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这个是行为树设计上的历史遗留问题。我们在代码中设置了一个顺序节点以及多个行为节点,但其实这里的顺序节点其实行使的是选择节点的功能,即:
选择节点,也称为优先级Selector节点,从左到右依次执行所有子节点,只要子节点返回failure,就继续执行后续子节点,直到有一个节点返回success或running为止,这时它会停止后续子节点的执行,向父节点返回success或running。若所有子节点都返回failure,那么它向父节点返回failure。
这个是行为树设计上的历史遗留问题。我们在代码中设置了一个顺序节点以及多个行为节点,但其实这里的顺序节点其实行使的是选择节点的功能,即:
选择节点,也称为优先级Selector节点,从左到右依次执行所有子节点,只要子节点返回failure,就继续执行后续子节点,直到有一个节点返回success或running为止,这时它会停止后续子节点的执行,向父节点返回success或running。若所有子节点都返回failure,那么它向父节点返回failure。
原来如此。我看最近版本的行为树文档已经是相反的了:任意一个子节点返回failure,则其父节点返回failure且停止所有子节点。应该是没有问题的。
关于决策模块的判断比赛是否开始的节点,此处的返回条件不是很明白?应该是game_status为4且比赛剩余时间为正数的条件下返回SUCCESS?