Open AnteJR opened 1 year ago
J'aimais bien l'idée de descendre l'accélération à 0 (ou quasiment 0) quand on lâche le clic/la barre d'espace/le touch. Ça rend le jeu bien plus dynamique, avec plus de répondant et un meilleur feedback (ainsi qu'un meilleur contrôle). À voir si on implémente ça à long terme, mais je voterais pour.
Assez favorable aussi, pour avoir un effet de quasi freinage.
Je pense qu'on pourrait avoir plus de zones sans décors ou peu de décors. Pour l'instant ça fait très chargé tout le temps et je pense qu'on appréciera mieux les bâtiments si on a des petites "transitions"/zones de neige entre les lieux. On peu aussi imaginer d'avoir moins d'entités dans les lieux pour que les gens aient un peu le temps "d'admier le paysage" et plus d'entités dan les zones dégagées (ça fait un peu partie plus gameplay et partie plus cinematique si on peut appeler ça comme ça).
Ça me va, après les zone dégagées méritent qq détails quand même (un arbre ou deux, un bonhomme de neige, etc.), sinon ça fait vite tristoune (un feedback que j'ai eu quand j'ai montré le projet)
Tout à fait d'accord. J'ai ajouté un affichage debug (fichier debug.js, lancé avec la variable debugOn par défaut) pour avoir sous les yeux un certain nombre de métriques. Pour le moment, je n'y ai placé que la durée totale, mais on pourrait rassembler bien plus d'information. Je pense que ça permettra de passer à une vision quantifiée en matière de game design.
J'ai fait testé à une pote qui joue pas beaucoup. Elle essayait de swipe l'écran vers le haut et a mis un moment avant de comprendre ce qui se passait. Il faudra peut-être un petit bouton sous le mouton ou visuellement quelque chose pour indiquer le press and hold. On peut aussi mettre du texte mais toujours partir du principe que les gens lisent pas donc pas seulement compter là dessus.
J'ai fait testé à mes parents et même avec le symbole qui apparait au début, iels ont pas compris que le but était d'accélérer/ralentir avec le touch. J'ai mis les instructions au début et je vais refaire des tests. Aussi, c'était pas clair pour eux qu'il fallait ramasser les lettres et iels évitaient aussi les moutons du coup... mais pour ça il faudra revoir une fois qu'on aura l'effet "mortal combat". D'ailleurs, je me demande si le fait d'avoir un score de lettres pourrait aussi rappeler le but du jeu (à tester).
Peut-être que l'animation pourrait insister plus sur le "hold", de mon côté j'ai fait tester à quelques personnes et elles avaient tendance à tapotter l'écran sans bien comprendre ce qu'il fallait faire
Je vais tweak les animations pour qu'elles illustrent mieux le "hold". En attendant avec les textes ça semble vachement plus clair.
On pourrait aussi imaginer un rappel des entités sur l'écran de démarrage (genre avec un dessin de mouton et un "= à récupérer" par exemple)
Les textes s'outlinent grâce à une fonction qui ajoute 8x le même texte en noir tout autour. Je vous laisse tester voir s'il y a des bugs. S'applique aux textes du menu et de la page de fin.
Tweaking et tuning général du game design/feel. En lien principalement avec les issues #1 #2 et #9.
Sarra et moi nous sommes portés volontaires pour gérer ça. Cela se fera pas du tuning du code, et du playtesting.
Tout le monde est invité à tester et donner des feedbacks.