Az animációk 2 irányúak (nem látjuka karakter hátát felfelé mozgásnál és az arcát lefelé mozgásnál). Ebben a formában elegendő csak 1 riget és animációt megcsinálni és azt tükrözni.
Animációk (inputok):
Idle (Nincs input)
Walk (Vector-al konfigurált nem gombbal a gamepad controllerek miatt)
Run (Vector + Run Button konfigurálva billentyűzetre és Gamepadra)
Attack1 (Fire 1 button)
Attack2 (combo: Fire 1 után Fire 2)
Attack3 (combo: Fire 1 után Fire 1)
Attack4 (Fire 2 button)
Roll (Roll button)
Animációk logikája:
A támadási animációk, ha egyszer elindultak, már nem lehet megszakítani őket.
A Roll ha el lett indítva nem lehet megszakítani
Támadást és Roll-t lehet indítani Idle/Walk/ és Run- ból is.
Az Attack kombinációkat úgy kötjük össze, hogy az első animáció (Pl Attack 1) adott frame-jein lehessen leütni combo-t eredményező inputot (pl Attack 2). Ha a játékos túl hamar üti le a gombot, vagy túl későn akkor a 2. animáció nem valósul meg. Az inputot túl korai leütésnél nem tároljuk, tehát a gomb folyamatos nyomogatásával nem lehet kombót előhozni.
A nem megszakítható Attack és Roll animációk alapvetően meghatározzák a játékmenetet. Ezzel biztosítjuk azt, hogy a harc és a pozícionálás a skill based játékmenet szerves része legyen. A játékosnak döntéseket kell hoznia, hogy egy adott támadás erejéig (animáció hossza) vállalja e, hogy sebezhető (hiszen nem tud mozdulni, vagy rosszkor tér ki).
Az animációk 2 irányúak (nem látjuka karakter hátát felfelé mozgásnál és az arcát lefelé mozgásnál). Ebben a formában elegendő csak 1 riget és animációt megcsinálni és azt tükrözni.
Animációk (inputok):
Animációk logikája:
A nem megszakítható Attack és Roll animációk alapvetően meghatározzák a játékmenetet. Ezzel biztosítjuk azt, hogy a harc és a pozícionálás a skill based játékmenet szerves része legyen. A játékosnak döntéseket kell hoznia, hogy egy adott támadás erejéig (animáció hossza) vállalja e, hogy sebezhető (hiszen nem tud mozdulni, vagy rosszkor tér ki).