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personal learning notes for c#, Unity and game design
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【日志】体验与开发日志 #6

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设计目的、实际体验、设计目的为什么没有达到实际体验(痛点)、怎么解决 系统的设计、落地、跟进、维护 体验游戏的全部功能,每天都要 优化建议需要时建设性的优化意见

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【技能系统01】 没有明确的职业分工,每个玩家可以选择两把武器,每把武器可以装备五种技能。其中一种武器与角色性别绑定,只有该性别的角色可以选择该技能。 武器技能定位:每种武器共11个技能 近战辅助:3控制、4输出、3位移、1生存 远程输出:3控制、4输出、1位移、3生存 远程辅助:2控制、4输出、1位移、1生存、3治疗 近战输出:3控制、4输出、2位移、2生存 生存or爆发:2控制、6输出、2位移、1生存 技能系统中包括两大类:一是一般技能,一是新功能(轻功)附带的技能,后者所有职业效果相同,但动效展示不同。 技能组合: 共五大类技能,分别定位为:控制、位移、输出、生存、治疗 技能组合分类:控制、群体、爆发、单体、耐久、生存、高伤害 技能附加属性:与技能等级和爬塔挑战关卡层数相关,升级可获得属性加成并开启新技能,其中属性加成与职业特性(攻击、生存等)相关 特性:免伤、技能冷却时间缩短、技能强化效果、治疗效果

LelouKieh commented 4 years ago

轻功使用率有时不高的原因: 缺少引导;可用性不足;使用场景切换。 轻功有两种模式,一是寻路,二是战斗中使用。但这两种引导都比较弱。寻路中很少使用一是不知道触发条件,二是很少有人能非常熟悉地图中的每个点,给定目的地后难以找到前往目的地的方向,前往xx最效率的方式还是自动找路(哪怕这样会花费更多的时间而且错过更为精致的游戏画面),而且自动找路更适合手游挂机,填充碎片化时间完成任务。 目前的引导,最重要的是缺少“让玩家体验到轻功寻路比自动寻路更高效或是更有积极反馈的点”。

LelouKieh commented 4 years ago

社交系统(不含帮派) 三档:邮件、好友、师徒 【邮件提示】活动结果与奖励通知、补偿奖励、好友亲密度关系提升 一键删除、一键领取、邮件正文、领取邮件 【好友】好友、亲密关系、黑名单 好友数量、好友数量成就、赠送礼物、协助养护、添加、申请 好友下分:名称、帮派、亲密度、状态、快捷操作(聊天、赠送礼物) 好友显示条信息:头像(头像框、等级、展开信息:查看信息、删除好友、游戏比拼、密聊、加入黑名单、CP发布信息)、品级、ID、添加备注、亲密度icon(符号)、亲密度称号、亲密度具体数值、状态(在线离线)、私聊、送小礼物 亲密关系下分:师父和亲密度达到一定关系的可以进入此栏、设置(好友/陌生人可见我的亲密关系) 黑名单下分:名称、帮派、屏蔽时间、状态、快捷操作 搜索好友(ID或名称) 【师徒】师徒关系图、日常(为徒为师)、找师徒(为徒为师)、申请列表 日常 师父列表、任务进度、出师标准(两档)、师徒传功入口、每日功课提醒、任务列表(任务进度、任务奖励)、查看出师奖励、一键汇报 找师徒:ID、师徒活跃度、师徒专属奖励商店、拜师(收徒)公告、是否需要拜师(收徒)、推荐师徒、查看师徒奖励 申请列表:头像、姓名、帮派、类型、操作