Closed BastLast closed 11 months ago
Le cooldown du changement de classe est contraignant pour les utilisateurs de classe de tiers 1-2-3 La progression va plus vite que la possibilité de changer de classe
(en gros faudrait reset le timer quand on débloque un nouveau palier je dirais)
Ne pas donner de gloire tant que les combattants n'ont pas lancé une attaque chacun pour éviter de lancer un combat et donner des points gratuits parce que ont pas vu le ping/ont s'est fait interrompre
Ne pas donner de gloire tant que les combattants n'ont pas lancé une attaque chacun pour éviter de lancer un combat et donner des points gratuits parce que ont pas vu le ping/ont s'est fait interrompre
nan parce que ça permettrait aux gens de changer d'avis après le début du fight en mode ah bah nan finalement t'es trop fort.
on surveille les abus de ce genre et on fait la police retrospectivement
retravailler le mage pour rendre utile le poison et l'attaque feu
c'est volontaire que ces attaques se marchent un peu dessus
je déplace en 4.4.5 pour pouvoir sortir la maj ce soir
je déplace en 4.4.6 parce que la 4.4.5 sera plus orientée missions
Zozotte, SK et moi-même avons remarqué que le spam d'attaque bélier représentait un problème. En effet, nombreux ont été les combats ou SK a spam l'attaque bélier contre le Canno que je suis, et j'ai été dans l'impossibilité de gagner. Zozotte a également eu ce problème aujourd'hui. C'est pourquoi je pense qu'un nerf de cette attaque pourrait potentiellement être pertinent
Depuis la maj des classes gratuite il y'a eu un déséquilibrage de beaucoup de classes.
Du fait de pouvoir changer gratuitement tout les mois tout le monde a pris le chevalier qui jusque là était une classe forte mais aussi la plus chère (d'où sa puissance)
Ce qui a entraînée la méta du cheva jusqu'à son nerf (depuis l'existence de cette classe y'avait pas vraiment de problème avec le marteau vu qu'il était pas h24 dans tout les fight). Suite à ça beaucoup de gens l'on délaissé pour se tourner vers Cano-mage.
-Mage qui est la nouvelle méta Et qui malheureusement comme le chevalier n'a que quelque attaques vraiment op ce qui rend les combat ennuyant vu que c'est toujours les même choses qui sont joué en boucle. Le poison et le feu son peu joué (a se demander si le poison n'est pas une attaque décorative) et donc ne font pas en sorte d'avoir des combats sans réellement connaître la prochaine attaque de l'adversaire. De plus le fait de ne pas pouvoir superposer 2 altération bloque encore plus les 2 attaques déjà bien mises à l'écart.
-Cano une classe bien forte elle aussi mais avec des problème similaire, comme l'attaque sabotage qui est intéressante à certain moments mais avec un retour de malus bien trop abusé parfois (genre 2 tour dans le vide à cause de la paralysie) Et donc encore une fois une attaque peu voir pas utile. L'attaque canon très fort mais qui est vraiment codé avec le cul (genre j'ai 500 davantage vitesse sur mon ennemis, c'est le deuxième canon que j'enchaîne mais je tape 0 on sait pas pourquoi alors que justement c'est + fort si enchaîné + grosse diff de vitesse) Le boomerang qui va taper mais on sais pas pourquoi il tape pas finalement, genre pourquoi écrire qu'il va taper du coup ? L'intense qui n'a aucun sens genre ta - de vitesse que l'adversaire mais il te met des 400 de dégâts.
Je ne connais pas assez les autres classes vu que je ne les ai pas assez jouée (peut être parce qu'elle sont pourris en fight et aventure alors que c'est quand même des classes t5)
Et dernier point et encore j'ai pas mal abrégé...
Le fait d'avoir un haut niveau, des arme leg, entre 600-800 d'attaque mais ne pas pouvoir taper à son plein potentiel, à quoi me servent les popo d'attaque et les objets si je suis nerf ? Pourquoi ma récompense de jouer depuis un moment, les effort que j'ai fait jusqu'à la me sont retiré ?
En conclusions y'a rien qui donne envie d'être un gros joueur finalement. Entre les classe t5 qui sont toute éclatée ou nerf jusqu'au os, avoir un gros level mais ne pas avoir l'impression d'être lvl 110 mais 80. Et ça a la longue ça donne plus envie au gros joueur de jouer (pensée à doctor qui passe sa journée à chercher un fight et qui a abandonné à la longue)
Voilà, je m'arrête là pour le moment.
J'ai une remarque à transmettre et un gros pavé à mettre ici. Commençons par le rapport d'Orion sur le paladin :
Classe trop faible en pve mais booster ses attaques la rendrait trop forte en pvp Je propose de diminuer les dégâts de l’attaque bélier et prendre en compte la def de l’attaquant lors du contrecoup Et en contrepartie augmenter les dégâts de l’attaque ultime
Attaque bélier : Orion propose de passer à 100 de puissance (-11% de puissance) Précision 75 Critique 5 Souffle 4 Étourdissement pareil Contrecoup 60% mais diminué par la défense du lanceur (un peu comme dans l'ancien système, tu prends moins de dégats si tu as une bonne défense, ce qui serait cohérent).
Et il propose de passer l'attaque ultime à 350 de puissance (+40%) Mais diminuer le crit à 10% un peu abusé ce buff (plutôt passer à 300 de puissance) mais je transmet ce qu'il m'a donné
Maintenant passons à mon pavé personnel centré sur le trio mage - vétéran - canonnier. Il a déjà été envoyé en MP à certains personnes et sur les salons discord mais je l'envoie aussi ici.
On est clairement sur un classement mage > canonnier > vétéran
Le vétéran est en réalité une classe que j'apprécie beaucoup, il est très constant tout au long du fight. Le problème est qu'il est incapable de renverser un fight à son avantage s'il a été désaventagé soit par un écart de niveau soit par un crit adverse. Seul le crit de l'attaque énergétique peut le sauver mais ce n'est pas assez conséquent. Comme ses dégats sont les mêmes quelque soit le tour, il ne peut compter que sur un échec adverse pour gagner, pas sur un exploit de sa part.
Le mage, quant à lui, a beaucoup d'atouts pour renverser un fight, entre le crit de la sombre et la malédiction qui tombe, il peut facilement taper dans les 600 de dégats. Parfait pour achever un adversaire qui ne s'attendait pas à perdre et renverser la situation. C'est ce qui fait sa grande force, ainsi que l'attaque sombre qui est juste insane, vu que l'attaque moyenne des joueurs actifs en fight ne fait qu'augmenter. Bien qu'elle soit un peu risquée (si on rate une sombre on est un peu désaventagé si on ne crit pas après, et si on en rate 2 c'est fini), son taux de réussite à 95% rend cette attaque très forte, et donc la classe. Et au final les autres attaques du mage sont délaissés, notamment le poison. (je passerai aux potentiels buffs / nerfs après)
Enfin, le canonnier est actuellement une classe que je trouve correcte. Le combat canonnier contre vétéran est plutôt équitable, un peu à l'avantage du canonnier. Avec un buff du vétéran ce sera bien. Le paladin reste un bon counter avec notamment le stun de l'attaque bélier, mais se fait détruire par le combo canon. Les combats peuvent être aisément gagné des deux côtés suivant la réussite du stun. C'est donc équilibré. Enfin, le canonnier a tout de même une chance de gagner face au mage, contrairement au vétéran, même s'il est désaventagé. Le seul point à changer est l'attaque sabotage -> juste nulle et inutile
Maintenant passons au buffs et nerfs possibles :
1) le vétéran. Je pense à un buff global de ses attaques. L'attaque chargée ne fait pas beaucoup de dégats, je propose une possibilité de crit sur le 2e coup qui pourrait donner un peu de punch au vétéran. L'attaque énergétique est correcte, même si elle est un peu faible, c'est l'attaque phare de cette classe. Peut-être passer le crit à 40%. L'attaque perçante est bien, l'attaque rapide un peu faible mais reste correcte, surtout pour économiser du souffle. Enfin, la concentration est vraiment nulle. A partir d'un niveau, des stats doublées augmentent à peine les dégats. Je propose qu'elle puisse durer 2 tours, même si ce n'est que 1/2, mais là c'est vraiment peu utile.
2) le mage En soit cette classe est intéressante et plutôt bien équilibrée. Mais on pourrait faire mieux. Tout d'abord je propose de buff un peu le poison qui est trop random. Il peut durer plus de 10 tours ce qui est fort mais j'ai déjà vécu seulement 1 tour de poison. Augmenter le nombre minimal de coup permettrait une plus grande utilisation notamment en début de fight (je m'intéresse et teste cette stratégie au lieu de balancer une maudite au début 👀 ). La maudite est une attaque correcte, j'aime sa mécanique et donne de la régularité ne pouvant pas échouer. Concernant le vol de souffle, je propose d'enlever ou baisser le nerf de vitesse. Il est fort contre les vétérans et canonniers qui ont besoin de plus de chances de vaincre le mage. Le paladin s'en fout mais il se débrouille déjà mieux. Enfin, l'attaque sombre est en réalité largement correcte, même si l'on pourrait nerf un peu ses dégats ou le % de crit, seul un crit la rend réellement dangereuse. N'oublions pas qu'elle nerf aussi l'attaque adverse ce qui est très fort (peut-être à baisser). Un canonnier ou vétéran à 400 d'attaque au lieu de 600 est bien affaibli. Je l'ai vécu. Concernant l'attaque feu, bien que critiquée je la trouve correcte une attaque risquée qui peut faire très mal ou rien du tout (j'ai déjà vu trois tours de brûlure ça piiique) pas mal pour une action désespérée 👀 ou pour achever l'adversaire en fin de fight une fois la malédiction tombée
3) le canonnier Je propose tout simplement un nouveau changement dans l'attaque sabotage il faut enlever la paralysie, peut-être la remplacer par un étourdissement car c'est vraiment inutile. C'est juste un poids pour le canonnier alors qu'elle pourrait etre utile pour économiser du souffle plus efficacement que l'attaque rapide, et aussi efficacement que l'attaque intense, notamment contre les paladins
Maintenant voici quelques ajouts qui ne viennent pas de mon expérience personnelle de test de classes. 4) le chevalier Redonner un peu de puissance à l'attaque lourde tout en y appliquant le nerf proposé par Orion que je trouve juste parfait, c'est-à-dire : remettre l'attaque lourde comme avant (à la limite mettre qu'elle échoue si 2 fois moins de défense au lieu d'1/3) et passer l'étourdissement de l'autre côté, (pour celui qui fait l'attaque) pour éviter le même scénario qu'avant x)
Enfin... le fantassin je n'ai pas encore testé cette classe, ça ne saurait tarder. Mais je vois déjà un buff parfait qui arrange aussi le vétéran : celui de l'attaque chargée avec le crit du second coup je ferai mon rapport sur mon ressenti quand je le testerai 👀
Je pensais écrire un pavé mais au final je ne pense pas que ça servira à grand chose alors je vais essayer de faire court selon moi le mage est une classe qui tire tout son potentiel à haut level (level 100 voire plutôt level 110) et elle est fun à jouer. Plutôt que de vouloir la nerf, et accessoirement de la perdre comme le chevalier, je pense qu'il est plus utile d'améliorer les classes qui en ont besoin. Ne pas perdre de vue qu'une classe qui aide dans l'aventure ou le pve n'est pas sensée être aussi forte en pvp qu'une classe qui est mauvaise dans l'aventure et en pve (si j'ai bien compris le souhait des devs). Donc nerfez ce qui vous ennuie ou vous fait plaisir de nerf mais svp faites des tests avant, au risque de perdre une nouvelle classe. Pour ma part je reste convaincu qu'une classe qui est plus forte contre une autre, qui elle-même est plus forte contre une 3ème, apporte plus de diversité et plus d'équilibrage dans une méta, ce qui me semblait être le cas au début de l'été quand il y avait encore le chevalier. Je suis également pour le fait que les classes puissent faire de bons dégâts quand "la chance" est là et que le joueur sort des crit, c'est ce qui fait plaisir aux joueurs, et lui donne envie de continuer à jouer et à se battre ! Si les classes sont trop lissées, elles deviendront monotones, ça se jouera à chaque fois à 100 pv d'écart, le skill ne fera plus aucune différence et la différence de levels empêchera les joueurs plus faibles de gagner.
A mon sens ce serait une vraie catastrophe, à vous de voir ce que vous voulez, être sûr de gagner parce que vous avez un meilleur level et une classe aseptisée qui fera toujours les dégâts attendus, ou du fun avec parfois de gros dégâts qui retournent un fight.
Aller Mon rapport sur le fantassin. J'ai eu le temps de l'essayer une semaine, j'ai eu l'occasion de fight des canonniers, des vétérans et des mages de mon niveau. Concernant les paladins et chevalier, ce sont des niveaux en-dessous. J'ai aussi eu l'occasion de faire 2 fois l'île. Mon avis n'est pas parfait vu que je n'ai fait qu'une semaine de tests, mais c'est déjà un aperçu.
Le fantassin est franchement très intéressant. Il a des attaques sympathiques, tels que la protection, la puissante qui peut faire très mal ou la perçante, une attaque assez constante. Le problème étant que là où les autres classes ont une ou plusieurs bonnes attaques phares (boomerang, énergique, maudite + sombre, divine, etc), le fantassin ne possède que la puissante pour carry un fight, et elle est beaucoup trop random, et son potentiel destructeur peut être facilement contré. Je m'explique. L'attaque puissante a déjà à la base que 80% de chance de réussite. Elle peut faire 50% de dégats supplémentaire contre un étourdissement 1/4. Le problème étant que si le fantassin est en altération (boomerang du canonnier, diverses altérations du mage), il ne peut pas faire ces dégats supplémentaires, et le fort taux d'échec rend cette attaque trop risquée. Je vais maintenant expliciter les différents rapports entre les canonniers et les autres classes :
J'ai eu l'occasion de fight Orion en paladin, et j'arrive à le battre. De même pour un chevalier. Mais l'écart de niveau jouait beaucoup. Cependant mon avis est que ça reste correct, grâce à la perçante le fantassin se débrouille très bien.
Concernant les combats contre les vétérans, leurs attaques sont assez similaires (perçante, chargée, simple qui équivaut à rapide). La grosse différence se fait sur l'énergique qui est clairement supérieure à la puissante. C'est pourquoi j'ai souvent du mal contre les vétérans, tout dépend si je réussis mes puissantes. Mais le rapport est plutôt équilibré, et le vétéran est buff en même temps que le fantassin grâce à ses attaques similaires.
Ensuite, contre les mages. Le fantassin n'a clairement aucune chance. Je me fais battre par un mage qui a 20 lvls de moins, et sauf énorme coup de chance (genre 2 crit pour moi et aucun crit / sombre raté pour eux) je ne gagne que très rarement contre les mages de mon niveau. Cela s'explique par 3 choses :
Enfin le rapport avec le canonnier : Pour ma part je peux battre les canonniers si je joue bien, grâce à la protection qui bloque la boomerang, mais pour une raison personnelle qui n'est pas applicable à tous les joueurs : je joue les bottes de pégases, +108 de vitesse, qui anéantit la réussite du combo canon. C'est pour cela que mon taux de victoire contre eux est élevé, j'ai un bon stuff, un bon niveau et une bonne stratégie. Les 2 premiers paramètres sont rares... le troisième aussi ;-) Car si on prend un fantassin à plus bas niveau, il aura moins de vitesse, et tous les joueurs n'ont pas un item de vitesse élevé. C'est pourquoi un autre fantassin se ferait exploser par le combo canon du canonnier. La preuve : je jouais les premiers jours sans les bottes de pégases et je perdais quasiment tous mes combats contre le canonnier. Il me faisait trop mal... surtout qu'avec la puissante tu baisses ta propre vitesse ce qui l'arrange. Quand je jouais cano j'explosais les fantassins. Après tout dépend de la stratégie adverse face à la mienne, j'en vois souvent des douteuses :kappa:
Je passe maintenant aux buffs envisagés pour cette classe qui en a clairement besoin.
Avec ces modifications, le fantassin gagnera un peu de puissance afin de renvoyer des dégats un peu similaires au combo canon contre le fantassin, et équivalent à la sombre contre le mage. Il aura donc 2 stratégies : soit enchaîner chargée et perçante en boucle (ce qui n'est pas rentable actuellement à cause de la chargée qui est nulle), soit balancer quelques puissantes, ce qui est risqué mais peut faire très mal en cas de double crit.
Ces buffs l'aideront aussi sur l'île. Le fantassin ressemblant au vétéran, il se débrouille mais il ne peut pas regen. C'est donc plutôt dur d'avancer surtout à mon niveau.
Équilibrages combats : (tous les % sont relatifs donc par exemple si un truc passe de 25% à 50% c'est +100%)
Voilà ma première version de l'équilibrage, je vous lance une instance de test demain :)
Petite remarque d'Orion :
Dans les suggestions d’équilibrage draftbot Je propose de diminuer la précision de l’attaque maudite de 5% Ou 10% mais 5 c’est mieux je pense Raison : seule attaque « sans conditions » qui a 100% de précision C’est la seule classe qui a une attaque sûre 🤡
"Cette attaque ne peut être utilisée qu’une fois par joueur et par combat." du coup non mdr
"Cette attaque ne peut être utilisée qu’une fois par joueur et par combat." du coup non mdr
"Une fois par joueur", donc techniquement la phrase est toujours valable si ce sont les 2 seules attaques ultimes lancées par 2 joueurs différents.
"Cette attaque ne peut être utilisée qu’une fois par joueur et par combat." du coup non mdr
Bah c pas le meme joueur
un tank qui fait 700 de dégats avec 300 atk c'est pas normal
il a riposte une ultime aussi
Le mage est bien. Ses attaques sont équilibrées. Selon le contexte et l'avancement du fight la maudite et la poison sont équivalentes, la sombre bien que faisant moins de dégats que la feu, elle est plus utile que celle-ci quand l'adversaire est déjà empoisonné ou maudit. Concernant le fantassin je le trouve déjà un peu plus puissant ! Et le vétéran aussi (j'adore le crit de la chargée...) Par contre la concentration c'est pété. Surtout quand tu fais une énergique après ! C'est comme si tu pouvais spam énergique tout le fight. C'est beaucoup trop fort. Soit il faut augmenter le souffle à 2 ou 3 et alors le vétéran perd sa seule attaque lui permettant de régénérer son souffle efficacement. Soit il faut nerf le boost de dégats à x1,5 uniquement, ce qui me parait correct avec un coût en souffle de 1.
Ensuite, l'attaque bouclier est devenu beaucoup trop forte. Avec des dégats un peu supérieures à la perçante, elle baisse pour un tour l'attaque adversaire de 70%. Beaucoup trop forte. Personnellement je trouve qu'elle mériterais un nerf d'au moins 25% de ses dégats actuels.
Enfin, Procion et moi avons imaginé un petit rework du chevalier : Premièrement, un boost des dégats de la lourde est nécessaire, surtout que tu en places maximum 2 par combat contre les paladins, il faut qu'elle fasse mal. Ensuite, nous proposons de remplacer l'attaque simple par l'attaque bouclier, ce qui offrerait une attaque permettant au chevalier de dépenser un peu son souffle lorsqu'il se trouve face à un cano contre lequel il ne peut pas lancer de lourde. Et comme le chevalier commence avec 17, et a le repos pour régénérer son souffle, cette augmentation du souffle nécessaire pour attaquer n'est pas dérangent.
concernant la remarque d'Orion, il ne faut rien changer pour la maudite sinon elle ne sera plus jouée
l'attaque bélier qui stun en boucle est pire que le stun du chevalier xD 5 stun dans le combat ça fait beaucoup on peut chain l'attaque pendant tout le combat c'est donc full bénef la divine ne sert plus à rien du coup l'ultime fait déjà entre 600 et 700 dégâts en fin de combat
Buff des chevaliers