Open Feliperpvieira opened 3 years ago
Uma nova história foi desenvolvida. Agora ela é dividida em 3 atos, que representam uma ordem nova de fatos e acontecimentos. Ao fim, a nova narrativa, com os 10 tópicos que serão ilustrados e apresentados no jogo no formato de quadros.
1º Ato: Apresentação No primeiro ato, os experimentos científicos e cientistas envolvidos neles são apresentados ao leitor, passando uma ideia geral das intenções da companhia. 2º Ato: Conflito O número de incidentes relacionados aos experimentos vêm crescendo exponencialmente, o que coloca a companhia no centro de um debate sobre o que fazer e qual grupo irá vencer e definir o futuro do projeto. 3º Ato: Resultado A solução escolhida é a de transferir os experimentos para outro planeta, com características mais adequadas ao que está desenvolvido, mas nem tudo dá certo nesse processo e cabe aos cientistas agora correr atrás do prejuízo.
1. MetroCorp está desenvolvendo monstros gigantes porém dóceis em laboratório. 2. No 11º Monstro Arrasa Quarteirão (MAQ) algo sai diferente e o resultado foi um monstro um pouquinho mais assustado que o desejado. 3. Devido ao grande tamanho dos MAQs, alguns acidentes começam a acontecer. 4. MetroCorp convoca reunião de emergência para definir o futuro do projeto. 5. Cientistas debatem sobre encerrar o projeto MAQ ou transferí-lo para um local mais seguro. 6. Dr. Forsker, um dos mais experientes cientistas da equipe, sugere que o projeto seja enviado ao planeta X. 7. A sugestão é aceita e a MetroCorp inicia a operação de transferência interplanetária. 8. Nem tudo dá certo e o MAQ-11, assustado como sempre e temendo a operação, consegue escapar e sai correndo pelas cidades, acidentalmente destruindo tudo por onde passa! 9. Agora cabe à equipe do Dr. Forsker resgatar o MAQ-11 e evitar que ele arrase muitos quarteirões mundo afora!
1. Extra! Após sequência de projetos revolucionários, MetroCorp anuncia sua nova empreitada: o desenvolvimento de dóceis e gigantes monstros em laboratório. 2. Tudo vinha ocorrendo bem no projeto MAQ, até que no 11º Monstro Arrasa Quarteirão algo saiu… diferente. E um pouquinho mais assustado que o desejado. 3. O enorme tamanho dos MAQs era pra ser um atrativo… mas assustado como o MAQ-11 é, o poder destrutivo acabou sendo um problema tão grande quanto o monstro. 4. A situação é crítica e os prejuízos alarmantes! A MetroCorp convoca uma reunião de emergência para definir o futuro do projeto Monstro Arrasa Quarteirão 5. A discussão na reunião fica intensa e metade dos funcionários pede o encerramento imediato do projeto. Mas um grupo da companhia insiste para que ele seja apenas transferido para um lugar mais seguro. 6. Na reunião, a voz de um importante cientista se destaca: Dr. Forsker apoia a transferência de local, e diz que o planeta X seria o ambiente perfeito para receber monstros grandes e desajeitados como o MAQ-11. 7. Todos respeitam a experiência do Dr. e a sugestão é aceita. Agora à frente do plano, o Dr. Forsker deve começar a transferência interplanetária do projeto Monstro Arrasa Quarteirão imediatamente. 8. Mas com a personalidade assustada do MAQ-11, a mudança é turbulenta e acaba que, em um momento de pânico, o Monstro consegue escapar dos laboratórios MetroCorp. 9. Ao escapar, ele começa a correr, em pânico e sem rumo pela cidade! Seu tamanho é tão grande que ele acaba destruindo tudo por onde passa. 10. Agora, cabe à equipe do Dr. Forsker resgatar o MAQ-11 e evitar que ele arrase muitos quarteirões mundo afora!
O planeta X é relativamente recente se comparado aos outros membros do sistema solar. Formado a partir de uma explosão provocada por uma rara combinação de gases, ele ainda possui em sua estrutura rastros de diversos elementos que já desapareceram dos planetas mais velhos. Somado ao fato de que esse mundo se encontra ainda em um estágio inicial da evolução, em que a maior parte da superfície ainda é vazia e são raríssimas as formas de vida, esse ambiente é ideal para que cientistas de um projeto super-secreto mantenham suas mais recentes criações ainda em fase de experimentação escondidas e protegidas do mundo, ou será que é o contrário? É isso mesmo, porque as mais novas maravilhas da ciência de ponta, as criaturas nomeadas como MAQ, têm-se mostrado um sucesso no quesito de estruturação genética; são grandes e fortes como ursos mas super gentis! O único problema é que esses seres são um tanto quanto ariscos e... desajeitados. Depois de alguns laboratórios destruídos e prejuízos exorbitantes aqui no planeta Terra, chegou-se ao consenso de que o melhor lugar para esses "monstros" seria nesse novo planeta X, onde poderiam continuar a ser estudados e desenvolvidos sem o risco de arrasarem cidades inteiras.
O 11º de uma linhagem de experimentos científicos, MAQ-11 é como qualquer outro ser de sua espécie…a não ser por um pequeno detalhe. Por algum motivo desconhecido, ele é assustado e sensível, o que, somado a seu tamanho e força, pode acabar tendo consequências devastadoras caso algo o apavore.
Criado pelos cientistas, o PM-1442 foi feito especialmente para a captura e transporte de possíveis MAQs fujões. Com um radar de amplo alcance, duas garras feitas sob medida e uma velocidade máxima maior que a de qualquer MAQ, não há nenhum que consiga escapar!
Quando o assunto é monstros criados em laboratório, Dr. Forsker é um dos maiores especialistas do universo. Com uma formação acadêmica e profissional exemplares, Forsker é um exímio cientista que está encarregado de tornar a transferência de planetas do projeto MAQ um sucesso.
Exemplo de quadro em que a narrativa irá aparecer no início do jogo:
No momento, a história do jogo é a seguinte (Planeta X é um nome temporário):
Para apresentar essa história ao jogador serão desenhados 4 quadrinhos, que vão ser apresentados antes da fase de tutorial. Esses quadrinhos são: