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[Core] - Mazmorra Karazhan: Spells #3907

Open Noahkrr opened 1 year ago

Noahkrr commented 1 year ago

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from WoWHead or our Armory

What is happening: (actualmente no se encuentra el npc Terror chillón) Justo dentro de la entrada, los jugadores encontrarán banshees Espíritu melancólico y Terror chillón .

(telon final no es lanzado al morir, lo usan estando vivos, deberia ser al final cuando mueren) Los Suplentes también lanzarán Telón final al morir, lo que infligirá un gran daño de Fuego a los jugadores en un radio de 5 yardas. (no activan el spell Impacto de martillo) La tripulación fantasma lanzará pirotecnia a jugadores a distancia aleatorios y lanzará Impacto de martillo en los tanques, lo que aumentará el daño recibido en un 50 % durante 5 segundos.

www.wowhead.com/es/spell=228280/juramento-de-observancia (CORREGIDO) este spell al lanzarlo al jugador deberia durar 10s, no 14s

https://www.wowhead.com/es/npc=115765/nulificador-abstracto este npc no usa ningún spell, deberia usarlos

(CORREGIDO) Al morir, Mana-Gorged Wyrms liberará Maná suelto durante 10 segundos Los jugadores que permanezcan en el Maná suelto recuperarán el 10 % de la reserva de maná del Wyrm lleno de maná cada segundo.

(funciona, pero los demas murciélagos dejan de atacar con mortero vil, todos los adds mientras vuelan debería atacar con mortelo vil) Volando por encima de toda esta sección de la mazmorra, [Murciélago vil] (CORREGIDO)(https://www.wowhead.com/es/npc=115484/murci%C3%A9lago-vil) s asaltará repetidamente la fiesta con Mortero vil hasta que los maten o los obliguen a aterrizar.

(SPELL NO FUNCIONA, AL ATACARLE AL MURCIELAGO, ESTE BAJA, DEBERIA SE DEBERIA USAR PROVOCAR O BRAMIDO DE MASCOTA PARA LOGRAR QUE BAJE) Los murciélagos viles tienen mal genio . Para obligar a un murciélago vil a aterrizar, el tanque debe moverse hasta el borde de la pasarela más cercana al murciélago vil objetivo y provocarlo

https://www.wowhead.com/es/spell=229622/aliento-vil (CORREGIDO) este spell funciona , pero al moverse el jugador este spell se mueve, no debiera moverse, es un ataque en cono y debería mantenerse en una posición, los jugadores pueden evadir este spell si se mueven de su dirección

(CORREGIDO 50%, LAS BALDOSAS SE DEBERIAN ACTIVAR AUTOMATICAMENTE CADA CIERTO TIEMPO, SON 4 BALDOSAS QUE SE ACTIVAN A LA MISMA VEZ, CUANDO MUERE EL NPC , LAS BALDOSAS DESAPARECEN) Clamallamas guardia de cólera inflige daño de tanque moderado con Golpear y Rajar A menudo se deslizará detrás del tanque, lo que puede ser peligroso para el DPS cuerpo a cuerpo si un Rajar lo sigue poco después. El tanque debe tratar de mantener al Wrathguard de espaldas al grupo. Melee DPS debe tener cuidado después de Deslizarse para reposicionarse rápidamente y evitar el daño de Rajar Cada 10 segundos, el Flamebringer también encenderá el suelo debajo de él con Baldosas ardientes La Baldosa ardiente entrará en erupción después de 3 segundos e infligirá un gran daño a cualquier jugador que se encuentre en el área. El tanque debe arrastrar el Wrathguard Flamebringer al costado del parche de Baldosa ardiente para que los DPS cuerpo a cuerpo no sean golpeados.

(CORREGIDO 50%, LAS BOMBAS DEBERIAN HACER DAÑO POR SEGUNDO AL PARARSE ENCIMA DE ELLOS Y DEBERIAN ENCOGERSE Y DESAPARECER, ACTUALMENTE NO DESPARECEN CUANDO EL JUGADOR ESTA ENCIMA) Piromántico imbuido s ataca el tanque con Bola de fuego vil , que es interrumpible, y convocará tanto a Bomba vil s como a Gleeful Immolators. Aproximadamente cada 25 segundos, el Pyromancer infundido convocará a un par de Bomba vil s Estos Bomba vil detonarán después de 15 segundos e infligirán un daño casi fatal al grupo independientemente de la LoS o la distancia. Para evitar la detonación, al menos un jugador debe pararse debajo de cada Bomba vil para absorber sus energías. Pararse debajo de la Bomba vil infligirá un daño moderado cada segundo, y se requieren 10 tics en total de este daño, o 10 segundos de remojo, para agotar cada

(el spell estampida es casteado pero, no hay animacion ni daño, NO INVOCA LA FILA DE RATAS, SIGUE BUG) https://www.wowhead.com/es/npc=115417/rata Aproximadamente cada 15 segundos, Rat lanzará Estampida , creando una línea de pequeñas turbas de ratas que marchan hacia adelante. Los jugadores golpeados por la Estampida sufrirán graves daños y serán derribados.

(solo hay ataques automaticos no activa ningun spell) https://www.wowhead.com/es/npc=115831/devorador-de-maná Estos devoradores de maná crean orbes de maná suelto que viajan rápidamente hacia ellos. Si Loose Mana llega a un Devorador de maná, lanzará Absorber maná , lo que infligirá daño de área en todo el grupo. Si un jugador absorbe el Loose Mana, obtendrá Maná absorbido , lo que aumenta la curación y el daño infligido en un 10 %. Maná absorbido también inflige daño al jugador que lo empapa, pero como un golpe único moderado. Los jugadores deben absorber orbes de maná suelto cuando sea posible/ por encima del 50 % de salud

(no activa el spell consumo de magia, deberia activarlo cuando tenga menos del 15% de vida) https://www.wowhead.com/es/npc=115419/tomo-antiguo el Tomo antiguo lanzará Consumo de magia con poca salud y recuperará la salud por completo si tiene éxito.

(ambos spells son casteados pero no hace nada, SIGUE SIN FUNCIONAR) https://www.wowhead.com/es/npc=115486/asesina-erudita El Erudite Slayer frecuentemente atacará el suelo con un Golpe poderoso Esto hace retroceder a los jugadores y puede derribar a los jugadores si se coloca mal. Golpe poderoso generalmente está dirigido al tanque, por lo que se puede evitar quedándose detrás del Slayer o en el rango máximo El Machaque pesado de Slayer creará una piscina vil en la ubicación del tanque que atraerá a los jugadores cercanos hacia él. Often, Machaque pesado is followed by a Golpe poderoso

(parece no funcionar, ya que no recibimos daño de los rayos) https://www.wowhead.com/es/object=252049/cosechador-de-almas Entrar en el rayo vil infligirá daño a Cosecha de almas https://www.wowhead.com/es/npc=115730/avizor-guardia-vil actualmente los npcs estan en modo agro, saliendose de la nave, persiguiendo al jugador, no deberían bajar de la nave, deben atacar al jugador apenas aterrice en la nave

Noahkrr commented 1 year ago

(TODO LO DESCRITO AQUI NO FUNCIONA, LOS SPELL FUNCIONAN, NO HACEN DAÑO Y ALGUNOS NI ANIMACION TIENEN) Para derrotar el evento de Ajedrez y pasar al jefe final de la mazmorra, los jugadores deben derrotar al Rey. Sin embargo, el Rey está protegido por su mejora Realeza , que evita el 90% de todo el daño que se le inflige.

Las demás piezas del ajedrez están pulidas con Corte del rey ; cuando muere un miembro de la Corte del rey , el beneficio King's Realeza se desactiva durante 30 segundos.

La estrategia general es matar una pieza de ajedrez y luego pasar 30 segundos infligiendo el mayor daño posible al Rey. Al final de la fase de vulnerabilidad del Rey, recupera Realeza y puede recuperar algo de salud.

Como en el ajedrez real, las piezas del tablero de ajedrez solo pueden moverse de formas específicas. Las piezas no se moverán para atacar a los jugadores, ni mientras estén bajo ataque. Las piezas que no están en combate periódicamente harán un movimiento de ajedrez válido. Inmediatamente después del movimiento, la pieza iluminará todos los cuadrados que representan sus movimientos válidos desde la nueva posición. Después de unos segundos, cualquier jugador que esté parado en estos cuadrados resaltados recibirá daños extremadamente fuertes o fatales.

Cada pieza tiene un conjunto de movimientos diferente:

El Caballo se mueve en forma de L (2 cuadrados en una dirección, luego 1 cuadrado al lado) con Movimiento del caballo Movimiento del caballo inflige un daño extremadamente fuerte a cualquier jugador que se encuentre en su casilla de destino o adyacente a ella. Después de moverse, el Caballero lanzará Movimiento del caballo , iluminando los cuatro cuadrados que son movimientos de caballero válidos desde la nueva ubicación del Caballero. El Alfil se mueve a lo largo de una línea diagonal a una nueva posición con Movimiento de la clavija Después de mover, el Obispo lanzará Movimiento del alfil (si es negro) o Movimiento del alfil (si es blanco) Estos hechizos iluminan todos los cuadrados en diagonal a la posición actual del obispo. La Torre se mueve a lo largo de su fila o columna a una nueva posición con Movimiento de la torre Movimiento de la torre inflige daño extremadamente fuerte a fatal a todos los jugadores en su camino Después de moverse, la Torre lanzará Movimiento de la torre , iluminando todas las casillas en la misma fila o columna que la nueva posición de la Torre. La Reina se mueve a lo largo de la fila, columna o línea diagonal a una nueva posición con Movimiento de la reina Después del movimiento, la Reina iluminará todas las casillas que sean movimientos válidos de Torre o Alfil con Movimiento de la reina. Los jugadores deben alejarse del destino de la pieza en movimiento y evitar cualquier cuadrado resaltado Esté atento a las piezas que se animan poco antes de moverse, o a los telégrafos, como un cuadrado resaltado en amarillo, y esquive estos efectos.