Itangalo / Altrix

Ärendekö och lite annat för äventyrsspelet Altrix (tidigare Äventyrsspelet Φ Flux). Även kod för att simulera spelet i Google Spreadsheets.
2 stars 0 forks source link

Skriva igenom core rules #390

Closed Itangalo closed 1 year ago

Itangalo commented 1 year ago

Det vore nyttigt att skriva igenom core rules. I första hand utan exempel – de kan läggas till senare, eventuellt i ett annat häfte.

Itangalo commented 1 year ago

Core rules, numrerade:

  1. Rundan: Varje runda består av att slå, flytta, dra kort, genomföra kort, genomföra handlingar vid särskilda platser, och avancera Andromedas agenda. Alla gör drag samtidigt i varje fas; om ordningen spelar roll bestämmer spelarna själva.
    1. Förflyttning: Förflyttning görs genom att slå sina tärningar och räkna hur många lika man har. Så många steg får man gå som mest.
    2. Äventyrskort: Agenter som står på runda rutor på spelplanen drar var sitt kort. I färgade delen av staden drar man "äventyrskort", i den grå delen drar man "grå händelse", i Andromedas torn drar man "prövning". När alla dragit genomförs korten. Korten läggs i en kasthög, om det inte står att de ska behållas.
    3. Särskilda platser: Agenter som står på särskilda platser (fyrkantiga rutor) får genomföra de handlingar som finns angivna för platsen. De får göras i vilken ordning som helst och även flera gånger.
    4. Andromedas agenda: En utvald spelare slår de tre svarta tärningarna. Antalet lika visar hur långt spelaren ska flytta en svart kristall på Andromedas agenda. När en kristall når sista tomma rutan stannar den där och alla agenter förlorar en ödeskristall. Nästa runda tar man en ny kristall och fortsätter. Finns ingen kristall kvar att flytta triggas scenariots slut (se grundregel 11).
  2. Hjälpa varandra: Agenter som står på samma ruta kan ge föremål, artefakter, ödeskristaller, uppdrag och besegrade fiender till varandra. Agenter kan exempelvis inte ge fantasikrafter, Vilja eller Fantasi till varandra.
  3. Färdighetsslag: Färdighetsslag görs genom att slå sina tärningar och lägga till färdighetsvärdet plus eventuella bonusar eller avdrag. Blir det lika med eller högre än angivet värde lyckas färdighetsslaget, annars misslyckas det.
  4. Konfrontation med Drainers
    1. Fly: Innan konfrontationen kan agenten försöka fly genom att göra ett färdighetsslag med Sneak mot Drainers flyktvärde. Lyckas agenten backar hon en ruta på spelplanen, åt det håll hon började rundan. Började agenten på samma ruta backar hon inte. Sedan är konfrontationen över. Om agenten inte lyckas fly måste hon konfrontera Drainern, och hinner inte försöka efterforska Drainern.
    2. Research: Om agenten inte försöker fly, och har en Drainer-bok, kan hon försöka efterforska Drainern. Spelaren gör då ett färdighetsslag med Research och läser av på kortet med boken vad som händer – vanligtvis en bonus i konfrontationen.
    3. Konfrontation: Spelaren väljer om agenten ska försöka Driva bort (Banish) eller Kontrollera Drainern, och gör ett slag med den färdigheten mot Drainerns styrka. Agenten får bonus från eventuell gadget som ligger på agentformuläret. Lyckas slaget vinner agenten över Drainern. Misslyckas slaget förlorar agenten 1 Vilja. Sedan är konfrontationen över.
  5. Vilja och Fantasi: När agenter förlorar Vilja (eld) eller Fantasi (fjärilar) vänder spelaren brickor så att de visar den grå sidan. Om Vilja eller Fantasi återställs vänds brickor tillbaka till den färgglada sidan. Det går inte att ha mer Vilja eller Fantasi än så många brickor som visas på agentformuläret.
    1. Saknad Fantasi kostar Vilja: Om en agent förlorar mer Fantasi än hon har, betalas överskottet med Vilja.
    2. Viljelös: Om en agent förlorar all vilja blir hon viljelös. Hon kan då inte gör något annat än att stå still och hoppa över alla rundor, tills en annan agent kommer och hjälper henne.
  6. Fantasikrafter: En agent som har fantasikrafter kan använda dem genom att betala så många Fantasi som kortet beskriver. Effekten står beskriven på kortet. För vissa fantasikrafter ska man dessutom göra ett färdighetsslag med Fantisera, för en chans till extra effekter. Fantasikrafter kan användas hur många gånger som helst, så länge agenten kan betala Fantasi och eventuella villkor för kraften är uppfyllda.
    1. Lära sig fantasikrafter: Varje fantasikraft tillhör en väg och har nivå 1 eller högre. När en agent lär sig en ny fantasikraft får spelaren bläddra bland alla tillgängliga fantasikrafter och antingen välja en fantasikraft som är högst en nivå högre än hon redan behärskar i en väg, eller en fantasikraft på nivå 1 i vilken väg som helst. Om ingen tillgänglig fantasikraft matchar dessa kriterier kan agenten inte lära sig någon ny kraft.
    2. Överge fantasikrafter: En agent kan när som helst välja att överge en fantasikraft, till exempel för att göra den tillgänglig för andra agenter. Dessa läggs tillbaka i högen med fantasikrafter. Övriga fantasikrafter agenten behärskar påverkas inte.
    3. Permanenta fantasikrafter: Vissa fantasikrafter kräver att agenter permanent offrar en Fantasi och/eller Vilja. I stället för att vända brickor till grå sidan läggs brickan/brickorna tillbaka i lådan, och agentens maximala Fantasi/Vilja har minskat. Fantasikraften fortsätter att verka genom alla scenarier i kampanjen.
  7. Levla: Om ett färdighetsslag visar en triss (eller fler lika) som är högre än nuvarande färdighetsvärde, ökar färdigheten direkt ett steg. Samma sak gäller vid träningsslag, då man slår fler än tre tärningar. När färdigheten ökar kryssar spelaren i nästa ruta för färdigheten. Man kan bara levla en gång för varje färdighets- eller träningsslag. Om flera färdigheter användes i färdighetsslaget väljer spelaren vilken av dessa färdigheter som ökar.
    1. Levla vid förflyttning: Man kan också levla om förflyttningsslaget visar en triss. Spelaren väljer då vilken färdighet som ökar. Trissen måste vara högre än nuvarande färdighetsvärde.
  8. Ödeskristaller: Spelare kan när som helst offra en ödeskristall för att slå om en tärning som hon just slagit. (Detta gäller inte Andromedas svarta tärningar.)
  9. Flow: Närhelst spelarens egna tärningar visar en stege har agenten flow och får direkt en ödeskristall.
  10. Perfekta slag: Om ett färdighetsslag blir precis det värde som krävs för att lyckas, och det värdet är markerat med en stjärna, är slaget perfekt. Agenten får då direkt 3 ödeskristaller.
  11. Vinna och förlora: Ett scenario kan ta slut på tre olika sätt.
    1. Tiden tar slut: Om det inte finns någon svart kristall att flytta vid slutet av en runda triggas scenariots slut. Vad som händer beskrivs i scenariot.
    2. Förlust: Om alla agenter blir viljelösa förlorar spelarna. Vad som händer beskrivs i scenariot.
    3. Vinst: Vad som krävs för att vinna är olika för varje scenario. Det beskrivs i respektive scenario.

Dessutom: Inför varje kampanj och scenario beskrivs förberedelser. De kan dels innehålla allmänna beskrivningar (så som att blanda kortlekar eller välja vilken agent man ska spela med), dels specifika förberedelser för kampanjen eller scenariet (så som att lägga bort eller lägga till vissa kort, få startutrustning, eller möjlighet att göra vissa handlingar innan spelet börjar).

Itangalo commented 1 year ago

Översatt, kompletterat, och infört i ett dokument: https://docs.google.com/document/d/1965vTgLbQ-GnP6sqRtqiQKFNoSqkgMDrqAZ5KyODynA/edit?usp=sharing