Open fafling opened 11 months ago
Sur KOF 97 :
A gauche le seul problème concerne les ombres qui clignotent, et à droite ca fait scintiller aussi les persos en arrière plan (ex à gauche un perso est coupé à cause du scintillements
Fixé en 1ère WIP du 18/12/2023 (341106d). Le problème était encore présent dans la WIP précédente du 17/12 (145c281). ~~Dans Sonic R Jap, une partie des graphismes des RBG0 et NBG2 est devenue noire : ~~
Depuis cette version, dans Keio Flying Squadron 2 (PAL), les couleurs sont incorrectes dans la video d'intro. Présent dans la v2.6.1 publique et la dernière WIP. La version japonaise a le même problème.
La video est un scaled sprite sur le VDP1 :
Dans l'aperçu de la fenêtre debug, les couleurs sont en général correctes (mais pas toujours), mais la fenêtre debug n'affiche pas exactement la même image que celle à l'écran (il semble que ce soit la suivante).
Testé avec le redump.
Keio est fixé sur la branche sequential_vdp1
Sur KOF 97 :
A gauche le seul problème concerne les ombres qui clignotent, et à droite ca fait scintiller aussi les persos en arrière plan (ex à gauche un perso est coupé à cause du scintillements
Les ombres qui clignotent, c'est normal. Le jeu fonctione comme ca Le perso coupé n'est pas visible sur la branche sequential_vdp1
Je confirme que c'est fixé chez moi pour les couleurs de Keio et les sprites coupés de KOF97.
Pour les ombres de KOF97, le problème est que Kronos ne les fait pas clignoter régulièrement comme la console, malgré que le framerate soit au maximum (58-59 sur 60 puisque Kronos n'arrive pas à faire 60 sur un moniteur à 60 Hz).
Dans Doom Jap, quand on est en face de certaines portes qui s'ouvrent ou se ferme, l'arme disparaît comme tronquée avec le mouvement de la porte quand elle monte, puis elle réapparaît quand la porte sort de l'écran. L'inverse se produit quand la porte descend. Il faut être proche de la porte pour que cela se produise
Devant la porte pour sortir de la salle de départ du 1er niveau :
Il est possible qu'elle soit tronquée par un user clipping, car le user clipping est activé sur l'arme. Les batchs des segments de murs (dont les portes) peuvent utiliser des commandes de user clipping pour tronquer les textures verticalement. Normalement, ces batchs se terminent par un user clipping qui a les coordonnées de l'écran. On dirait que ce user clipping final n'est plus pris en compte.
Un exemple de liste de commande d'un tel batch avec le user clipping final :