋剣でも鍔という単語は問題ないと思います~

おお、そうでしたか~。あまり資料がなくて不安だったのですが、それを聞いて安心しましたw ただ、ドラゴンスレイヤー自体が「ドラゴンとたたかうに載ってる剣とロマンシアに載ってる剣のどっちなんだ……?(寧ろ両方とも……?)」というところがあるので、そこを広くカバーするという意味でも「柄」が良いかなと、今回はそのままでいきたいと思いますw

あくまで、「移動に伴うステータス変化はscene要素の属性で賄うのが無難」という趣旨だけでしたので^^;

こちら、私が「oMP10+」などで条件を付けた選択肢が表示されるタイミングを勘違いしていたので、ご助言いただけてとても助かりました~!

シーン移動時のステータス変動は、トーストを出すべきですかね~?

シナリオのご確認&システムのご提案ありがとうございます! 確かに移動に伴うステータス変化は、シナリオ側で書かないと変化したか分らない(気付かない)かなと思うので、トーストが出ると親切な感じがしますね~。

Backup機能の使用に統一 こちらは、実は「テキストインポート」のような機能があった方が良いのですかね~

なるほど、これは面白い&便利そうな機能ですね! 手動によるコピペでもカバーできる部分ではあるので、現在挙がっているセーブデータ以外に有用な使い道があまりなさそうかなという場合には、実装優先度は低めな感じもします。

ただ、シナリオに共通した機能などの文言は、統一されていた方がプレイヤー側も混乱しにくく、執筆者側も間違った説明を書く心配がない&セーブを実装し易いというのは利点だと思います~。


個人的にあったら便利そうかな(使い道がありそうだな)と思った機能

システム改定は現在凍結中なので、やるとしてもゆるゆるですが^^;、またゆるゆるとご意見伺えれば幸いです~

はい~、上記で色々と書いてしまいましたが、ぜひご無理のない範囲でよろしくお願い致します~。

snext1220 commented 5 years ago

諸々のお返事ありがとうございます!

宝石のはめ込まれている部分は、鍔の辺りを想定していました~。

おぉ、そうでしたか…! オレイメージ先行の指摘で失礼いたしました;; 柄ママとの件ももちろん了解です~

そして、システム関連についてもご意見有難うございます! 回答/備忘録の意味も兼ねて、Issueを立てていますので、こちらにて ご確認戴けますと幸いですm( )m

はい~、上記で色々と書いてしまいましたが、ぜひご無理のない範囲でよろしくお願い致します~。

こちらこそです! まずは、幕末ストーリーも頑張らねば>自分w

Salvadors-cabin commented 5 years ago

お疲れ様です。 遅ればせながら、プレイさせていただきました! シリーズラストを飾るにふさわしい重厚な展開ですねー。 ときのじさんの気合をひしひしと感じました。 暑くなってきましたのでお体に気を付けてくださいね。 後半も楽しみです!

toki-sor1 commented 5 years ago

終末の双王 - ドラゴンモード -(前編)

ご返信やご感想、お気遣いのお言葉もありがとうございます~! 後ほど改めてお返事を書きたいと思いますので、申し訳ありませんが、今回はシナリオ公開の準備について書かせてただきますね;

「終末(前編)」は以下を修正・加筆・追加しました。

https://snext1220.github.io/stext/index.html?id=king https://www.web-deli.com/sorcerian/text/game.aspx?id=king

GitHubと本番環境のシナリオ一式、stext.xmlは更新済みです。 本日(26日)の22:00頃にstext.xmlのリンクを表示し、その頃に告知も行いたいと思います(告知後にDMにてお知らせの予定です)。

色々と慌ただしくなってしまい申し訳ありませんが、よろしくお願い致します!

toki-sor1 commented 5 years ago

リオさん、サルバさん、お返事が遅くなってしまい、申し訳ありません……!

> @snext1220 さん

回答/備忘録の意味も兼ねて、Issueを立てていますので、こちらにて ご確認戴けますと幸いですm( )m snext1220/stext#132 snext1220/stext#133

ご返信、Issue立てありがとうございました! 先ほどお返事いたしました~。

まずは、幕末ストーリーも頑張らねば>自分w

お、お互い頑張りましょう……!w(しぬでないぞ、と囁くグーランさんが見える……w)


> @Salvadors-cabin さん

改めて、ご感想や労いのお言葉ありがとうございました! シリーズのラストということで、どシリアス且つ重厚感のあるストーリーを目指して執筆していたので、サルバさんのご感想に心の中でガッツポーズしていましたw 後半も皆さんのシナリオの設定を活かした展開にしようと画策中なので、引き続きそういう部分も楽しんでいただけるようなものにしたいですね~!(理想w)

お気遣いのお言葉が心に沁み渡ります! ありがとうございます! 湿気のある暑さは本当に参りますね……サルバさんもどうか熱中症などにはお気を付けくださいませ~。

後半の執筆も頑張ります~!!

snext1220 commented 5 years ago

双王中編の作業お疲れ様です。 まだ十分には精読できていないのですが、気付いた点がありましたので一点のみです~

・scene 4001 「君は初手を決めなければならない。」は、条件を満たしていない場合、分岐がひとつしか表示されないため、一寸違和感があるように思えました。なにかしらの分岐を加えるか、表現要検討かも、しれません

cocotori commented 5 years ago

シナリオ感想ではないのですが、 双王中編テストプレイ中、 右上の新しいメニューからステータスを開くと 画像のようになってしまいした。 一度でもEquipmentを選択すると、その後は出てきません。 githubの開発環境で確認しました。

他のシナリオでも同様のようなので、 一度確認してもらえませんか?

スクリーンショット 2019-08-31 00 38 05

snext1220 commented 5 years ago

@cocotori さん> とと、わかりにくい状態で申し訳ありません; ステータスバーについては現時点では不完全な実装で、正しく動作しません(とりあえずダイアログが開くだけになっているので、値も反映されない)。従来の方法でステータスを開いて戴けますとm( )m #現時点では[Bonus][Battle]のみ動作いたします(Battleが若干バグありですが;)

@toki-sor1 さん> 中編更新お疲れ様です! 上に引き続き一点なのですが、Scene 410102でのリンクで、分岐条件がoFREEI0+となっていますが、この場合FREEIがマイナスになってしまう場合があるようでした。意図したものであれば恐縮ですが、一応。

toki-sor1 commented 5 years ago

終末の双王 - ドラゴンモード -(中編)

遅ればせながら、テストプレイや内容のご確認&ご感想、宣伝等ありがとうございました! 中編公開を諦めていたので、皆さんのお言葉がとても励みになりました…!

しかし、こちらの実力が至らないばかりに予定の大幅変更をせざるを得ない状況にしてしまい、ご迷惑をお掛けして申し訳ありません;; DMも長くなってしまいそうなので、DM内容をこちらに移させていただいた上で返信致しますね(既にお返事をいただいている箇所は割愛させていただきます~)。


@snext1220 さん> お忙しいところ、ご感想やご意見等、細やかにご対応いただきどうもありがとうございました! 8月中の中編公開もあやしいところでしたが、リオさんのご意見のおかげで公開に踏み切ることができました…!

分岐>途中でパターンを加えると、一気に複雑化しますものね;しかも、ひとつひとつのシーンの描写もきめ細やかですし。本当にお疲れ様です。。(でも、その分、流れはとても自然になっているのではないかと…!)

はい~、バトル部分は当初の予定から二転三転しているので、パターン増加で複雑化しましたね~; 描写についてもお褒めいただきありがとうございます~!! 語彙が少ないので、辞典と睨めっこしながら臨場感のある描写を目指しました~。 流れについても気を付けて描写していたので、自然と言っていただけてとても安心しました! 完結に向けて引き続き頑張ります…!!

ただ、文章量が「少女英雄」を超えてきて編集がやや困難になってきました;(対策はしているのですが、上書き事故にもヒヤヒヤ…) そこでファイル跨ぎのことを思い出したのですが、こちらはGBATからのシナリオ変換限定の機能だったでしょうか?

snext1220 commented 5 years ago

こちらこそ急遽の中編リリースにも関わらず、夜遅く(明け方?)までの作業、本当にありがとうございました!そして、雑多な意見にはなってしまいましたが;、諸々汲み取って戴き、恐縮です^^; 真・最終回wまでは若干間がありますが、引き続きどうぞよろしくお願いいたします~

辞典と睨めっこ>あるあるですねw 私も執筆していると、目の前に辞典や参考図書が山になり、画面上ではChromeのタブが小さくなっていくのはよくあります^^;

ファイル跨ぎ>はい、こちらはGBATの100scene制限を回避するための機能なので、そちら限定ですね…;(勿論、変換後はひとつのscenario.xmlになります) scenario.xmlそのものを複数ファイル化するのはいろんな意味で避けたいので、あとは、New Pgで同様の機能を搭載するか、ですかね~影響も大きいので、引き続き議論させてくださいませm( )m

toki-sor1 commented 5 years ago

労いのお言葉&応援のお言葉ありがとうございます~! 公開日前日に「あともうちょっとで調整完了だ…!」というところで、ストーリー上の設定ミスを見付けて血の気が引きましたが、何とか…w

皆さんのご厚意で真・最終回までお時間をいただきましたので(ありがとうございます…!)、引き続き「双王」の執筆を進めつつ、受け持った企画等の方も進めていければと…! ご面倒をお掛けしてしまい恐縮ですが、よろしくお願い致します!

私も執筆していると、目の前に辞典や参考図書が山になり、画面上ではChromeのタブが小さくなっていくのはよくあります^^;

リオさんもあるあるでしたかw Chromeのタブがどんどんと小さくなってゆくのも、本当にあるあるですねw 私の場合、話が長くなると語彙の少なさが悪目立ちしてしまうので、辞書などは必須です…;

ファイル跨ぎ

ご返信ありがとうございます~! ファイル跨ぎはGBATのScene制限回避のための限定の機能でしたか。こちら、了解です! scenario.xmlは、今までと同じように管理(編集)していきますね~。

scenario.xmlそのものを複数ファイル化するのはいろんな意味で避けたいので、あとは、New Pgで同様の機能を搭載するか、ですかね~影響も大きいので、引き続き議論させてくださいませm( )m

なるほど、GBAT限定機能だったことを考えると、確かに複数ファイル化は色々と影響が大きそうですね; こちらについては、私はもし現在備わっている機能であれば使用を考えたい、という感じでしたので、実装リクエストではない意見として扱ってくださいませ~。

snext1220 commented 5 years ago

受け持った企画等の方も進めていければと…!

恐縮でございます; 私の方も直近は幕末!ということになりそうなので、New Pgその他の改訂を並行しつつ、軸足はそちらに向けていきたいと思います~

こちらについては、私はもし現在備わっている機能であれば使用を考えたい、という感じでしたので、実装リクエストではない意見として扱ってくださいませ~。

了解いたしました!では、今回は特に対応なしで。 ただ、利便性が高まる&皆さんに使って戴けるものはどんどん取り込んでいければと思いますので、引き続きご意見お願いいたします~

toki-sor1 commented 4 years ago

終末の双王 - ドラゴンモード -

https://snext1220.github.io/stext/index.html?id=king

た、大変お待たせいたしました…! 実はまだちょっと入れようかどうしようか迷っているシーンがあって、そのシーン挿入は保留しているのですが、とりあえずは最後まで遊べるようになりました!

挿絵も手を加えたいとは思うのですが、こちらは間に合えばという感じで…! (返信等は、後ほどになってしまうかと思います…すみません…!)

cocotori commented 4 years ago

終末の双王、ついにクリアしました。 じゃんけんに似た戦闘システムがいいですね。 仕組みが明快でありながら、 自分で行動を選択する緊張感も味わえ汗握りました。 キングドラゴン、相当に強く あと一歩のところで何度もやられてしまいしたが このくらいの強さが最後の竜としてふさわしいのかもしれません。

前座となる龍も、敵の行動をよく見て行動するという、 キングドラゴン戦への伏線になっているようでよかったです。

そしてタイトルの回収。 双王って何かなってずっと思っていたのですが、 こういう形で決着がつくの胸熱ですね・・・! まさに人と魔の最終決戦。

これだけの大長編をよく完成まで・・・! ほんとうにお疲れさまでした。 公開が本当に楽しみです。

toki-sor1 commented 4 years ago

@cocotori さん> 早速の双王テストプレイ&ご感想の書き込みありがとうございました! 丁度入れようか迷っていたシーン執筆中で、間に合うかどうかアワアワしていたので、とても励みになりました!! お蔭で心残りの一つだったシーンも無事に書き上げられて、すごく満ち足りた気分です! 詳細なお返事は、後日改めて書かせていただきますね!


終末の双王 - ドラゴンモード -

幾つか加筆修正しました。

※SGML式など、表記が新旧入り混じってるので、表示にちょっと自信なしです…

おそらくギリギリまでいじっているとは思いますが、今日の22:00頃までにstext.xmlの更新と本番環境への反映も済ませる予定です(告知文の準備、まだです…!!)。 ご心配をお掛けしてばかりで申し訳ありませんが、引き続きよろしくお願い致します…!

snext1220 commented 4 years ago

すみません…! 私用で査読が回っておらず公開まで間に合わぬ見込みなのですが;、順次拝読進めてまいりますね。

toki-sor1 commented 4 years ago

お返事が遅くなってしまい申し訳ありません…! 改めて、「双王」のテストプレイとご感想ありがとうございました!!

今作は、今までのシナリオの反省点である「運にばかり左右されるシステム」を可能な限り排除しようと強く意識していました。 そして、「選択肢を選ぶ楽しみを感じられるものにしたい」「ラスボス戦として今までとは違った戦闘システムにしたい」という想いを胸に執筆していましたので、その部分をココさんに注目していただき、どんぴしゃなご感想もいただけてとても嬉しかったです!!

じゃんけんに似た戦闘システムがいいですね。

はい~、まさにじゃんけんな戦闘システムです! 上手く表現できるかヒヤヒヤしていましたが、ココさんのご感想を拝見して、何とか「行動を選択する楽しみ」と「最後の竜として相応しい難易度」を両立ができたのかな、とホッとすると同時に嬉しくてニヤニヤしていました! (距離の概念を入れたのは、最初にSLG系のシステムにしようとしていた名残りですねw)

前座となる龍も、敵の行動をよく見て行動するという、 キングドラゴン戦への伏線になっているようでよかったです。

前座の龍とキングドラゴン戦は、戦闘システムはやや異なるものの、ココさんの仰る通りどちらも共通して「敵の行動をよく見て行動すること」が重要となっているので、共通点を持たせつつ伏線も張れてダブルガッツポーズですw

双王って何かなってずっと思っていたのですが、 こういう形で決着がつくの胸熱ですね・・・!

実はタイトルには幾つか候補があったのですが、めちゃめちゃ悩みながら「これだー!」と決めたものだったので、そう言っていただけて私も胸が熱くなりました!! 該当のシーンを書いている時に、最初は描写のみだったのですが、「タイトル回収!!」とハッとして、そこで作中にバシッと入れました! 結果、タイトルの意味も分かり易くなり、場面も引き締まったようで、改めてタイトル回収の大切さを感じました~! タイトル入れて良かったです!!

労いのお言葉、ありがとうございます! ココさんにご感想をいただいた時には、まだ「双王」は未完で、更に内容に関しても「本当にこれでいいのかな…」と常に不安と戦っていた状態でした。 そんな時にココさんからご感想をいただいたので、本当に凄く救われて、励まされて、実装を諦めつつあったルートも書き上げることができました! あの時、本当に、本当に救われたんです…ありがとうございました…!!

ココさんも本当に長い間お疲れ様でした!! 企画にご一緒してくださり、本当にありがとうございました~!!

次回の幕末ソーサリアンのご担当もお疲れ様ですっ! システムが難解でおまとめも大変ですが、引き続きよろしくお願い致します…!!

Salvadors-cabin commented 4 years ago

>ときのじさん

あらためまして、「双王」執筆お疲れ様でした! また、STextドラゴンモード完結おめでとうございますー。 ドラモード参加シナリオの要素がちりばめられており、それを一本のシナリオにまとめるとは、、、完結編にふさわしいボリューム満点のシナリオですね。 私のシナリオのヴィーグも登場させていただき、ありがとうございました。私のシナでは何も言わずに立ち去った彼が帰還したようでした。ヴィーグの味がとても出ていたと思います。 難易度はさすが最終シナという高さですね。BadEndのシーンも念入りなテキストが記述されており、気合を感じました。

最後に1点、気になるところがありましたので報告です。 ・シーンNo.500304  →BattleSheetにダメージ式が表示されません。

まだまだ全貌は把握しきれていないので、しばらくは楽しませて頂こうと思っていますー

toki-sor1 commented 4 years ago

大変お返事が遅くなり、申し訳ありません…! 遅ればせながら、「双王」を遊んでいただき、私には勿体ないほどのご感想をありがとうございました!!

「双王」執筆中は、エピローグをお引き受けしたのは分不相応だったのでは……という不安と常に戦っていたので、どうにか完結させられて、サルバさんの温かな労いのお言葉が心にじんわりと沁みました…!

またダメージ式の設定ミスについてのご報告も大変助かりました! 改めて、ご報告ありがとうございました!!

ドラモード参加シナリオの要素がちりばめられており、それを一本のシナリオにまとめるとは、、、完結編にふさわしいボリューム満点のシナリオですね。

構想を練っている段階からずっと、ドラモードにご参加いただきました皆さんのシナリオの要素を取り入れ、ドラモードの集大成と言えるようなものにしたい思っていたので、念願叶いましたねw ただ、シナリオの一本一本に皆さんの世界観があり、設定があるので、そこをどうやって一本のシナリオにまとめようか、とても悩ましく、シナリオを公開する度にヒヤヒヤものでした…w

私のシナリオのヴィーグも登場させていただき、ありがとうございました。私のシナでは何も言わずに立ち去った彼が帰還したようでした。ヴィーグの味がとても出ていたと思います。

いえいえ、こちらこそ素敵なキャラクターであるヴィーグさんに、ドラモードを大いに盛り上げていただきました! 独自解釈ということで、ヴィーグさんも設定とか口調とか色々と大丈夫かなと心配でしたが、創造主たるサルバさんからご寛大なお言葉をいただき、胸を撫で下ろしました…w

ティエンルン戦は、ヴィーグさんならではの展開で、シリアス続きのドラモードにおいて、コミカルな要素も入れられたりと、とてもノリノリで楽しく書けました! ヴィーグさんを作中で書かせてくださり、本当にありがとうございました~!!

ドラモードでは、皆さんのシナリオに登場するキャラクターに必ず見せ場を作ろうと決めていて、その中で「ネゴシエーター」では「交渉」という手段がとても印象的だったので、ヴィーグさんならやっぱり「交渉」かなと思い、そこからティエンルン戦の構想がどんどんと拡がっていきましたw

難易度はさすが最終シナという高さですね。BadEndのシーンも念入りなテキストが記述されており、気合を感じました。

お褒めに与り光栄にございます! 執筆中はずっと最終シナリオに相応しい難易度にしたいと思っていたのですが、キングドラゴン戦を書き終えたところで、これなら5に設定しても良いかな~と、ようやく自分の中でGoサインが出ましたw

BadEndは書き出すと止まりませんね、へへへ…w ソーサリアンも勇者である前に一人の人間で、決して万能という訳でもないですし、相手は何と言っても最強と呼ばれる竜(龍)なので、どんなに勇敢な者でもほんの少しの判断ミスが冒険の終わりを招く、という部分が表現できていたら嬉しいですね。

実は「常闇」のBadEndがシーン数節約の都合でif構文を使用し、同じシーン内に複数のBadEndを入力して管理していたので、トロフィーの設定ができず、ちょっと寂しかったんですよね。 その反動もあり、「双王では別々のシーンでBadEndが設定できるし、トロフィー設定するぞ~」と張り切っていた部分もありましたw

大きな物語を締めくくるという難しさとプレッシャー、そして己の未熟さゆえに何度も挫けそうになりましたが、その度にサルバさんや皆さんのお心遣いとご寄稿くださった素晴らしいシナリオに励まされ、無事完走することができました。

遅くなってしまいましたが、サルバさん、本当に長い間お疲れ様でした!! 色々とご迷惑ばかりかけてしまってにもかかわらず、企画にご一緒してくださり、本当にありがとうございました!! 「双王」もじわじわと楽しんでいただけましたら幸いでございます~!

大変遅くなってしまい申し訳ありませんが(大汗)、MV新企画の進行お疲れ様です~! システム面での課題が多い「深き森」の開発も進めていただき、本当にお疲れ様です&ありがとうございます…!!(ひれ伏す) MV新企画も引き続きよろしくお願い致します!!

Salvadors-cabin commented 4 years ago

>ときのじさん

丁寧なお返事、ありがとうございます。

ソーサリアンも勇者である前に一人の人間で、決して万能という訳でもないですし、相手は何と言っても最強と呼ばれる竜(龍)なので、どんなに勇敢な者でもほんの少しの判断ミスが冒険の終わりを招く、という部分が表現できていたら嬉しいですね。

同感です。私もドラゴンモードで一番気を使ったところでした。 昔からファンタジー作品に触れている者として、やはりドラゴンは特別な存在ですねー。

システム面での課題が多い「深き森」の開発も進めていただき、本当にお疲れ様です&ありがとうございます…!!

いえいえ、好きにやらせてもらっていますので私としては有難いです。 「深き森」の課題も順調にこなしております。 ただ、旧掲示板を見直してみると、当時どういう話になっていたか分からなくなって(忘れて?)しまったものがあります…(汗) 近々SN2020スレの方で相談させて頂きたいと思っていますので、ご面倒おかけしますがよろしくお願いします。

toki-sor1 commented 4 years ago

皆さん、お疲れ様です! STextも皆さんや多くの方に支えられ、2周年を迎えることができました。 そこで、 「シナリオ制作期間・公開頻度」 について皆さんにお話を伺いたく、こちらに書き込みました。 期限も特に設けてはいませんので、お時間の空いた時に簡単にでもご意見をいただけましたら幸いです~。

シナリオの制作・公開頻度について

今まで基本的に、1ヶ月にシナリオを1本公開するペースで順番を回してきました。 しかし、参加人数も基本は少数であることから、今後も今までのペースを維持することは、厳しくなってきたと感じています。

個人的には、今年は以下のような感じで活動していければ良いなと思っているのですが、如何でしょう?(よろしければ、皆さんの現状と合わせて、ご意見いただけましたら~)


①シナリオ制作順・公開順の決め方

②シナリオ公開ペースの緩和

snext1220 commented 4 years ago

@toki-sor1 さん、ロードマップへの反応ありがとうございます。 Dでも触れましたように、個人的には全面的に賛成でございます。お蔭様でSTextも3年目に入り、シナリオも開発環境も基盤が整ってきましたし、無理なく、でも長く続けられる環境を整えていきたいですね。 #そして、それこそ原作40周年には、当初の目標?であった49シナリオに到達していればいいなぁなどと、勝手に^^;

1ヶ月に1本公開→2ヶ月に1本公開に緩和 前後編に分ける場合など、今まで通り1ヶ月ごとに公開も可能

2年目の時点でも1本/月に拘らず、というお話は出ていたので、良いと思います。 個人的には、以下のようなポイントで負荷を落としつつ、シナリオの充実を図っていければと思っています。

具体的には、現在のところ、以下のようなシナを予定しています。

Salvadors-cabin commented 4 years ago

私も今後やろうとしていることを書いておきますね。

まず前々から検討していた「ラミディアの魔法使い」のシステム改善をやりたいと思っています。 その後、そのできあがったシステムを利用した長編を考えています。 この長編は過去に製作したTRPGシナリオのゲームブック化です。連作シナリオにするか「そのドラ」のような追加形式にするかはまだ考えていません。いずれにしても数回に分けての公開になります。 今年の後半に公開できたらなあ、と考えています。

cocotori commented 4 years ago

継続を目指していく上でも、

・1ヶ月に1本公開→2ヶ月に1本公開に緩和 ・前後編に分ける場合など、今まで通り1ヶ月ごとに公開も可能

という方向性に賛成です。

やはり企画継続のためには外部の方の参入を図っていきたいですよね。 簡単なことではありませんが・・・

わたしの方の計画は今の所ありません。 が、年1,2作品のペースで作品投稿の協力ができたらな、と考えています!

toki-sor1 commented 4 years ago

シナリオの制作・公開頻度について(その1)

皆さん、お忙しいところ、ご回答いただきありがとうございました!

②シナリオ公開ペースの緩和

  • 1ヶ月に1本公開→2ヶ月に1本公開に緩和
  • 前後編に分ける場合など、今まで通り1ヶ月ごとに公開も可能

皆さんのご賛同を得られましたので、早ければリオさんのプレグラ100祭シナリオ公開前or公開後に上記の方針で活動していきたいと思います~。 (こちら、リオさんのスケジュールに合わせますね)

①シナリオ制作順・公開順の決め方についても、皆さんにご賛同いただけたと判断しても大丈夫でしょうか?

toki-sor1 commented 4 years ago

シナリオの制作・公開頻度について(その2)

上記アンケート以外にも、目標や今後のご予定についてもお教えいただき、ありがとうございました! 以下、個人別にまとめさせていただきました。


リオさん

現在、3月または4月公開のプレグラ100祭Vol.4以降の予定は未定ですので、Vol.4の後にシナリオ公開できそうだよ等、ご予定の見通しが立ったタイミングでお教えいただけましたら助かります。

また、ココさんが挙げてくださった 「外部の方の参入」 については、今後の課題として意見交換してゆきたいですね。

それでは、チーム全体としての目標、個人としての目標ともに引き続きがんばりまっしょい! 「この目標については、もっと掘り下げて話し合いたいな~」という場合は、Issueの立ち上げ等よろしくお願いいたします~。

snext1220 commented 4 years ago

@toki-sor1 さん、おまとめ戴き、ありがとうございます!

#①シナリオ制作順・公開順の決め方についても、皆さんにご賛同いただけたと判断しても大丈夫でしょうか?

従来からの踏襲だったので無意識にスキップしてしまったのですが(スミマセン^^;)、私の方は全く問題ございません!

早ければリオさんのプレグラ100祭シナリオ公開前or公開後に上記の方針で活動していきたいと思います~(こちら、リオさんのスケジュールに合わせますね)

ご配慮ありがとうございます。 まずは、プレグラVol.4を4月目指して動いてまいります(テーマは自分の中で揺らいでいるので、当初宣言のものから変化あるかも^^;)

# テーマ案だけは複数あるので、Vol.4以降、間をあまり置かずに公開していければ良いなと思っています(粗くても~を実践していければ…!)。

(シナリオ執筆から逸れますが、)シナリオ執筆と合わせて素材の制作関連の予定も入っているので、そちらも頑張っていきたいなと。

よろしくお願いいたします!コーディングの方もどこまで追いつけるかドキドキしていますが(細かなスタイル調整でいつも手こずっている人;)、頑張ってまいります~また、ご予定など見えてきたらお教えください。

また、ココさんが挙げてくださった 「外部の方の参入」 については、今後の課題として意見交換してゆきたいですね。

ホント、ここは課題ですね...これまでSTextに参加してくださった方、あるいは、ゲームブック関連で活動されている方などに声がけしていければと、個人的には(Monthly~的な話が悩ましいですが;)。

「この目標については、もっと掘り下げて話し合いたいな~」という場合は~

新規の話題ではありませんが、延期となっていた幕末の議論再開や、(先のコメでも触れましたが)緩いテーマシナなども議論していければなどと勝手に。(ロードマップ的にも、漠然とシナ拡充だけになってしまったので^^;)

olreia commented 4 years ago

こんにちわ、ちゃなです。 すっかりご無沙汰してしまいました。

このたび、新シナリオを投稿させていただきく思います。 タイトルは「不思議のソーサリアン ~ヘクトマリス・タワー~」。 お察しの通り、ランダムダンジョンものです。 プレグラ100祭にあわせて100パラグラフで100階建てにしようと思ったのですが、最後の最後で1パラグラフだけ付け足しました。

一応最後まで動くこと、ズルなしでクリアできること(無敵モード以外にも、フラグを見極めればそれなりのズルが可能です)を確認しましたが、何分ランダム性が強いので、難易度がさっぱりわかりません。ご意見をいただければ幸いです。感覚&概算では、クリア率10%、パラグラフ101に到達できる確率は1%弱くらいかなーと思っています。

リアルが身動きとりづらい中、ちょっとした暇つぶしにでもなれば幸いです。

snext1220 commented 4 years ago

@olreia さん、こちらこそご無沙汰しております。 いつも魅力的なシナリオをありがとうございます! # それにしても1週間で101パラ組み立てられてしまうとは凄まじい...

ご投稿楽しみにしております!(PgFlowから諸々の情報共にポスト戴けます~)

olreia commented 4 years ago

今回はじめてPlayground Flowを使ってみました。どうしても使い慣れるまではマイナス面ばかりに目が行ってしまいますが、気付いた点をいくつか。

・漢数字の「一」が見えません。Playground Editorでは普通に見えます。 ・左側のフローチャートが小さくて見づらいです。拡大しても右側のエディタをいじると都度縮小してしまいます。また、モニタの大きさに合わせてフィールドの広さや解像度を上げることはできないのでしょうか? ・リンクを張るときはフローチャート上で直接ドラッグするしかできないのでしょうか?テキストで跳び先のパラグラフを指定できると便利に思います。 ・フラグの有無による条件分岐を指定しようとすると、表示がおかしくなります。ここのところは結局XMLエディターで作りました。 ・敵のIDはm+数字で書かないと機能しないのですが、数字だけで書いても入力、シーン指定できてしまうので、あとで混乱しました。 ・途中何度かデータが飛ぶことがありました。テストモードを実行して飛び先が見えなかったのでFlowに戻って作業しようとしたら、47とか90パラグラフ以降が消えているという現象が起きました。ただ、再現性はよくわかりません。もしかしたら私が古いデータを読み込んでしまっただけかもしれません。

思い出した感じだとこのくらいです。あまりためにならない指摘で申し訳ありません。

snext1220 commented 4 years ago

ご意見ありがとうございます! ツール系は一通りの機能が出来てからの使い倒しからが始まりなので、ご意見本当に助かります。こちら改めて問題整理してまいりますため、以下断片的なお返事ですm( )m

・フラグの有無による条件分岐を指定しようとすると、表示がおかしくなります。

こちら手元で状況を再現できなかったもので、詳細お教え戴いてもよろしいでしょうか。お手数をおかけします。。

・漢数字の「一」

既知のバグではあるのですが、実は長らく解決していない問題だったりします。。引き続き調査してまいります。

・左側のフローチャートが小さくて見づらいです~

こちら検討してまいります。詳細調査できていませんが、まずは拡大率を維持するところからかな、と。

#最初のフロチャ作成はGBATの方が...というご指摘もありましたが、ザックリとフロチャ作成する際に「こんな機能があれば」などあれば、ぜひお願いします。

・リンクを張るときはフローチャート上で直接ドラッグするしかできないのでしょうか?テキストで跳び先のパラグラフを指定できると便利に思います。

はい、ぜひ対応したいと思います!以下のようなイメージで如何でしょうか。

・敵のIDはm+数字で書かないと機能しないのですが、数字だけで書いても入力、シーン指定できてしまうので、あとで混乱しました。

入力値チェックですね。どこまでチェックするかはメンテナンス性との相談になるかと思いますが、検討してまいります!

・途中何度かデータが飛ぶことがありました。テストモードを実行して飛び先が見えなかったのでFlowに戻って作業しようとしたら、47とか90パラグラフ以降が消えているという現象が起きました。

こちらが気になりますね...当方でも調査いたしますが、もし再現条件が今後おわかりになればお教え戴けますと幸いですm( )m

あ、シナPOSTもありがとうございます。手元で拝見しております。 @Salvadors-cabin さん>お手数ですが、ご登録よろしくお願いいたしますm( )m

Salvadors-cabin commented 4 years ago

本日、ちゃなさんより「不思議のソーサリアン~ヘクトマリス・タワー~」を投稿頂きました。

取り急ぎ、GitHUBテスト環境にアップし、以下のリンクからプレイできるようにしました。 https://snext1220.github.io/stext/index.html?id=wonder

>ちゃなさん ありがとうございます! Playground100企画としてのご投稿との事で、今後公開スケジュールについてご相談させていただければと思います。

よろしくお願いしますー

olreia commented 4 years ago

アップロードありがとうございます! ……と言っている先から申し訳ありませんが、早速バグが見つかりました。もう少し弄って一両日中に改訂版を上げたいと思います。 <目下修正中> ・敵を倒しても宝玉が手に入らない ・階段を上ったはずが魔法陣に入っている ・天界の木靴が効果を発揮しない

olreia commented 4 years ago

王様、お返事ありがとうございます。

・フラグの有無による条件分岐を指定しようとすると、表示がおかしくなります。

こちら手元で状況を再現できなかったもので、詳細お教え戴いてもよろしいでしょうか。お手数をおかけします。。

先日起きた現象です。確か、Playground Flow上でリンクのタブにある条件式のボックスを選択すると左からフラグ等のタグが出てきますが、そこでf01などを選択すると、下のボックスに文字化けしたような文字列が出て、確定させても機能しない文字列が条件式のボックスに転写されるという現象だったと思います。 ただ、今確認したところ、再現できませんでした。 もともとインポートした私のデータがおかしかったのかもしれません。 お手数かけてしまって申し訳ありません。また起きるようでしたらご報告します。

  • [シーン]タブから[リンク追加]ボタンを押す
  • ダイアログで[キャプション][リンク先]を入力
  • フロチャに反映

はい、そうしていただけると助かります! チャートが込み入ってきてから新たな分岐をいくつかまとめて挿入するときなどは、飛び先を手打ちで入力する方が速かったりするので。。

olreia commented 4 years ago

早々にすみません; 「不思議のソーサリアン ~ヘクトマリス・タワー~」のファイルを改訂いたしました。 Playground Flowから投稿しましたので、お手数で申し訳ありませんが新ファイルの方を見ていただけますでしょうか?

主な改訂内容 ・選択肢「探索する」に「慎重に」と「大胆に」のバリエーションを追加 ・敵の強さを微調整 ・全ての罠を無属性に統一 ・罠に関するシーン描写を追加 ・一部のシーンに星の欠片を失う効力を追加 ・神器に関する説明を赤字にして、一部変更 ・冥府の申命記と太陽のメダルの効果を一部修正、その他の神器について罠に対する扱いを明確化

以上です。よろしくお願いいたします。

snext1220 commented 4 years ago

@olreia さん お返事ありがとうございます! また、シナリオのUpdateもお疲れ様です~

機能しない文字列が条件式のボックスに転写されるという現象だったと思います。~ただ、今確認したところ、再現できませんでした。~また起きるようでしたらご報告します。

なるほど...現時点ではPgFlow単体での発生は再現しない?ようなので、GBATとの相性による問題かもしれませんね...恐縮ですが、本件は引き続き気にしてみつつも、一旦様子見とさせていただきますね。また発生するようであればお気軽にお声がけ戴けますと幸いです。

チャートが込み入ってきてから新たな分岐をいくつかまとめて挿入するときなどは、飛び先を手打ちで入力する方が速かったりするので。。

こちらもありがとうございます!順次機能追加してまいります!!

そのほかも https://github.com/snext1220/stext/issues/179 のような感じで、順次、機能追加/修正していますので、まとまったところでまた報告させていただきます~

snext1220 commented 4 years ago

@olreia さんより戴いておりましたリクエストを受けて、以下のような対応を実施いたしました。

https://github.com/snext1220/stext/issues ※タイトルが【Playground Flow】で始まるIssueです。

例によって突貫なので要調整なものもあるかと思いますが、まずはご確認ください。 なお、スタッフによるテストがまだなので、現時点ではGitHub Onlyです。 https://snext1220.github.io/stext/playground/

Salvadors-cabin commented 4 years ago

皆さん、お疲れ様です! 「不思議のソーサリアン~ヘクトマリス・タワー~」最新版をGitHUBテスト環境にアップしました。 https://snext1220.github.io/stext/index.html?id=wonder

ご確認くださいー

olreia commented 4 years ago

ありがとうございます!

現在確認されている不具合 ・太陽のメダルを持っていても、星の欠片を失う罠にかかってしまう

olreia commented 4 years ago

Playground及び本編の不具合(?)報告です。 いずれも不具合というよりは、ちょっとしたわかりづらさのようなものですが、ご参考までに報告いたします。私の勘違いだったら申し訳ありません。

(1) Playground Flowで、あるシーンでFree3の値をランダムに増やそうと思い、 free3のボックスに「5..7」と打っても「+5..+7」と打っても、機能しません。 その作業を行ってから、free3の値が表示されなくなり、他のシーンで敵を倒した報酬としてfree3を一定数増やす処理も行われなくなりました。 「5..7」を定数に戻したら直りました。

リファレンスマニュアル https://sorcerian.hateblo.jp/entry/2018/11/01/211745#free1 >hp/mp属性 >そのシーンに移動した時に加算/減算するhp、mp値を表します。指定できる形式は、以下の通りです。 > >「-5」「5」のような定数 >「-10..-1」の範囲指定(範囲内で乱数が生成されます) と書いてありますが、これはfree3などには適応されないのでしょうか?

(2) リファレンスマニュアル https://sorcerian.hateblo.jp/entry/2018/11/01/211745#free1 には、 「free1/50/50Gold」で「50Gold」(「free1:50」は「free1を50加算の意) と書いてあり、free1を50増やしたいときに、「free1/50」と「free1:50」のどちらを書いたら良いのかわかりませんでした。 前者が正しいようです。

(3) ステータスが「呪い」になっていると、魔法選択のプルダウンメニューが真っ青になり、星の欠片を持っていてもUN-CURSEが使えません。

(4) HPかMPが尽きた場合の分岐を作るため、飛び先の条件式を指定する際に、左側のタブで「HP」「or」「MP」の順に指定すると、条件式のボックスには、「oHP5+|oMP5+」と表示されます。 これはおそらく新構文で「HP>5またはMP>5」を意味していて、二カ所の「5+」を「1-」に変更すれば良いのかと思いますが、その理解で合っていますでしょうか?

以上です。 また引っかかるところがあれば、適宜ご報告いたします。

不思議のソーサリアン ~ヘクトマリス・タワー~ 現在修正中の事項 ・太陽のメダルを所持していると、戦闘後に星欠の罠にかからなくなる ・7人の神器使いの本体のみ喋る台詞を追加 ・宝箱から入手するオーラと宝玉を減量

snext1220 commented 4 years ago

ご連絡ありがとうございます。 ご利用いただいてのご質問含めたご意見大変参考になります!

以下簡単ではありますが、回答してまいりますね。

Playground Flowで、あるシーンでFree3の値をランダムに増やそうと思い、 free3のボックスに「5..7」と打っても「+5..+7」と打っても、機能しません。> ~これはfree3などには適応されないのでしょうか?

はい、現状、hp/mpとfree1~3の仕様は別物となっています。 以下、free1~3の仕様です(以下マニュアル抜粋)。

そのシーンに移動した時に加算/減算するfree1~3の値を表します。負数も指定できます。また、「@ 10」のように接頭辞として「@」を付与した場合には、(加算減算ではなく)指定値が設定されます(この例であれば「10」を設定)。

PgFlow上であれば、該当欄にカーソルを合わせると設定可能な値リストが表示されるので、こちらを手掛かりにして戴けますと幸いです。 #ただ、ニーズがあるようであれば「1..5」のような値を今後許容するよう改めることはできますので、お申し付けください。

<余談> ステータス系の設定値はhp/mp、str~krm、free1~3で微妙に異なっているのですが(たとえばhp/mpでは固定値設定の@はいらないはずなので未対応)、可能な範囲で統一していければと思っています。

「free1/50/50Gold」で「50Gold」(「free1:50」は「free1を50加算の意) と書いてあり、free1を50増やしたいときに、「free1/50」と「free1:50」のど ちらを書いたら良いのかわかりませんでした。

失礼いたしました;ご指摘の通りなので、マニュアル修正いたしますm( )m

ステータスが「呪い」になっていると、魔法選択のプルダウンメニューが真っ青 になり、星の欠片を持っていてもUN-CURSEが使えません。

失礼いたしました。 最近ステータス系の自動化を図った時に混入したバグのようです。 大変恐縮ですが、こちらは修正まで、手動で呪いを解除した後、UN-CURSEをご利用いただければ幸いです。

Issue -> https://github.com/snext1220/stext/issues/184

これはおそらく新構文で「HP>5またはMP>5」を意味していて、二カ所の「5+」を 「1-」に変更すれば良いのかと思いますが、その理解で合っていますでしょうか?

はい、ご認識の通りで大丈夫です!

また引っかかるところがあれば、適宜ご報告いたします。

はい、お手数をお掛けして申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願いいたしますm( )m

snext1220 commented 4 years ago

改めてヘクトマリスタワーのご執筆ありがとうございました> @olreia さん

執筆スケジュールについて保留状態になっておりましたが、テスト&その修正期間の確保+「導き~」から一定期間を空けるなどの目的で、5/2(sat)公開とできればと思っておりますが、如何なものでしょうか?>皆さま # もちろん、テストプレイ&修正などがつらい場合には要ご相談かと。お声がけください。

また、今回ご指摘いただいた問題&リクエストなどをIssue(June Update)としてまとめております。この後若干追加あるかもですが、基本Fixなので、動作テストの開始をお願いいたします>皆さま

例によって[Testing]がGitHub公開&テスト可能なもの、それ以外が要議論のものです。若干?分量が多くなっているのですが、優先順位の高いものから実現していければと思っておりますので、ご意見戴けますと幸いです。 https://github.com/snext1220/stext/milestone/19

こちらも5/2(sat)公開時に合わせてリリースできればと思っております。

olreia commented 4 years ago

たびたびすみません。 リオさんからご意見をいただき、シナリオファイルをアップデートしました。これで一旦完成としたいと思います。(不具合や調整等に関するご意見は引き続きいただければ幸いです) 体感的には難易度下がったかなー、自分では本気でやればほぼクリアできる印象です。。

今回の修正点 ・一部の敵の強さを調整。 ・毒罠が地属性だったのを無属性に修正。 ・宝箱からのオーラと宝玉の入手数を微減。 ・神器の所有者とのバトルで敵の台詞を追加。 ・神器の所有者とのバトルでChange-airを使い神器を入手することを禁止。 ・ラスボス戦でChange-airを使うことを禁止。 ・最上階を突き抜けないよう、95階以降は1階ずつしか登れないよう修正し、合わせて最上階のテキストを修正。 ・太陽のメダルを持っていると蜂の罠(星喪失)が出現しなくなるよう修正。 ・業火の剣の効果を「最初の敵1体を倒す」から「好きな敵1体を倒す」に変更。 ・各シーンで敵と戦う順番が自由であることを明確化。 ・強敵との戦闘を選んでも階段に走ってしまうバグを修正。 ・「欲望」のダメージが反映されないのを修正し、テキスト変更によりヴィーナスの髪飾りによる対処を有効化。 ・7階層以降で通常の罠として蜂罠が出現するよう修正。 ・戦闘後にダメージ罠各種が出現するよう修正することで蜂罠の確率を軽減。

Playground Flowの仕様変更、ありがとうございます!こちらも試行錯誤しながら検討していきますね。 今後ともよろしくお願い申し上げます。