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계속 display_name을 사용할지, 아니면 번역 함수로 대체할지 얘기해 봅시다 #6

Open GoogleCodeExporter opened 8 years ago

GoogleCodeExporter commented 8 years ago

현재 아이템 이름과 기술 이름, 생물체 이름의 한글화 
방식은
display_name을 모든 곳에 넣어서
name대신 display_name을 표시하도록 수정하는 방식입니다.

이 방식은 각 아이템이나 기술, 생물체의 설명 파일도 
수정해야 하고,
동시에 표시하는 부분의 코드도 수정해야 합니다.

이번에 아이템 설명 부분을 한글화하면서(R32 참조)
공격 속성과 스탯 이름이 나오는 부분을 저 방식으로 
하려다가
/engine/krtrUtils.lua 파일(원래 없는 파일)에 함수를 추가하여
공격 속성과 아이템 종류, 능력치에 해당하는 영어를 
한글로 바꾸는 함수를 각각 만들었습니다.
이렇게 하니, 기존 코드 중 아이템 설명 부분을 건드리지 
않고 표시 부분만 수정함으로써 한글화가 가능해졌습니다.
한편으론, 아이템 이름은 종류가 꽤나 많아서 이 방식으로 
했을때, 느려지지 않을까 걱정도 됩니다.
단, 각 아이템 별로 가진 아이템 설명까지 한글화 한다면 
어짜피 각 아이템 코드도 수정을 하니 효과가 있을지는 
모르겠습니다.
(기술, 생물체도 거의 마찬가지입니다)

어떤 방식이 좋을지 의견을 나눠봤으면 좋겠습니다.

일단 기술 부분만 이 방식으로 다시 변경을 해 볼까요?
(사실 이 방식으로 바꾸면 현재 레벨업창에만 한글화된 
기술이름이 나오는 것을, 단축아이콘창이나 기술메뉴 
창에도 바뀌도록 수정이 쉬울듯 해서인 이듀도 있습니다.)

Original issue reported on code.google.com by jinhlk on 3 Dec 2012 at 10:12

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
[deleted comment]
GoogleCodeExporter commented 8 years ago
[deleted comment]
GoogleCodeExporter commented 8 years ago
기술 이름이나 아이템 이름, npc 이름 등과 같이
양이 많고 독자적인 파일에 설명 텍스트까지 있는 것들은 
display_name을 추가하는 것이 좋을 것 같습니다.

하지만, 기술 계열 이름이나 아이템 종류, 등급, 소속 등과 
같이
양이 적거나 독자적인 파일이 없어 display_name을 추가하기 
힘든 것들은 함수를 추가하는 것이 좋을 듯 합니다.
(name등의 기존 칸을 직접 한글로 바꾸어도 문제가 없어 
보이는 경우라해도, name을 직접 건드리지 않는 것이 좋을 것 
같습니다. - 온라인 캐릭터 덤프 시 인식이 이상하게 되는 
등, 어디서 문제가 발생할지 알기 힘듭니다.)
단, desc 등의 해당 내용 설명은 직접 수정하는 것도 문제 
없어 보입니다.

기술 이름 나오는 부분들은 display_name을 사용하도록 
재수정했고,
기술 종류나 아이템 종류 등은 함수를 통해 한글로 
변환되도록 수정했습니다.

현재 함수를 통해 번역하는 것들은 다음과 같습니다.
:krStat() 능력치 이름
:krDamageType() 피해 속성 종류 이름
:krItemType() 아이템 종류 이름
:krTalentType() 기술 계열 이름
:krRace() 종족 이름
:krClass() 직업 이름
:krSize() (몸)크기 이름
:krRank() 등급 이름
:krFaction() 소속 이름
:krMonth() (날짜의)달 이름

Original comment by jinhlk on 5 Dec 2012 at 8:02

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
각인(inscroption)을 처리하는 원래 코드에서
display_name을 사용하고 있습니다.
이 부분이 충돌이 생겨서 각인만 계속 영어로 나오는 
거더군요...
(string이 아니어서 다시 name을 사용)

그런 이유로 display_name 대신 새로 추가하는 표시문은 모두 
kr_로 시작하는 것이 좋겠습니다. (충돌 방지)
그러니, kr_display_name을 사용하자는 말이지요.
(왜 저렇게 말했냐 하면 name이 아니라 desc이거나 type인 
부분도 있어서 입니다.)

이렇게 하면 또 좋은 점이 생기는 것이,
kr로 검색해서 한글화로 수정한 대부분의 내용을 찾을수 
있습니다.
(addJosa 쓰는 부분을 빼면, 다른 함수들도 모두 kr로 
시작합니다)

Original comment by jinhlk on 5 Dec 2012 at 3:00

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
:krDamageType()을 삭제했습니다.
속성 종류가 많기도 하고, 변경시 찾기도 힘든데다가
/data/damage_type.lua 파일에 다른 부분도 번역할 부분이 생겨서
이 파일의 각 속성마다 kr_display_name으로 추가하였습니다.

종족일지 직업일지 애매한 부분에서의 번역을 위해서
:krActorType() 을 추가하였습니다. (기존 종족이나 직업 이름 
중 매칭되는 것으로 변환합니다.)

Original comment by jinhlk on 22 Dec 2012 at 8:33

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
:krSex() 성별 이름 - 변수로 된 경우 이걸 붙이면 해당하는 
한글로 바뀜
:krLoreCategory() 지식 종류 이름
:krQuestStatus() 퀘스트 진행 상태 이름

그 외에도 몇가지 더 넣었지만,
그것들은 해당 시스템 수정하는 부분이 아니면 사용할 일이 
없을것 같아 여기에는 적지 않겠습니다.
(/engine/krtrUtils.lua 파일을 확인하면 모든 함수가 나옵니다.)

업데이트시 유지보수를 위하여, 가능한 경우 각 함수 
시작부분에 관련 단어들이 모여있는 곳을 주석으로 
적어두었습니다.

Original comment by jinhlk on 6 Jan 2013 at 1:32

GoogleCodeExporter commented 8 years ago
v1.0.1로 기존 한글화 이동하면서 한글 이름 변수명을 
정리했습니다.

기존에 kr_display_name을 사용하던 부분은 모두 kr_name으로 
바꿨습니다.
(이 부분은 대부분 name에 대응하는 한글 이름이고, 
/data/timed_effects/하위에만 desc에 대응하는 한글 이름입니다.)

kr_display_name은 display_name에 대응하는 이름으로 바꿨습니다.
(v1.0.0에서는 여기에 kr_display_name_f를 사용했었습니다)

Original comment by jinhlk on 15 Mar 2013 at 4:08