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이러한 단점에도 불구하고 GPU 메모리를 크게 사용하는 단계가 없기 때문에 하드웨어의 성능을 타지 않아 모바일 게임에 적합한 방식이다. Universal Render Pipeline(URP)에서는 Lighting 연산이 Multi-Pass 방식에서 Single-Pass로 개선되었다 (드로우콜 한 번만 발생)
General
Rendering
Forward Rendering
참고
개요