Closed Jin02 closed 6 years ago
UE4와 Disney에서 사용하는 Importance Sampling 방식을 가져와서 해본다. 자료는 정말 많다.
핵심 정리 http://www.slideshare.net/Hybrid0/physically-based-rendering-51309337
Frostbite http://www.frostbite.com/2014/11/moving-frostbite-to-pbr/ http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
NDC - 모두를 위한 물리 기반 렌더링의 이론과 활용 http://ndcreplay.nexon.com/NDC2015/sessions/NDC2015_0018.html#k%5B%5D=%EB%AC%BC%EB%A6%AC
UE4 http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
모든걸 새로 구현할 필요는 없다.
테스트 한다고 일부 구현했던 것들이 master에 올라가있다.
일단 이걸 작업하려면 #65 에서 Probe 처리를 완벽하게 끝내야한다.
물론 할 수는 있지만, 현재 Distant Light Probe만 지원되는 상태이기에.. 나중에 또 갈아엎야한다.
여튼, #65 가 끝나면 제대로 개발을 들어갈 생각이다.
끝! 끝끝끝!
아 Distant Light만 처리했다
This issue was moved to TeamSOC/SOCEngine#67
65 와 연계되는 작업이다.
65 에서 만든 Probe들을 이용하여 IBL을 구현한다.