Cosas que hay que ir confirmando (si se ocurren más, añadirlas):
[x] Resolución del juego
[x] Tipografías a usar (usamos las dos vikingas que tenemos?)
[x] Paletas de colores para los menús, conservamos o variamos?
La UI durante el juego
Cómo vamos a gestionar lo de la brújula? Cómo se hace?
Añadimos tres o cuatro casillas abajo a la izquierda indicando las transformaciones disponibles y sus tiempos de recarga? habría que hacer sprites con los distintos animales.
Los diálogos. Cómo hacemos que aparezcan los textos, de golpe enteros o poquito a poco?
El tamaño de los bocadillos de texto es fijo o dependiente del texto? si es variable, cómo podría hacerse? diferentes sprites? transform de escala aunque se deforme?
En los bocadillos usaremos un único sprite por interlocutor o crearemos varias expresiones? Bocadillos u otra cosa tipo recuadros con motivos?
La barra de vida, tal y como está diseñada, se podría hacer mediante un slider que rellene el color o habría que hacer sprites? El tema es que es una curva, no se si se podría aplicar alguna máscara con esa forma y que el relleno fuese un rectángulo.
Los menús:
Van a ser como en la GDD? si es así, se pueden ir creando ya las escenas aunque luego se sustituyan las imágenes o videos de fondo.
Cómo podemos crear los paneles laterales con modos de fusión que pusimos en la GDD? es posible replicar eso en Unity?
En la pantalla de carga, quedaría bien animar tanto a Naneth como las olas. Incluso puede estar curioso que el usuario pueda controlar a Naneth y revolotear por la pantalla si los tiempos de carga son largos.
en la galería, al seleccionar una cinemática o ilustración, se abrirá como una ventana modal o nos iremos a full screen en otra escena con el ítem en cuestión? habrá que añadir flechas a modo de carrusel para navegar entre unas y otras así como un botón de cerrar el ítem actual y volver a la galería.
En el menú de coleccionables, al ponernos sobre uno y pinchar nos lleva a otra escena o se expande un texto en un lateral explicando qué es?
Esos textos explicativos van a proceder de una base de datos o similar? o se van a introducir como estamos haciendo ahora escribiendo el contenido directamente en el código y tirando de if o switchs?
Los coleccionables mejor en el menú de pausa que en el de inicio. En el de inicio, si hay partidas con distintos progresos y distintos coleccionables desbloqueados no tiene sentido.
Cosas que hay que hacer en cuanto a UI:
Cosas que hay que ir confirmando (si se ocurren más, añadirlas):
La UI durante el juego
Los menús: