IA des NPC v0.3 : en etapes, Logique STRIP planning-like.
[x] Les NPC ont un objectif (Tuer le joueur) et des moyens (Attaque).
[x] Les moyens ont des conditions pour être utilisables (AP cost, portée).
[x] D'autres moyens permettent de rendre ces conditions utilisables (Forfeit, se deplacer).
Les NPC peuvent attaquer à distance.
[x] Des NPC peuvent attaquer à distance, d'autres non.
[x] Distinction visuelle pour les deux types de NPC.
Configuration
[x] Portée maximale des attaques NPC.
[x] Portée maximale d'activité des NPC : au dela, non pris en compte dans les tours.
[x] Ratio NPC Ranged / Melee.
Bonus
[x] Resoudre les crashs qui se produisent parfois au game over quand un npc est effacé avant d'avoir fait ses actions de deplacement en cours (Possiblement quand plusieurs etapes dans le MoveTo).
[x] Retrouver le fait d'avoir les actions NPC visibles dans leur enchainement plutot que 10 coups dans la tronche: attendre la fin du graphisme / Anim
[x] FIX : En cas de victoire npc_goal_reached => Could not insert a bundle (of typesr_rl::game::combat::ia::components::Planning) for entity 14v2 because it doesn't exist in this World.
[x] FIX : NPC bloqué avec "has done some action, will check their goal" dans combat_turn_entity_check : Ca veut dire qu'il a des PA, mais qu'il ne peut pas les dépenser car inactif dû sans doute à la MAX LIMITE RANGE utilisé pour avoir le droit d'agir.
IA des NPC v0.3 : en etapes, Logique STRIP planning-like.
Les NPC peuvent attaquer à distance.
Configuration
Bonus
npc_goal_reached
=>Could not insert a bundle (of type
sr_rl::game::combat::ia::components::Planning) for entity 14v2 because it doesn't exist in this World.
combat_turn_entity_check
: Ca veut dire qu'il a des PA, mais qu'il ne peut pas les dépenser car inactif dû sans doute à la MAX LIMITE RANGE utilisé pour avoir le droit d'agir.