Closed Ogimle closed 10 years ago
Как определять коллизии в таких раскладах...?
Не хорошо проверять коллизии с целой картой сразу, так как в итоге это может негативно сказаться на производительности. Ну, и в будущем, по мере развития проекта, так же могут возникнуть другие проблемы. Лучшим решением будет создание отдельной карты для проверки столкновений.
В любом случае если нужен aBorder и aSpace — это можно реализовать. У вас есть успехи в продвижении этого вопроса? Буду рад посмотреть вашу версию метода с этими аргументами.
успехи есть, про коллизии с целой картой тоже не вижу смысла, у меня земля в отдельном слое, деревья в своем, трава, цветы и т.п., стресстестов я не устраивал шибких, тестируюсь на карте 100х15 тайлов размером 32х32, 5 слоев один из которых заполнил тайлами на 100%. фпс 30, в условиях игровой логики фпс 20. Меня устаивает, тем более что каждый слой вряд ли будет заполнен даже на 50% да и тайлы думаю будут 64х64
все ленился поднимать и настраивать гита, чтоб напрямую "предложить", но так лень и не переборол, а обновлятся с репозитария и каждый раз вручную синхронизироваться не радует, я в архив приложу файлы, а тут перечислю что поменял
AntAssetLoader::addGraphic добавлены аргументы функции
в функции AntAssetLoader::process в раздел switch::DATA_GRAPHIC дописана передача новых аргументов в функцию AntAnimation::makeFromGraphic
AntAnimation::makeFromGraphic добавлены аргументы функции
P.s. все новые аргументы добавлялись в конец со значениями по умолчанию, так что правки действующих проектов нововведения не потребуют
P.s.s. а зип-то и не приложить... в общем на почту высылаю тогда, только прокоментируйте плиз, чтобы было понятно выносить ли мне новое из движка в свой код, чтобы избежать проблем с обновлениями
Я все получил и в ближайшие пару дней изучу ваши изменения и добавлю в Anthill. Спасибо за обновление по данной теме.
я сейчас допилю, но думаю и в самом движке неплохо было бы предусмотреть, в конец списка аргументов добавлено еще два
для чего?
в примере движка по тайловым картам, для классической тайловой карты используется тайлсет в виде анимации, где каждый кадр это тайл, к такому виду приводится практически любой тайлсет для редакторов типа tiled, что позволяет прикрутить их формат без конвертации, но зачастую в тайлсете используются эти самые отступы.
зачем приводить?
я пока не представляю как определять поверхность уровня целиком отрисованного в одном клипе без использования тайлов, он конечно затайлится с помощью AntTileMap но кромка поверхности будет во первых не во всех тайлах и во вторых внутри тайла не всегда на одном уровне. Как определять коллизии в таких раскладах...?
начал прокручивать вариант с примером карты из мушрумера, карту надо кодировать что очень трудоемко, а уж про модификацию ее вообще молчу, если делать клипом, а потом грузить как кешированную - затайливается все включая "воздух", второе чтобы отделить "воздух" от земли надо фильтровать тайлы по списку кадров с которыми может столкнуться мобильный объект и опять жесткая привязка номера кадра к коду.
Было решено использовать карты сделанные в Tiled (первый попался)