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物理エンジン上でのキャラクタモーションについては、5年前ですが、下記の文献が参考になると思います。 Interactive Character Animation Using Simulated Physics: A State-of-the-Art Review, Geijtenbeek, T. & Pronost, N.G. (2012) In Computer Graphics Forum)
制御方法は3つに大別されて、当時の流行りはOptimization Controlだったようです。
物理シミュレーションに基づく運動学習を、短期と長期の学習に分離することで解く
論文本体・著者
解きたい問題
新規性
実装
HLCの
LLCの
実験・議論
読んだ中での不明点などの感想
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