Itangalo / Altrix

Ärendekö och lite annat för äventyrsspelet Altrix (tidigare Äventyrsspelet Φ Flux). Även kod för att simulera spelet i Google Spreadsheets.
2 stars 0 forks source link

Andra tärningsvarianter för skill checks #376

Closed Itangalo closed 1 year ago

Itangalo commented 1 year ago

Från stora tråden #367:

Det är värt att kolla på om det går att göra något för att underlätta räknandet med tärningar också. Tre alternativ att utforska:

Itangalo commented 1 year ago

Slutsats från #358: Att banta ner till 2T6 gör att förflyttning blir 1 steg per dag. Det sätter stora begränsningar på alternativ 1 och 2. Det kan vara smart att börja med att undersöka alternativ 3.

Itangalo commented 1 year ago

2: 2T6 + Fluxtärning

Även om alternativ 3 är det som är värt att undersöka först kommer här ett par tankar om (2+1)T6-modellen.

Itangalo commented 1 year ago

3: Success-tärningar

Idén med att ha tärningar där man har ett antal hits kräver att spelare får slå fler tärningar ju högre skills de har. Några utmaningar att titta på:

Itangalo commented 1 year ago

3.1: Skala för success-tärningar

Ok, lite tänka fritt:

För 3 tärningar har man följande fördelning, typ:

För 13 tärningar har man följande fördelning, typ:

De två skalorna är mycket svåra att få ihop. Allt som är någon form av utmaning för en maxad äventyrare är helt utom räckhåll för en nybörjare. Det behöver i sig inte vara negativt, men det skulle innebära att det måste vara en tydlig progression i utmaningarna – och därmed mer progression i äventyrskorten än vad som funkar om man slår ihop många regioner.

Om man vänder på det, då? Säg att utmaningarna kräver från 1 till 6 hits. Vad leder det till? 6 ska i så fall vara en utmaning även för de som är bra utrustade, det vill säga runt 15 procent chans att lyckas. Anydice säger att de i så fall är 7 tärningar som gäller, kaanske åtta. Det behöver inte vara max antal tärningar för spelare, men det som en äventyrare kan förväntas ha i slutet av ett normalt parti. Vad betyder det?

Fast nä. Det funkar inte heller med att slå om. Det höjer väntevärdet för mycket. Och krockar dessutom med hur fluxkristaller används.

Man kan börja fundera över att ha olika tärningar, så att man får byta en vit tärning mot en blå om man har ett avståndsvapen, byta 1–3 vita mot röda om man har närstridsvapen, och så vidare. Men då blir det dels dyrt att producera, dels jäkligt pilligt att plocka med tärningar fram och tillbaka (om man ska slå för att fly eller använda magi i stället för att slåss).

Det känns spontant som att idén med success dice är död. Tills vidare.

Itangalo commented 1 year ago

3.1: Skala för success dice, igen

Ok, men vad händer om man inte har 0-0-0-0-1-2 utan 0-0-0-0-1-1?

För 3 tärningar får man då, typ:

För att ha runt 15 procent för att slå 6+ behövs enligt Anydice 11 tärningar. Det ger 8 tärningar att spela på. Om fem av dem går till färdighet finns tre kvar för vapen. Det är inte omöjligt att få ihop.

Itangalo commented 1 year ago

Så här ser sannolikheten för X hits ut om man slår 1–12 tärningar med 0-0-0-0-1-1. image

Slutsatser i egen kommentar.

Itangalo commented 1 year ago

Så här faller värdena för mycket lätt till mycket svårt ut:

image

Man kan konstatera att när spelare börjar slå 7 tärningar är det läge att ha en del svårighetsvärden på 4. Kanske vissa redan när de slår 6 tärningar. Utmaningar med svårighetsvärden 5 och 6 kan vara sällsynta vid 9 tärningar eller så, och svårighetsvärden på 5 eller 6 passar annars bara som svåra prövningar.

Sett till äventyrskort borde man alltså kunna tänka så här:

Om färdighetsvärden ger 2 + FV tärningar är det alltså 2–8 tärningar som mest. Skill checks som normalt inte har några bonusar (så som att fly eller slag mot andar) borde alltså ha de här svårighetsvärdena:

Itangalo commented 1 year ago

3.2–3.4: Levla, flow och perfekta slag

Efter att ha räknat på sannolikheter känns det möjligt att kunna använda perfekta slag både för att sköta levling och flow: Om man precis matchar det värde som krävs så får man antingen levla upp ett steg eller plocka X fluxkristaller. Lite oklart vad X ska vara dock – och om det ska vara ett fixt värde (två?) eller om det ska vara lika med antalet hits (fast då skenar det rätt snabbt iväg). Två är nog en bra gissning.

image

Sannolikheten för perfekta slag går från 4/9 för 2–3 tärningar och enklaste motståndet till runt 1/4 om man har många tärningar och träffar på rätt motstånd.

Att gå från 0 till 6 i FV, med precis rätt motstånd, tar i snitt 16–17 slag. Att gå från 2 till 5 tar 8–9 slag.

Träning

Träning skulle kunna innebära att man själv får välja vilket målvärde man ska slå med tärningarna. Det ger omkring 30–44 procents chans att levla (svårare ju högre FV).

Använda fluxkristaller

Det är inte helt enkelt att hitta en bra modell för att använda fluxkristaller för att slå om. Det är risk att det känns meningslöst att slå om en enda tärning. (Eller? Det är ju ändå 1/3 att man får en hit, vilket inte är väsensskilt från många omslag i beta-20.)

Man hade kunnat tänka sig att få välja vilka tärningar man slår om, men det blir för mäktigt – särskilt om man slår många tärningar.

Om man slår om en tärning: Om man slagit 1 mer än perfekt slag, vilket väl lär hända rätt ofta, så kan man slå om en tärning för att ha 2/3 chans att få ett perfekt slag. Om det ger 2 fluxkristaller betalar man 1 för att få 2·2/3 = 4/3, och man borde alltså alltid göra det. Eller värre: Man betalar 1 fluxkristall för att ha 2/3 chans för att levla. Det är på tok för billigt. Och det spelar ingen roll om man sänker belöningen för flow/perfekta slag till 1 fluxkristall – att levla är fortfarande lika värdefullt.

Det här är något att fundera över. En potentiell lösning är att man bara får levla när man aktivt tränar. Skulle det tråka ner spelet? Förmodligen...

Itangalo commented 1 year ago

Vapen och extra tärningar

Om en äventyrare får ihop 11–12 tärningar så ligger man bra till för att klara av prövningar som är fiender. Vad betyder det för vapen? FV 5 ger 7 tärningar. Avståndsvapen ger rimligtvis 1 extra tärning (och blir i så fall ingen egen färdighet, inser jag). Det betyder att närstridsvapen ska ge som mest 3 extra tärningar. Funkar det?

Enhandsvapen skulle ge 1 eller 2 extra tärningar, där de mer värdefulla kräver FV på 4 eller så. Tvåhandsvapen skulle ge 2–3 extra tärningar, FV 4 krävs för de tyngre. Det skulle kunna funka.

Den som kör med avståndsvapen och enhandsvapen får då ihop 8 + 1 + 2 = 11 tärningar totalt, om färdigheten är maxad. Tvåhandsvapen ger 12. Det funkar. Även med FV 5 i enhandsvapen har man 10 tärningar, vilket ger 25 % chans att klara av 5 hits (redan utan att använda några fluxkristaller).

Itangalo commented 1 year ago

En annan variant för flow eller träning vore att man på varje tärning har ett flow-märke, förutom de två märkena för success. Om man får lika mycket flow som success får man fluxkristaller (eller levlar). Sannolikheterna ser ut så här:

image

Att sannolikheten går från 11–36 procent känns klart bättre än 30–44.

Itangalo commented 1 year ago

Sannolikheten för mer flow än success ser ut så här.

image

Itangalo commented 1 year ago

image

Man skulle kunna tänka sig att lika gör att man levlar upp och mer gör att man har flow. Det ger ungefär samma sannolikhet för flow oavsett antal tärningar (15–20 procent) medan sannolikheten för att levla tydligt minskar med fler tärningar (11–36 procent).

Å andra sidan:

Man kanske skulle ha "fler specials än hits" för att levla (15–20 procent), och exakt matching på antalet hits för flow (max 44 procent). Att ha lika många flow som specials kan man fundera över... Träning?

Itangalo commented 1 year ago

Det slår mig inte förrän nu att det inte längre finns någon naturlig övre gräns för färdighetsvärde om man har +1 tärning för varje steg på färdigheterna. Men att ha högre färdighetsvärden än 6 känns lite väl mycket. I stället kanske man skulle överväga att sätta ett tak på 5.

Och i stället för att säga FV 0–6 borde man säga 2–8 tärningar. Börja på två, lite som i Roll through the Ages (fast där börjar man på tre).

Itangalo commented 1 year ago

3: Success-tärningar, uppsummerat

Det känns som att det kan funka att ha tärningar med 2 "success", 1 "special" och 3 blanka sidor. Något att testa vore följande:

Svårighetsvärden för strid:

Svårighetsvärden för andra skill checks (där bonusar är ovanliga):

Varje spelare behöver åtminstone 8 tärningar för att det ska funka smidigt, och troligtvis 10–12 tärningar. Fluxkristaller kan som tidigare användas för att slå om en tärning.

Itangalo commented 1 year ago

Hur ska förflyttning funka? Och Härskarbesvärjelsen?

Tills vidare får det vara samma mekanismer som i beta-20.

Itangalo commented 1 year ago

Man skulle kunna ha olika maxvärden på färdigheter för olika karaktärer. Det vore faktiskt lite intressant.

Itangalo commented 1 year ago

Nä. Det är 3T6 som gäller i det här spelet. I ett annat spel kan det bli andra mekanismer för skill checks, men det här har 3T6 som kärnmekanism genom hela spelet.