Closed ikskuh closed 6 years ago
Wie in der Story beschrieben eine Cutscene mit zwei Einstellungen auf Lottis Raumschiff sowie der USS Patchnotes und währenddessen das Abspielen der Audiofiles...
Ich bin grade auch noch am überlegen, ob ich dafür nicht noch nen zweiten Style für die Journal-Einträge bastel, die dann "echte" Untertitel sind
Wäre gut, wenn man das unterscheiden könnte
Joa, dann würde ich da einfach noch für den Journal-Eintrag einen Playback-Style anlegen, der definiert, wie der Eintrag gezeichnet wird (Untertitel einfach über der HUD als weißer Text mit WWRAP und OUTLINE)
OMG. Das baut auf GotG auf? Dann müssen wir ja Deadpool-like den falschen Lotti aus GotG rauspatchen 🤣
"Applying patch.." Morph
Okay, ich kapier gerade gar nichts. Starlotti trat zum ersten mal in Guardians of the Galep auf, was vom Namen her auf GotG basiert, ja. Aber die Story jetzt gerade ist wohl eher Matrix/The 13th Floor
Und was hat da Deadpool mit zu tun?
Deaadpool hat beim zweiten Teil im Abspann den beschissenen Deadpool aus X-Men kurzerhand umgenietet 🤣 Somit wurde die Inkonsistenz quasi beseitigt.
Und unser Original Star Lotti ist ja eigentlich ein Morbius, den wir aus der Not heraus in ne Suppenschüssel geklebt haben. Der gehört also im Intro "hochgepatcht" ;)
Aaaah 🤣 Haben wir das nicht schon mit dem Poster abgedeckt?
Das Poster deckt eigentlich gar nix ab, bzw. war da keinerlei Hintergedanke diesbezüglich.
Das Poster im Spiel. Nicht das ackcon poster
Achso das... Finde ich zu abstrakt. Hätte ich nie in diese Richtung gedeutet, eher als Bonus spitze gegen jclAm 11.07.2018 7:23 nachm. schrieb mk1x86 notifications@github.com:Das Poster im Spiel. Nicht das ackcon poster
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Aber ist letzten Endes auch egal. Das ist nur ein spontaner Gag, der mir eingefallen war Am 11.07.2018 8:21 nachm. schrieb Robert Jäger robert@firoball.de:Achso das... Finde ich zu abstrakt. Hätte ich nie in diese Richtung gedeutet, eher als Bonus spitze gegen jclAm 11.07.2018 7:23 nachm. schrieb mk1x86 notifications@github.com:Das Poster im Spiel. Nicht das ackcon poster
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Da noch nichts dazu im Repo ist, setze ich mich jetzt mal in der Bahn ran und hacke einen Prototyp des Intros zusammen
Ich bin gerade am Level dran wegen den Augenpfaden. FyiAm 12.07.2018 8:45 vorm. schrieb Felix Queißner notifications@github.com:Da noch nichts dazu im Repo ist, setze ich mich jetzt mal in der Bahn ran und hacke einen Prototyp des Intros zusammen
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Ich bin gerade am Level dran wegen den Augenpfaden.
Augenpfade im Intro-Level? 😛 Das Intro bekommt auf jeden Fall ein getrenntes Level, ist einfacher zu managen und es ruckelt weniger.
Aktueller Stand (kommt irgendwann heute Abend online) + Plan:
"Schmier-Effekt" (kp, wie ich das hinbiege, wird aber schon irgendwie klappen)
camera->alpha = 50;
Tut das tatsächlich? Wäre ja richtig geil, wenn dem so ist!
hängt damit natürlich extrem von der Framerate ab. Aber ja, tut tatsächlich
Habe das Intro jetzt mal hochgeladen. Ist grafisch noch nicht wirklich eine Schönheit, aber funktional isses.
Haha das ist ja super! Ein richtiges Intro mit Story und allem. Sehr geil! <3
@evil-lemming Bitte melden, wenn die Modelle gemacht wurden
Ist das Intro schon in finaler Geschwindigkeit? Ich finde, man muss da irgendwie auf Steroiden sein, um bei der Geschwindigkeit den Texten folgen zu können ⏩
Ne, da fehlt grade noch der Audio-Schnitt :sound: von @mk1x86. Afaik ist das aber alles schon eingesprochen
bin quasi gerade dran
Schnitt ist jetzt fertig. An einer Stelle hört man's, aber das geht leider nicht anders. :-(
Cool, langsam kann mans erahnen :) der zweite Teil soltle idealerweise erst nach dem Loading Screen gestartet werden... so wirkt es irgendwie etwas seltsam. Wenn man den ersten Teil überspringt, überlappen sich der noch angefangene Rest von Teil1 mit dem Anfang von Teil 2.
Wenn man den ersten Teil überspringt, überlappen sich der noch angefangene Rest von Teil1 mit dem Anfang von Teil 2.
Was überlappt da denn genau?
der zweite Teil soltle idealerweise erst nach dem Loading Screen gestartet werden... so wirkt es irgendwie etwas seltsam.
Die ersten beiden Szenen sind ja in einem Außenlevel, da sollte man imho nicht das Hauptlevel reinladen
Einfach am Anfang eines langen Samples abbrechen, dann wird das noch abgespielt, während das Level schon geladen wurde und der zweite Teil des Intros beginnt. Das haut ja schon während dem Ladescreen die ersten Samples raus, und somit überlagern sieAm 17.07.2018 8:09 vorm. schrieb Felix Queißner notifications@github.com: Wenn man den ersten Teil überspringt, überlappen sich der noch angefangene Rest von Teil1 mit dem Anfang von Teil 2.
Was überlappt da denn genau?
der zweite Teil soltle idealerweise erst nach dem Loading Screen gestartet werden... so wirkt es irgendwie etwas seltsam.
Die ersten beiden Szenen sind ja in einem Außenlevel, da sollte man imho nicht das Hauptlevel reinladen
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So, habe im Intro noch das Schiff und die Textur ausgetauscht. Irgendwie wird aber von der USS Patchnotes keine Lightmap angezeigt und es hat diesen bloom shader. Kann man das irgendwie wieder normal anzeigen lassen (zumindest mit Schatten)? Da bin ich zu sehr raus.
Welches Material ist denn zugewiesen?Am 27.07.2018 2:12 nachm. schrieb mk1x86 notifications@github.com:So, habe im Intro noch das Schiff und die Textur ausgetauscht. Irgendwie wird aber von der USS Patchnotes keine Lightmap angezeigt und es hat diesen bloom shader. Kann man das irgendwie wieder normal anzeigen lassen (zumindest mit Schatten)? Da bin ich zu sehr raus.
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Gar keins. Ist einfach ein Block
es ist wohl noch irgendein PP shader aktiv. Muss sich vielleicht @MasterQ32 mal anschaun. Die Lightmap vom patchnotes Block nimmt er einfach nicht mit.
Ich hab jetzt mal nen Shader für Blocks gemacht, der keinen Glow-Effekt hat, aber bei Lightmapping bin ich leider raus, wie man das hinbekommt... Könnte man da nicht einfach irgendein passendes LIGHT-Sprite davor setzen?
Das weiß ich leider auch nicht... aber können wir fürs Intro nicht einfach PP ausschalten und Acknex seinen Defaultkrams machen lassen? Wobei die Sterne der Skybox natürlich schon nen Glow brauchen könnten... und das Schiff ein wenig Metall Look... hmm... ach ich weiß auch nicht.
Ich würde das Intro jetzt so lassen, es sieht ohne Glow wesentlich weniger Scheiße aus als mit... Die PP-Pipeline ausschalten ist nicht so trivial, die betrifft jegliche geladene Modelle und Materials, wenn du PP ausschalten würdest, hätten wir nur noch Glow-Effekte, aber kein diffuses Lighting mehr (also genau das Gegenteil von dem, was wir wollen)
Hm... können wir das Ding als Map Entity machen und dann per Script mtl_shaded (default Block Material) zuweisen? Also sprich nur Default materials verwenden, die ja nicht in unserer Pipe drinhängen (sollten)?
Ansonsten - ja. Bevor der Aufwand ausartet, lassen wirs so. Evtl. dann die Textur nochmal ohne "USS Patchnotes" und den Block splitten, damit sich der Schriftzug wenigstens nicht wiederholt.
Die Pipeline hat alle Standard-Materials mit einem Shader überladen, sonst müsstest du jedem Objekt im Level manuell ein nondefault-Material zuweisen...
Das mit dem Block Splitten würde ich machen, das sollte ja auch schon ausreichen von der optik
Ah, ich hab mich schon die ganze Zeit gewundert, wie das mit dem Level Shader funzt ;) Again what learned. Dann Block split und aus die Maus.
Hab den Blocksplit in commit f6d95aee8553415f060de673daf02a768283d16e gemacht, sieht so jetzt ganz anständig aus
Was genau soll im Intro passieren, ist das schon festgelegt?