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Modelado de personajes #21

Open igallegocalvo opened 2 years ago

igallegocalvo commented 2 years ago

Estado de la fase de modelado y UVs de los personajes que aparecerán en la demo del juego (marcar si alguien empieza un modelado y/o comentar en el foro):

InGar-Akuma commented 2 years ago

El modelado de Neerâh está terminado. Sergio está haciendo el rig. Queda hacer las UVs.

InGar-Akuma commented 2 years ago

Estamos modelando la ardilla.

silviamarugan commented 2 years ago

He intentado hacer a la mujer lobo. He conseguido crearle pelo en la ropa, pero necesito ayuda con la máscara de lobo, las UVS, el pelo (no puedo usar el mismo modificador), además de enlazar la ropa al cuerpo. Tampoco sé si la falda va a funcionar bien in-game. Está riggeado y con skinning ya, por cierto. No es low poly, ya que quedaba raro, pero si alguno sabe de alguna manera para que la malla parezca más low (sin usar Reduce), que me lo diga y se intenta. Os dejo foto del proceso. womanwolf

Tambien, había pensado en que podríamos crear una mascara tal que así: wolf-mask-3d-model-low-poly-obj-fbx-blend

silviamarugan commented 2 years ago

Por cierto, si os apetece jugar con el pelito de la ropa o meterselo a algún otro modelado, yo lo he hecho así:

  1. Cambiamos el Workspace a XGen - Interactive Groom mientras estamos en la pestaña de modelado
  2. Vamos a Generate > Create Interactive Groom Splines
  3. Nos saldrá una descripcion la cual cuenta con Sculpt, Scale y Base. Yo sobre todo utilicé la descripción general y la base.
  4. Para cambiarle el color, seleccionamos la descripción general y deslizamos por las pestañas de efectos hasta que nos salga un HairPhysicalShader en el cual podemos cambiar el color base del pelo, el color del final del pelo y varios highlights. Yo cambiaría el shader de la maya a la que le estamos aplicando la descripción al mismo color que queramos poner el pelo, para que no quede raro. !!! NO agrupeis mallas que tengan asignadas la descripción del pelo o se os borrará.
igallegocalvo commented 2 years ago

Guay @silviamarugan mola mucho, pero tengo una duda. En el momento de llevarlo a Unity, con toda esa cantidad de pelo, cómo puede afectar al rendimiento del juego? @alhgo es viable? Ese pelo no sería mejor hacerlo con mapas de normales?

Es decir, llevar el modelo a blender o zbrush por ejemplo, crear un modelo high poly, hacer "mechones" y crear un mapa de normales en substance que falsee ese volumen.

O quizá emplear este tipo de pelo, más "simple" y que podría hacerse del modo que comento y es como está hecho el asset del zorrete.

Qué opinais?

igallegocalvo commented 2 years ago

Otra pregunta: Hemos pasado a un estilo más realista porque queremos dar ese giro o porque hemos encontrado ese personaje ya con rig y skinning y aprovechamos? Supongo que la primera.

Porque si queriamos seguir con el royo cartoon creo que podriamos haber cogido los modelos de goon o bonny, con rigs que sabemos que funcionan y conocemos del año pasado, hacerles skins y supongo que valdría.

silviamarugan commented 2 years ago

Realmente no considero que hayamos pasado a ese estilo, simplemente era porque tiene un rig completo y el modelo está bien. Considero que el goon o el bonny no hubieran pegado bien en la estética, aunque tampoco sé hasta que punto podría pegar algo tan realista, por eso queria saber si teneis idea de como "lowpolyzarlo" para que no descuadre y así no tener tantos problemas con el render. Tambien, las referencias en los concept art son más tirando a realista aunque aun asi tienen toques cartoon, así que no sabía como modelarlo siguiendo esto. Sobre el pelo, una opcion puede ser hacerlo con curvas, puede quedar bonito y seguir la estetica de low poly que tenemos.

silviamarugan commented 2 years ago

Hola! He hecho el pelo de la chica lobo (con curvas ya que podía quedar bien) y su mascara de lobo. Han quedado así: mask pelo

Tambien, por si os hace falta, he encontrado un rig de cuadrúpedo que está bastante bien y es muy muy completo, hasta podemos mover las orejas si queremos: Captura02 Os dejo ambas escenas en el Drive ya que GitHub no permite subirlas aquí