Closed LoshkinOleg closed 4 years ago
Si j'ai bien compris, je dois implémenter ces fonctions là?
//TODO Implement Matrix Translation template<> inline Transform3d Transform3d::Translate(const Transform3d& transform, Vec3f pos) { (void) pos; return transform; } //TODO Implement Matrix Scale template<> inline Transform3d Transform3d::Scale(const Transform3d& transform, Vec3f scale) { (void) scale; return transform; } //TODO Implement Matrix Rotation with angle and axis template<> inline Transform3d Transform3d::Rotate(const Transform3d& transform, float angle, Vec3f axis) { (void) angle; (void) axis; return transform; } //TODO Implement Matrix Rotation with Quaternion template<> inline Transform3d Transform3d::Rotate(const Transform3d& transform, Quaternion quaternion) { (void) quaternion; return transform; } //TODO Implement Matrix Rotation with Simple Euler Angles template<> inline Transform3d Transform3d::Rotate(const Transform3d& transform, Vec3f eulerAngles) { (void)eulerAngles; return transform; }
Mais les transform, qui logiquement sont à modifier sont const? On est d'accord, je suis bien sensé les modifier?
Edit: le "return transform" c'est juste là pour que ça compile c'est ça? Faut bien retourner une AUTRE matrice?
Oui, parce que tu retournes une nouvelle valeur de transform, tu ne modifies pas celui qui est en argument.
Si j'ai bien compris, je dois implémenter ces fonctions là?
Mais les transform, qui logiquement sont à modifier sont const? On est d'accord, je suis bien sensé les modifier?
Edit: le "return transform" c'est juste là pour que ça compile c'est ça? Faut bien retourner une AUTRE matrice?