Closed Cheuring closed 3 months ago
你可以从这两个方面进行排查:
如果是帧同步的话,确保以上两点做到了就能实现同步。
采用的是tcp连接, 所以排除第一点 第二点我固定了画面更新的帧率,但是怎么在收到所有玩家按键信息后才一起更新
最简单直接的方法,可以为每个玩家设置一个标志位,当标志位都被设置了才更新。
参考UE的实现,似乎可以这样:
参见:https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/understanding-networked-movement-in-the-character-movement-component-for-unreal-engine (UE的实际实现更加复杂)
同学你好,如果仍有疑问,请麻烦新建一个 Issue。🙏
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目前使用c++ easyx winsock2库实现了简单的联机功能
逻辑处理部分都在客户端进行,通过socket将用户按键操作转发给对方,但是出现了信息不同步的情况
例如玩家A在本地走了100m, 但是在对方客户端上只走了80m