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Groupe 1 du jeudi
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Animations des attaques #28

Closed caronpe closed 9 years ago

ET-AD commented 9 years ago

Je suis sur l'animation d'attaque PNJ. J'ai supposé monsterOne est un FireLord (extends PNJ) son attaque projète des boules de feu (Fireball extends Element) qui au contactent avec le joueur explosent et blessent le joueur.

Je rencontre des soucis avec les boules de feu. Je m'y prends peut être mal mais actuellement c'est Firelord qui créé Fireball et cela me pose quelques soucis en particuliers :

Avant d'aller plus loin et de faire des modifications qui impacteraient d'autres parties du code, j'aimerais votre avis sur comment gérer le déplacement de la boule de feu proprement. De l'aide ne serait pas de trop.

PS : j'ai rajouté les diagonales à Direction, pour que boule de feu puisse se déplacer en diagonale.

caronpe commented 9 years ago

Etienne, je sais pas si tu as compris le fonctionnement de github et je pense qu'il faut se voir pour discuter de ça et se mettre d'accord! Je sais pas si tu as remarqué mais cette issue m'est assigné... (Chaque membre de l'équipe s'attribut la tâche qu'il souhaite coder et le déclare en créant une Issue).

Bref nous venons de travailler encore une fois sur la même partie du programme et un choix va devoir se faire sur le code à garder ou conserver.

Il semble que tu sois plus avancé que moi donc ce sera surement ton code. (Permets moi donc d'être énervé d'avoir perdu 1heure de ma journée...).

florentvitse commented 9 years ago

Je suis d'accord avec PE

florentvitse commented 9 years ago

Et aussi Étienne tu veux faire trop de truc en même temps, faut réfléchir ensemble avant de commencer temps de changements Petit à petit !

caronpe commented 9 years ago

13 est là pour ça! Cette issue régule notre travail et gére l'organisation du groupe. (cf mon poste dans #13 à 16h)

florentvitse commented 9 years ago

@caronpe - Pour les attaques, dès que tu es en combat, je pense qu'il faudrait que tu intègres un genre de booléen pour savoir que le personnage est en combat, comme ça on serait obligé de combattre le monstre (après que l'on est appuyé pour la première fois sur ESPACE) -> De ce fait on ne pourrait pas partir en plein combat. Qu'en pense tu ?

florentvitse commented 9 years ago

Et tiens, si tu veux tester avec des rochers, j'ai trouver le correspond graphique :)

caveblock townrock townblock caverock

ET-AD commented 9 years ago

Wow je crois que j'ai loupé une discussion...

@caronpe Je ne comprends pas vraiment ta réaction. J'ai regardé ta branche avant de me lancer sur le développement "attack PNJ" et elle était orientée, sauf erreur de ma part, exclusivement sur le joueur, non les PNJ. J'ai pensé que tu continuais ton développement de l'attaque du Joueur... A cela j'ai imaginé qu'il pourrait être interressant de commencer à animer les PNJ pour que tu puisses tester et adapter ton développement sur les attaques du joueurs.

Maintenant rencontrant des difficultés sur Firelord/Fireball (PNJ), je me suis dit que si tu avais imaginé une attaque à distance pour le joueur, peut être tu pourrais m'aider sur Fireball. Deux actions différentes possèdent quelques similitudes. D'où mon post ici.

Après tu parles de discuter de gitHub mais je pense que l'on devrait d'abord discuter du gameplay (les combats, objectif du jeu,...) car pour le coup on ne s'est rien dit à ce sujet, mis à part un "laby RGP design pokemon qui n'est pas en tour par tour"

Je pense que le débat ci dessus provient d'une divergence de vision sur le gameplay. J'imaginais que les attaques Joueurs étaient dissociées de celles des PNJ.

ET-AD commented 9 years ago

Pour github, certes je ne m'attribue pas d'issue avant de développer. Maintenant je commit mes avancés toutes les heures (maximum). Le prof ayant dit de préférer les petits commit régulier plutôt que les gros commits. Peut être ai je mal interprété cette phrase ou son application ... ?

Après s'attribuer des tâches complètes.... personnellement, je préfère contribuer à pleins de petites tâches et avoir l'impression de coder "ensemble", le projet n'étant pas particulièrement immense pour justifier un partage si strict des tâches (selon moi). d'où les petits commits réguliers suggérés...?

J'espère que tu comprends maintenant pourquoi j'ai agi ainsi, je ne pensais pas à mal. Je vais faire attention maintenant à vous laisser votre issue.

@florentvitse tu codes au moins le double de moi ;) et les petits commits bien séparés permettent de faire des "reverts" en cas de soucis ou de changements d'idées.

cdlm commented 9 years ago

Si je peux me permettre— la communication par écrit est notoirement difficile, donc gardez la tête froide…

Il est plus ou moins inévitable que vous vous marchiez sur les pieds en codant à plusieurs sur un si petit programme. Moi même je ne sais pas ce qui est le plus pratique pour démarrer un projet à plusieurs. En général, quelqu'un·e écrit seul·e un prototype puis des collaborateurs viennent s'ajouter, soit l'implémentation est commencée en pair-programming co-localisé. D'autre part, le code n'est pas sacré, ce n'est pas grave d'en jeter ou d'en réécrire une partie plusieurs fois. Et je rappelle que c'est le ce que vous aurez tiré de l'expérience qui m'intéresse, plus que le résultat final ou les écueils du process.

ET-AD commented 9 years ago

Désolé si je parrais être aburpt dans mes messages, ce n'est pas intentionnel !

Aucune animosité de ma part, désolé. Je pense que l'on essaie juste de se comprendre ;)

PS ; je vais rajouter des smileys :p ça casse le côté parfois dur des messages ;)

cdlm commented 9 years ago

Justement, il n'y avait aucun reproche, juste une remarque générale et surtout pas personnelle. Je viens justement de tomber sur un blog qui parle de la communication, et à y réfléchir, c'est vrai que la part d'effort consacré à la communication dans les projets open-source qui marchent bien est surprenante.

caronpe commented 9 years ago

Le travail en équipe et à distance est effectivement difficile. C'est pour ça que j'ai essayé de passer plus de temps sur notre organisation que sur le code jusqu'ici (création de milestone pour les version, assignement des issues, attribution de type aux issues). Il est important de passer du temps à s'organiser AVANT de coder.

Je suis entiérement d'accord sur le fait de travailler en collaboration, il y a aucun probléme à cela et c'est même mieu! Mais comme je l'ai dis il faut penser à le déclarer pour pouvoir s'organiser. Il suffit de poster un petit message et s'assigner à la tâche.

Ensuite concernant les Commits il est necessaire effectivement de commiter réguliérement c'est plus facile pour gérer le projet et détécter des modifications, mais les commits ne servent pas à informer les autres utilisateurs du sujet que traite un personne, les issues sont là pour ça!

ps: je pense que tu ne recois pas les issues par mail comme Florent, Damien et moi. Essayes de régler ce probléme sinon tu ne peux pas suivre ce qui se dit.

Bon sinon d'un point de vu plus personnel t'inquiéte pas c'est que deux trois lignes de code rien de bien grave ;-)

florentvitse commented 9 years ago

J'aime l'effet de l'eau là, c'est pas mal du tout !

caronpe commented 9 years ago

Bon il n'y a plus réellement de dev sur cette partie issues. Il manque juste les animations d'attaque selon la direction du personnage (que du photoshop quoi) je ferai ça cette aprem tout en suivant le cours. Je ferme donc l'issue

ET-AD commented 9 years ago

Je sais pas s'il y a moyen de le faire pour les PNJ. flo en a parlé dans #30 version sans arène.. quoi que l'on peut toujours le réutiliser pour version avec arène.. Bref si tu maîtrise photoshop, peux-tu jeter un œil à animer les attaques/morts des PNJ stp?