Closed BetterToAutomateTheWorld closed 9 years ago
Bon point, mapgen très joli mis à part ces détails :
les blocs blanc bizarres, c'est des clouds je crois :)
Les clouds c'est parfois long et large mais pas haut de 30 à 40 blocs et ce n'est pas statique...
De plus les clouds sont bien là, plus haut que ces zones bizarres....
Pas de minerai ? Watershed génère les siens, mais c'est vrai qu'il ne fait pas ceux de moreores et compagnie. Je n'avais pas pensé à ça. Pareil pour les fleurs, les légumes, etc. On peut maintenant, depuis peu, générerer tous les minerais et les décorations dans un mapgen LUA, mais il faut être en 0.4.12.
Machins blancs ? c'est du default:cloud. C'est voulu par watershed. Si vous voulez, je supprime.
Trop d'eau ? C'est vrai que les océans sont gigantesques, mais les continents aussi. Peut-être la faute à pas de chance qu'on soit tombé dans un océan… Essayez la graine "MinetestForFun" (13107546752813893513). En 0 ; 0 on se trouve au sommet d'une grande montagne. C'est sympa pour le spawn, non ? Je propose de recommencer à nouveau à zéro une fois que tout ça sera corrigé, mais après je ne sais pas quelles contraintes ça t'impose.
Oui Gael, supprime moi ces gigantesques zone de clous "inutile", en plus quand t'es dedans, tu vois quand même le dessus du de la zone en blanc...
Pour les minerais, on a des valeurs perso, dans le _game node.lua de mémoire, il faudrait remettre ces valeurs dans le mapgen actuel, deplus il les valeurs nodes.lua de moreores sont soit dans le nodes.lua du _game, soit dans le mod moreores,
Pour l'eau, on a besoin de vérifier, je ne suis pas sur qu'il y en ai "tant que ça"...
Merci pour la graine, très bonne idée, le spawn en haut d'une montagne serait très beau ! (je l'avais deja mis hier soir sur une montagne d'ailleurs)
Oui, l'idée c'est de corriger vite les bugs et de reset, je vias rédiger les news + info aujourd'hui pour expliquer cela
Attention, pour les minerais, il serait bien de reprendre les valeurs modifiés que l'on aviatsur le mapgenv6, c'est assez important, trouvable dans nodes.lua je pense
Aucun problème pour les minerais utilisant minetest.register_ore
. Ils seront générés de la même manière que dans le v6, et avec vos paramètres, juste en ajoutant cette ligne : minetest.generate_ores(vm, minp, maxp)
(en plus de ceux générés par watershed, dites-moi si je dois les supprimer ou pas). Attention : il faut que le serveur soit en 0.4.12, je ne sais pas si c'est le cas.
Un petit problème se pose avec darkage, qui génère ses minerais différamment, j'ajouterai la dépendance "watershed" pour être sûr que ses minerais se génèrent après le terrain de watershed.
A la limite, on fera des ajustements de minerais plus tard pour encourager les joueur à grimper les montagne (exemple, ajouter diamant/mese en hauteur, emse un peu plus, et diamant, parfois)
Donc pour l'instant : supprimer la génération de watershed, et ajouter notre ancienne généraion au mapgen de tel sorte que l'on ai la génération que j'ai paramétré auparavant
Je te laisse faire les commits, s'il te plaît :)
On est bien en 0.4.12-stable, attention pas dev, mais je pense que ça passera, j'ai pas souvenir d'avoir vu des modifs en -dev récemment,
OK pour darkage, je te laisse gérer !
Pour les minerais : ils n'apparaissent qu'en surface : j'ai trouvé du fer et du mese sur la montagne dont a parlé @Ombridride . Au niveau des océans géants je ne trouve pas que cela soit un problème car très souvent les continents sont aussi très grands et se rapprochent les uns des autres afin de pouvoir passer d'une rive à l'autre facilement.
Voilà J'ai fait quelques bêtises en poussant mes modifications, j'espère qu'il n'y a rien de grave. Est-ce que ça vous convient ces dernières modifs ?
On va reset le world et tester avec tes dernières modifs @Gael-de-Sailly, meric pour ton travail efficace et rapide !
Le mapgen est maintenant correcte, on le garde tel qu'il est actuellement, tout semble fonctionnel (tesé queqlues heures hier soir) Merci @Gael-de-Sailly !
Re-opened because we have finf many craft recipe wich isn't removed, like the "watershed:lux", we need to fix it quickly, thank you ! (it's maybe special minerals generated by the watershed mod ? Need to check it)
The Lux ore is a special ore generated by the watershed mod. It's used to craft (ugly) lamps. I'll change the textures, remove some craft recipes, and reduce the amount of lux crystals given by one block (for now that's 8 per block !). I'll do it tomorrow morning.
Another problem : some trees that haven't a trunk ! watershed/functions.lua, 119 first lines. I don't understand why some trees have not a trunk. It happens with the 3 trees.
I found a lux ore mine.... It's infinite xD
Another problem : no junglegrass !
EDIT : forget it. I've found jungle grass, in fact the texture is changed by Plantlife.
For this three trees bugged, you can use the default mapgen code
Re @Gael-de-Sailly , Ce soir, je remarque avec @crabman77 qu'il y a beaucoup trop de sandstone dans les caves.
Je pense qu'il faudrait régler cela en remplaçant la sandstone par de la stone d'un coup à partir de x, -124, z, ou de façon progressive, qui permettrait de ne plus en avoir a partir de -248, si tu vois ce que je veux dire :)
Je te fais aussi une note ici pour te rappeler le commentaire sur ce commit : https://github.com/Ombridride/minetest-minetestforfun-server/commit/bca4d973fdbb1e0daed4304ebd0b58475b55ac0e
/!\ Beaucoup trop de sandstone dans les caves, de plus la sandstone ne contient pas de minerais /!\
8f0c33c608f09a13fcce8ac179c5391664eae8d3
Nickel, je clos... Jusqu'à de nouvelles aventures avec le mapgen :D
Je donne mon avis sur la sandstone : Je l'aime bien à la surface, c'est beau et ça change de la roche grise, par contre quand on mine c'est vite énervant. Donc je propose de la garder en surface jusqu'à -50 ou -100, et de la supprimer plus bas. @gravgun a fait le contraire : est-ce que c'était l'effet voulu ou une erreur ?
Il faut savoir une chose : la profondeur à laquelle on la trouve n'est pas constante du tout. Je peux m'en occuper aujourd'hui si vous êtes d'accord.
Je suis d'accord, gardons là en -50 a -100 ça fait de la diversité, et virons là plus bas, ça encouragera les joueurs a creuser plus bas
@Gael-de-Sailly @gravgun aimerait te dire que tu regardes un commit déréférencé, le bon et l'actuel est f034019b7eaafe3f2d5eba2293c1ce295ad796cd, qui lui est correct.
gravgun, nous avons toujours de la sandstone de généré, il doit de manquer une potion de code quelque part...
Pour moi tout est bon :) J'ai testé, je n'ai pas trouvé de sandstone en-dessous de -84. Essayez avec la minimap, c'est flagrant.
@gravgun a fait tout ce que je voulais faire :) tant mieux parce que j'en ai un peu marre de travailler sur ce mapgen :p
Ok parfait, je referme cet issue ducoup