Für ein komplexeres Inventar system und anbindungen an events: quests, crafting, trading etc. muss eine übersichtliche struktur her die gleichzeitig schnelles erstellen zukünftiger items ermöglichen. Ein item sollte an einer Stelle definiert (JSON oder NODE?) und generisch umgewandelt werden können, zB vom ListItem im inventar in einen 3D body (oder andersrum beim einsammeln) crops -> inventar beim ernten/pflanzen, item -> static ggf. weiteres in der zukunft. da fname unique sein muss und bereits ordnerstruktur vorschreibt (fehler anfällig) ist es vlt. besser funktionen und datenbank auf eine stringid auszulegen statt numerischer? dass würde ausserdem, das sortieren erleichtern, solange die DB wächst.
1) Items als nodes:
Einfaches handling in godot
modifikation einzelner items
komplexere infos ggf. schwieriger einzubauen
schlecht zugängig außerhalb von godot
2) Items als json:
kleines dictionary von überall aus nutzbar
nur ids + dict nötig keine listen von objekten
verständlich und universell
nervig auf nodes zuzugreifen (muss immer filtern/suchen)
Für ein komplexeres Inventar system und anbindungen an events: quests, crafting, trading etc. muss eine übersichtliche struktur her die gleichzeitig schnelles erstellen zukünftiger items ermöglichen. Ein item sollte an einer Stelle definiert (JSON oder NODE?) und generisch umgewandelt werden können, zB vom ListItem im inventar in einen 3D body (oder andersrum beim einsammeln) crops -> inventar beim ernten/pflanzen, item -> static ggf. weiteres in der zukunft. da fname unique sein muss und bereits ordnerstruktur vorschreibt (fehler anfällig) ist es vlt. besser funktionen und datenbank auf eine stringid auszulegen statt numerischer? dass würde ausserdem, das sortieren erleichtern, solange die DB wächst.
1) Items als nodes:
2) Items als json: