JavierCarranzaRios / Sistema-con-Enfoque-a-Prevenci-n-de-Riesgos-mBot

Gold SAC.
0 stars 0 forks source link

Papper 7.Programación visual por bloques en Educación Primaria Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales #7

Open JavierCarranzaRios opened 6 years ago

JavierCarranzaRios commented 6 years ago

Author (s): José Manuel Sáenz López, Ramón Cózar Gutiérrez. Títle of paper: Visual programming with blocks in Primary Education: Learning and creating content in Social Sciences. Journal: Case study; computational thinking; design-based research; primary education; social sciences. http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/LAUNIVERSIDAD/UBICACIONES/03/DOCENTE/JOSE_MANUEL_SAEZ_LOPEZ/36_PROGRAMACI%C3%93N%20VISUAL%20POR%20BLOQUES%20EN%20EDUCACI%C3%93N%20PRIMARIA_REVISTA_COMPLUTENSE_0.PDF Volume (issue): Revista Complutense de Educación ISSNe: 1988-2793. pag – pag (year): October 2015

Problema que el autor desea resolver
La clase invertida reorganiza el tiempo y el espacio, tanto dentro como fuera del aula, para transformar el protagonismo relativo a los procesos de aprendizaje desde los educadores a los estudiantes. Se potencia en gran medida el aprendizaje basado en proyectos para que los estudiantes trabajen juntos y aprendan a resolver problemas.

Los planteamientos pedagógicos relativos al modelo Flipped Classroom se ven claramente reforzados con la presencia de elementos como la ludificación. El principal objetivo de este estudio es valorar la posibilidad de desarrollar contenidos en procesos de aprendizaje y crear productos multimedia en Ciencias Sociales a través de programación visual, con un enfoque lúdico e innovador.

Descripción del aporte del autor Con la aplicación de la mecánica y el diseño de juegos a entornos y contextos pedagógicos se ha demostrado fomentar el pensamiento crítico, la solución creativa de problemas y el trabajo en equipo.

Los métodos y modelos computacionales permiten resolver problemas y diseñar sistemas que los humanos no podríamos hacer solos. Por tanto, se trata de utilizar un ordenador para resolver una serie de problemas.

Se plantea como una ventaja considerable en los lenguajes que tienen como objetivo dar a los novatos su primera introducción a la computación. Permite a los usuarios “escribir” arrastrando y soltando bloques gráficos para componer programas sencillos que, a su vez, les permiten crear juegos, historias interactivas o simulaciones.

Importancia del Problema de Investigación La importancia de la enseñanza de habilidades de pensamiento computacional desde una edad temprana es un elemento clave que ha captado la atención de muchos investigadores. Implica el análisis lógico y la organización de los datos; modelado, abstracciones, y simulaciones; y la identificación, las pruebas y la aplicación de posibles soluciones. Estos enfoques en el mundo de la educación ayudan a los alumnos a adquirir habilidades que se consideran esenciales en la solución de problemas complejos.

Procedimiento realizado Ludificación: Con la aplicación de la mecánica y el diseño de juegos a entornos y contextos pedagógicos se ha demostrado fomentar el pensamiento crítico, la solución creativa de problemas y el trabajo en equipo. La ludificación aporta disfrute y diversión, pero además son numerosos los beneficios desde una perspectiva pedagógica. Se trata de un lenguaje de programación visual por bloques que permite a los jóvenes controlar acciones e interacciones y crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones, que luego pueden compartir en una comunidad en línea con otros jóvenes programadores de todo el mundo. Programar: Partiendo de estos entornos que permiten experimentar, compartir y crear a través de programación por bloques, se puede desarrollar el concepto de pensamiento computacional. Los métodos y modelos computacionales permiten resolver problemas y diseñar sistemas que los humanos no podríamos hacer solos. Por tanto, se trata de utilizar un ordenador para resolver una serie de problemas. Modelo TPACK: Son muchos los investigadores y formadores de profesores que han adoptado TPACK como herramienta para la comprensión e integración de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje (Baran, Chuang, y Thompson, 2011; Graham, Cox, y Harris, Grandgenett y Hofer (2010) desarrollaron una rúbrica de integración de la tecnología para evaluar TPACK en la que la limitan intencionalmente a cuatro criterios que evalúan TCK, TPK y TPACK en una escala de cuatro puntos. Este modelo, cada vez más utilizado en contextos educativos (Anderson y Shattuck, 2012), pretende innovar y mejorar la calidad de las prácticas instructivas y permite una estrategia sistémica centrada en el aprendizaje. A través de la triangulación de datos se puede asegurar que hay suficiente evidencia para afianzar la validez y se permite minimizar la varianza de error para mejorar la validación de los resultados. En cuanto a la aplicación de la taxonomía de Bloom, partimos de que, para evaluar un proceso de aprendizaje, el grado de aumento de los niveles de conocimiento puede medirse y sirve como un indicador clave para el aumento de los conocimientos en general (Bloom, 1956). La Taxonomía de Bloom destaca la adquisición de conocimiento a diferencia del aumento de información basada en la memorización del alumno. El aprendizaje implica esencialmente distintos niveles de conocimiento a través de la cual el alumno debe navegar. CONCLUSIONES Se destaca las posibilidades tan favorables para desarrollar contenidos en procesos de aprendizaje y crear productos multimedia que ofrecen la integración de la ludificación y la programación visual por bloques en la enseñanza de las Ciencias Sociales. El enfoque basado en el juego potencia y permite una satisfacción, diversión y compromiso unido a utilidad percibida, trabajando conceptos de Ciencias Sociales, de Historia del Arte y conceptos computacionales desde una perspectiva activa centrada en el alumno. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS  Abbitt, J. T. (2011). Measuring technological pedagogical content knowledge in preservice teacher education: a review of current methods and instruments. Journal of Research on Technology in Education, 43(4), 281.  Brantley-Dias, L., & Ertmer, P. A. (2013). Goldilocks and TPCK: is the construct “just right?” Journal of Research on Technology in Education, 46(2), 103.128.  Brennan, K., Balch, C., & Chung, M. (2014). Creative computing. Recuperado de: http://scratched.gse.harvard.edu/guide/ (05-03-2015).  Cabero, J. & Llorente, M. C. (2010). Comunidades virtuales para el aprendizaje. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 34, 1-10. Recuperado de http://edutec.rediris.es/revelec2/revelec34/