Les differentes etapes du nettoyage de la pipeline / prepare render :
Virer toute les shared_ptr<properties>
Utiliser BFC pour les points lights et virer l'horrible commande composee de std::list et autres craps du genre
Linker les skeleton instances aux DRBSkinnedMesh
Rationnaliser tout le code de culling et de preparation des draw command, c'est degueulasse ce que j'ai fais. Ca veut dire : Comment partager le meme culling et outputer des commandes draw differentes. C'est ca le gros du boulot et ca fait mal.
Trouver une autre occupation - ou sens a sa vie - que de faire un engine qui sert a rien tout seul en fumant de cigarettes
Les differentes etapes du nettoyage de la pipeline / prepare render :
shared_ptr<properties>
BFC
pour les points lights et virer l'horrible commande composee de std::list et autres craps du genreDRBSkinnedMesh