Arthur151 / ROMP

Monocular, One-stage, Regression of Multiple 3D People and their 3D positions & trajectories in camera & global coordinates. ROMP[ICCV21], BEV[CVPR22], TRACE[CVPR2023]
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希望将blender中的演示效果放到ue4上,有什么思路吗? #147

Closed ykk648 closed 2 years ago

ykk648 commented 2 years ago

对这方面是零基础,感谢指导

Arthur151 commented 2 years ago

巧了,我也不懂ue4,完全没用过。

jjandnn commented 2 years ago

?FBX啊!动作文件啊。直接导入啊。现阶段的3d姿势估计主要生产的应用场景是mocap。这是通用的。

ykk648 commented 2 years ago

@jjandnn BVH导入还是一个离线的,如果要做real-time呢,还是回到了ue4的livelink和插件上,目前没找到即开即用的。 感谢,issue close.

hsauod commented 2 years ago

hi @ykk648 , have you got some nice ideas? I am facing the same situation -- want to use UE4

Best,

Altai01 commented 2 years ago

对这方面是零基础,感谢指导

你好,你在blender上驱动成功了吗?

ykk648 commented 2 years ago

@Altai01 @hsauod 绑定骨骼,传递四元数即可

Yuanhong-Zheng commented 1 year ago

@ykk648 您好,我也尝试在unity中使用ROMP去驱动骨骼。请问对于要驱动的初始骨骼有什么要求吗,需要每个骨骼的初始坐标系都与3d引擎使用的坐标系对齐吗?我的模型骨骼在导入后,尽管是T-pose,但子节点的坐标系与父节点并不是对齐的

ykk648 commented 1 year ago

@ykk648 您好,我也尝试在unity中使用ROMP去驱动骨骼。请问对于要驱动的初始骨骼有什么要求吗,需要每个骨骼的初始坐标系都与3d引擎使用的坐标系对齐吗?我的模型骨骼在导入后,尽管是T-pose,但子节点的坐标系与父节点并不是对齐的

四元数是相对旋转,保证全局左右手坐标系一致即可,先用SMPL skeleton调试,尽量用模型去适配骨骼