Closed Fs00 closed 6 years ago
Importante: non utilizzate la build presente in Releases per il testing, dato che con il commit 971014d ho risolto un bug che non faceva finire la partita nei turni dispari (primo, terzo, quinto ecc.).
Effettivamente anche a me il doppio pare troppo, il 50% mi sembra più ragionevole.
Dopo un breve test, queste sono alcune cose che ho notato:
Ti rispondo per punti, @alegotta:
descrizione
in Personaggio, ditemi voi se vi va bene.Allora porto l'attacco caricato da danno doppio ad aumentato del 50%. D'accordo, @AlibabaSakura?
Ok per tutto!
Ho implementato le tue proposte @alegotta, eccetto per la descrizione (che probabilmente farò domani). Ho anche inserito un controllo per evitare che i due giocatori scelgano lo stesso nome.
Comunque, riguardo il bilanciamento, ho notato altri due problemi:
Ripensandoci, forse la probabilità di contrattacco non è il problema. Credo che l'attacco di tutti i personaggi in generale sia troppo alto. Ho fatto altri test ed effettivamente le partite durano veramente poco, qualcosa come 4/5 turni a personaggio. Questo non solo rende completamente inutile la feature della stamina, ma rende gli attacchi caricati (e anche i contrattacchi) veramente devastanti in caso di differenze di stats molto accentuate (vedi ad esempio un Contadino vs Mercenario). Perciò ho pensato che si potrebbe ridurre di un 10-15 punti l'attacco di tutti i personaggi, accompagnato magari da una riduzione della difesa di 5 punti per evitare poi che il Contadino non riesca a torcere un capello nemmeno al Mercenario. Se applichiamo questa modifica, poi, per queste due statistiche sarebbe meglio ridurre il range di randomizzazione da 5 a 4 per bilanciare meglio le cose. Fate qualche test e ditemi cosa ne pensate.
Dato che la proposta sopra è stata accolta (con riduzione dell'ATK a 10), l'ho implementata con il commit fd03d85.
Solo che mi ero dimenticato di aggiornare le informazioni nel main, quindi ho sistemato la cosa con il commit e846a2e (e le ho spostate nei metodi statici getDescrizione()
, così evitiamo altre sviste del genere in futuro).
(eh sì, mi dispiace @alegotta, ma ci sarà da fare una rc2 :/)
Eh beh :) Mi sembra che così la situazione sia più equilibrata. Direi che si può chiudere l'issue.
Dopo aver testato il gioco a riga di comando, ditemi quali sono le vostre sensazioni in termini di bilanciamento delle meccaniche. Io personalmente ho rilevato che l'attacco caricato al doppio del danno è eccessivo, andrebbe ridimensionato magari al 50% in più.