uonline / universe

Project Universe knowledge database
2 stars 1 forks source link

Игровые особенности #224

Closed FaNatizM closed 8 years ago

FaNatizM commented 8 years ago

Список запланированных фич (идеи):

1. Создание персонажа

В нашей игре игрок сможет выбирать, кем будет его игровой персонаж.

В нашей игре игрок сможет развивать персонажа так как ему захочется, занимаясь тем, что ему хочется: войной и политикой, ремеслом и торговлей, исследованием мира и приключениям. Игрок должен ощущать, что имеет все возможности создать уникального героя под свой стиль игры.

Боевая система должна быть интересной, вариативной, захватывающей и бросающей вызов. В бою имеют место и тактика, и стратегия. Бой не сводится к нажатию пары кнопок, в бою нужно думать и считать. Бой пошаговый. Китайский рандом не есть хорошо.

В нашей игре игрок будет ощущать себя частью мира. И в то же время чувствовать, что может изменить его.

В нашей игре будет интересный и живой мир, богатый интересными персонажами, квестами, сюжетами и деталями. Должно будет создаваться ощущение, что мир развивается.

Игроку будут доступны разные средства передвижения, разной скорости и стоимости.

Игроки могут взять себе в помощь компаньонов. Компаньоны это не просто роботы, автоматически выполняющие любые приказы игрока. Они должны создавать ощущение живых существ с собственной волей.

И существа и фракции/силы/системы это ИИ.

список не полный, возможно внесение дополнений

FaceLess1 commented 8 years ago

дополняю к крафту: крафт предмета зависит от профессии. так, алхимик делает зелья, вытяжки, эссенции и прочее; кузнец специализируетсяна изделиях из металла — как правило, это элементы защиты и оружие, ювелир специализируется на аксессуарах и усилении иных предметов за счет инкрустации; галантерейщик и портной изготавливает как предметы одежды, так и некоторые иные вещи из ткани и кожи. рост уровня профессии зависит, в основном, от практики применения. под "практикой применения" подразумевается сразу два критерия: количество изготовленных вещей и качество изготовленных вещей. качество вещей напрямую влияет на характеристики предмета. так, для крафта оружия наивысшего класса недостаточно изготовлять мечи из одного только железа — для повышения навыка необходимо крафтить более качественные предметы. перед непосредственным крафтом будет информация о вероятном качестве предмете (среднее значение или диапазон), выраженная в процентах, где 1% — наиболее низкое из всех возможных, а 100% — наиболее высокое.

FaceLess1 commented 8 years ago

дополняю к подземельям и рейдам: рейд не всегда привязан к подземелью в. значении "под землей". это могут быть боссы и мини-боссы, чемпионы в локациях, недоступных для основной массы игроков (особо труднодоступная область леса, пещеры и прочее).

кроме того, дополнительное испытание в стиле survival на одного игрока либо же на команду игроков, суть которого заключается в максимальном истреблении противника. нормальная ситуация, когда на команду из 4 игроков нападает 20 слизней одновременно. в зависимости от успеха выдается/не выдается награда.

FaceLess1 commented 8 years ago

дополняю по вещам и предметам: к предметам относятся не только предметы экипировки, но и предметы, которые могут быть использованы, израсходованы, применены каким-либо способом. это: квестовые предметы, еда, напитки, предметы экипировки, сырье, зелья, отмычки, книги, письма, чертежи, иные предметы...

FaceLess1 commented 8 years ago

дополняю к монстрам: монстры кроме деления на обычных, боссов и т.д. имеют и собственные статусы, зависящие от их природы и требующие применения тактики боя. одним из основных делением является разделение на тех, кто имеет физическую оболочку и бестелесых. возможны и гибриды, сражение с которыми может перейти из одной формы в иную.

кроме этого, также возможно наличие иных статусов монстра, которые могут быть как его собственными, так и приобретенными в ходе боя.

FaceLess1 commented 8 years ago

почти никак не отображены питомцы. могут выполнять функции транспорта, тяговой силы и боевой единицы. в зависимости от животного -- могут иметь несколько функций сразу, но главная функция конкретного животного зависит от его экипировки и избранного назначения.

питомцев можно экипировать. для тяговых -- это сумки (которые вместительнее обычных сумок персонажа), для боевых -- аммуниция, для того, чтобы животное было транспортным -- нужно седло и некоторая дополнительная экипировка.

питомцев можно тренировать, повышая их характеристики.

тренирует питомца либо НПС в специальных лагерях (чем выше ранг питомца -- тем выше квалификация требуется) или же сам персонаж, если знаком с такой профессией.

питомцев можно как покупать, так и приручать, для чего нужно изучить спец.навык. некоторых питомцев можно получить путем кражи яйца или детеныша и последующего ухода, но требуются затраты и высок риск неудачи + необходим все тот же навык.

питомцев можно отпускать на охоту или давать питание самостоятельно. без питания питомец может отказаться исполнять возложенные на него обязанности. в случае долгого времени без питания питомец хозяина покидает.

FaceLess1 commented 8 years ago

дополняю к порталам: подразумевалось, что порталы будут находиться в далеких ебенях и будут способствовать преодолению действительно крупного расстояния между точками назначения, однако для продвижения к конкретной области потребуется еще какое-то время.

в играх с одиночной кампанией порталы используются как чекпоинты или же как средство мгновенного перемещения, если иное не предусмотрено.

мы же предусматриваем порталы как элемент сеттинга и способ передвигаться на крупные расстояния, портал не является чекпоинтом.

для усложнения использования можно требовать наличие каких-то предметов за телепорт. с порталами можно делать задания по починке, захвату (перебив охраняющих портал противников).

m1kc commented 8 years ago

Архивировано сюда: :book: Игровые особенности — сохранённая версия