Erin Kim,Oliver Schneider
Dept. of Psychology, Dept. of Management Sciences
University of Waterloo, Waterloo,Canada
Citation
Kim, Erin, and Oliver Schneider. 2020. “Defining Haptic Experience: Foundations for Understanding, Communicating, and Evaluating HX.” In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. CHI ’20. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery.
Q
何で Usability と Experiential Dimensions が必要なんだっけ?
どんなもの?
User Experience (UX) ならぬ Haptic Experiences (HX, haptics' effects on UX) に影響を及ぼすパラメータの検討
HX を定義し,その構成要素を提案する
合わせてアンケートなどの評価指標を提示
先行研究と比べてどこがすごい?
Apple, Nintendo の振動アクチュエータが入っていたり,超音波触覚も製品で販売されている (UltraLeap) ⇒ UX の一部になりつつある
HX とは
a distinct set of quality criteria combining usability requirements and experiential dimensions that are the most important considerations for people interacting with technology that involves one or more perceived senses of touch, possibly as part of a multisensory experience.
CHI2020, Honorable mention
Authors
Erin Kim,Oliver Schneider Dept. of Psychology, Dept. of Management Sciences University of Waterloo, Waterloo,Canada
Citation
Kim, Erin, and Oliver Schneider. 2020. “Defining Haptic Experience: Foundations for Understanding, Communicating, and Evaluating HX.” In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. CHI ’20. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery.
Q
何で Usability と Experiential Dimensions が必要なんだっけ?
どんなもの?
User Experience (UX) ならぬ Haptic Experiences (HX, haptics' effects on UX) に影響を及ぼすパラメータの検討 HX を定義し,その構成要素を提案する 合わせてアンケートなどの評価指標を提示
先行研究と比べてどこがすごい?
Apple, Nintendo の振動アクチュエータが入っていたり,超音波触覚も製品で販売されている (UltraLeap) ⇒ UX の一部になりつつある
だけど,Haptics が UX にどう影響を与えるのかよくわかっていない
技術や手法のキモはどこ?
新しい概念 (的なもの) を定義するところ. そのデザインの検討をする.(言語的にも HX について議論できるようにしたい)
HX とは a distinct set of quality criteria combining usability requirements and experiential dimensions that are the most important considerations for people interacting with technology that involves one or more perceived senses of touch, possibly as part of a multisensory experience.
(Haptic Experience Design (HaXD) は既に提唱されている) "people" じゃなくて "user" をターゲットとする
VRの体験では Presence がよく使われて Presence Questionnaire の構築をする研究がなされている.そんな立ち位置を目指している (?)
どうやって有効だと検証した?
Nintendo Switch を利用
刺激強度のバリエーションや応答性が上位にきた.
専門家に聞く
Industry と Academia から 3人ずつ interview と card-sort task (要素を伝えるためとまとめるため)
interview: 現在使われている評価手法 評価プロセスの中で難しいところ
OptimalSort で50 items (5 items / factor) ができた. 評価基準をベースにまとめて,ラベリング 評価アンケートで足りてない部分はないか~とかも質問
評価で難しいところ 異なるデバイス間で評価とかが難しい (自分でデバイスを作るので,触覚刺激の有無は評価するけど) 言語表現の難しさもある
HX Model
Userbility factor : pragmatics Experiential Dimensions : hedonics
timbre は効果そのものの特徴の項目 (触覚の色的な感覚,触感)![image](https://user-images.githubusercontent.com/35088986/85231221-4195fd00-b430-11ea-8719-3c5e974a8709.png)
Personalization: 個人ごとにパラメータを調整できるようにする必要がある (コントロールできるようにしておく)
議論はある?
HX は Harmony が重要 (UX とは分けて HX を考えてきた.Multi-modal にするために,多様化(?) してきているが,他の要素と調和して組み込まないと駄目)
今までの研究で,Harmony と Immersion の関係にギャップがある (ここは大事な関係のはず)
専門家の将来を見据えた議論などを含んでいるので,Switch に特化したとかはなく (既存のデバイスに特化しただけではなく) 一般的に使えるだろう. 土台的なものになるだろう
将来的に,繰り返し作成し,他の触覚モダリティを含むことも考えている
次に読むべき論文は?