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BEGIN_EXPORT_CLASS(FXX)
ADD_SHARED_PTR_CONSTRUCTOR(ESPMode::NotThreadSafe)
END_EXPORT_CLASS(FXX)
IMPLEMENT_EXPORTED_CLASS(FXX)
崩溃位置 LuaCore TryToSetMetatable函数, 由以下这次修改引起
Revision: 532424a4d…
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I've created class definition in C++:
```
class ARE_API UChameleonTableGetter : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, BlueprintCallable, category =…
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I'm having trouble executing Lua code in the Construction Script for objects that exist in the editor BEFORE pressing play.
This is a slider I have dropped in the level
![object](https://user-imag…
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### Discussed in https://github.com/Tencent/UnLua/discussions/564
Originally posted by **xuyanghuang-tencent** November 22, 2022
在收到UE的`NotifyUObjectCreated`通知时,`UObject`还没有构造完,此时如果在lua的`Initi…
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I am trying to create a script to call RestAPI Http Request using lua and C++, like the below script
```
LuaUtils = NewObject(UE.LuaUtils)
JSON_Object = NewObject(UE.ULuaJsonObject)
JSON_Object:…
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FVector,FLinearCore这些结构体在lua中可以使用带参数的构造函数方式定义一个变量,对于其他的结构体,怎么确认可以调用哪些对应的构造函数呢?比如FMontageBlendSettings
joycn updated
9 months ago
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引擎(5.0)中自带有很多涉及RGB的结构体,里面包含类似R(X),G(X),B(X)的构造函数,会与这个宏冲突导致编译失败
```
/data/jenkins/CICodeAndAsset/Engine/Source/Editor/UnrealEd/Classes/MaterialEditor/DEditorStaticComponentMaskParameterValue.h:33:4: …
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自定义unlua扩展,注册FUnLuaExtensionsModule::OnLuaEnvCreated回调,来完成一些早期的初始化。但是如果多个扩展之间存在依赖,A扩展依赖B扩展(B提供了一些基础服务给A用),但是OnLuaEnvCreated回调的调用顺序没法保证,导致初始化概率失败。
官方是否可以提供一个比OnLuaEnvCreated更早一点的初始化点,或者保证一下OnLuaEnvCre…
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如标题所示,这个问题的表现是,在 Lua 中访问 Object 时,会出现类似于 `attempt to read property xxx on released object` 的报错。我们看过 LowLevel.h 的实现,原因应该是 Object 已经被引擎 GC 掉了,但实际上 Object 在 Lua 中是有引用的。
复现步骤如下:
1. 在 UnLuaModule.cpp,`…