Azukimochi / LightLimitChangerForMA

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NDMFに対応させる&導入方法の変更 #17

Closed Rerigferl closed 11 months ago

Rerigferl commented 1 year ago

現状何ができるのかさっぱりなので調査が必要

Azukimochi commented 1 year ago

とりあえず方針としていま考えてる範囲では

移行部分

現状維持

そして、他のMA依存ツールの方針に右に習えで1.X.0のマイナーバージョンアップで対応する予定でいます。

Rerigferl commented 11 months ago

EditorWindowを用いた手動生成がそろそろ邪魔になってきたので、

って感じで大丈夫でしょうか

Azukimochi commented 11 months ago

1.ウインドウでのアニメーション生成はやめる

これは賛成です。ついでにアニメーション保存パスの指定もやめて、実行時生成に割り切ってもいいかなと。同一保存パスでも実行時生成なら問題にならないのは現時点でも変わらないので

2.代わりにマーカー代わりのLightLimitChangerSettingsコンポーネントを付けたプレハブを置いて~

これはちょっと案が複数あって、大きく変える案としては2つ。共通して言えることはとりあえずGUIは設定変更方法として提供は継続するのと、互換性のために上部メニューから起動できることは変わらない

ウインドウの規定値でというのは対象シェーダーの兼ね合いからアバター個別に設定できるものが望ましいと考えています。

3.ウィンドウは互換性の為に残すことにして~

互換性の部分は賛成です。プレハブD&D方式に関しては2.の提供方法の変更を参照

Rerigferl commented 11 months ago

(GUIがEditorWindowを指しているものとして話を進めるのですが) 設定変更にGUIを介すのはやや微妙な気がしていて、

の2点が気がかりなので、GUIは本当にただ互換性の為にあるものにしてしまいたいなぁと

プレハブの起き方に関してはどっちも良さそうな気がしますが、何でもかんでも雑に複製してしまう人の存在だったり、互換性を考えると、1番のプレハブを各アバターに生やすタイプが良さそうかなって感じです

Azukimochi commented 11 months ago

(その認識でした🙏)

個人的にはプレハブはやした上で2.のグループ管理で実行時にアバター内部にPrefab生成が複数アバターの一括管理できていいかなとは思うので何個かUI案試作して練りましょう