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MFF-Classic est vide. Vraiment. 1/2 #431

Closed Cyberpangolin closed 8 years ago

Cyberpangolin commented 8 years ago

Some of those problems can be found in these issues :

Sorry for non-french-speakers, I really need to be understood by @Ombridride in the first priority. Feel free to translate this post in english.

Les gens fuient le serveur.

C'est triste, mais c'est ainsi: aujourd'hui, j'ai pu retrouver 6-7 anciens habitués de MFF classic, ainsi que plusieurs autres personnes, sur le mini serveur de @paly2 / palige, mynetest. Au total, j'y ai vu au moins 10 personnes différentes en 30 minutes de jeu.

Pendant ce temps, sur MFF classique: personne. le vide. Le désert. l'espace intersidéral. la métaphore foireuse.

Pourtant, rien ne prédispose MFF Classic à être aussi vide: le spawn est magnifique, les biomes splendides, la génération se fait maintenant extrêmement rapidement, il y a une bande passante colossale, et les distances de visibilité sont extrêmes. En plus, il y a nombre de réalisations qui valent largement le détour, et on peut même se payer le luxe de se choisir une classe de personnage si l'on souhaite. Mais non. il n'y a personne.

Après avoir fait ce constat, j'ai demandé aux gens sur mynetest ce qui les pousse à y être, et la réponse est instantanée et unanime: les mobs.

Les gens préfèrent aller se coltiner un micro-serveur de survie surchargé avec plus de 80 secondes de lag par moment, des biomes pas terribles (AMHA), et une bande passante ridicule (j'ai chargé l'ensemble à 20ko/s), uniquement pour s'épargner le risque de croiser un oerkkiller, un minotaurture, ou un sand monstueur.

Et moi, dans tout ça? Pourquoi suis-je suis classic? et où suis-je sur classic? Uniquement en zone "urbanisée", comme l'île du spawn, où je ne risque pas de rencontrer un mob.

C'est un fait, cela fait un moment, et je n'y pense même plus car je n'ai pratiquement jamais besoin d'en sortir. Par contre, depuis quelques mois, la différence s'installe: il n'y a pratiquement plus jamais qui que ce soit, mis à part b91b et tel petit nouveau qui ragera après une heure et s'en ira en courant.

Je pense donc qu'il est grand temps de remettre en question le côté ultrahardcore du serveur. Le but est, malgré tout, qu'il soit jouable et joué par le plus grand monde, de fédérer une communauté, si possible d'atteindre une masse critique de joueurs telle qu'il faille investir dans un serveur encore plus gros et rapide. Oh yeah! Honnêtement, je pense que 15 joueurs réguliers par soir, c'est facile à avoir. Autrement dit, il est temps de se demander _ce que les gens veulent_.

Je ne pense pas qu'il faille supprimer les mobs, certainement pas. Par contre, je propose les éléments suivants :

Honnêtement, j'adore ce serveur, construire des trucs, terraformer, tourner des vidéos, et je trouve dommage de le voir se transformer en coquille vide.

N'hésitez pas à ajouter vos propres idées, remarques, réactions, etc. en votre nom.

Cordialement,

Cyberpangolin commented 8 years ago

@mgl512 Je vois deux possibilités:

Pour ma part je pense que c'est le premier point qui t'embête. Du coup les monstres existent, il tapent comme les nouveaux mais ont les points de vie des anciens. 6 de dégats par coup, ca me parait énorme. Si tu le souhaites on peut se faire une session démonstrage un de ces jours avec de bonnes armes et armures, ça devrait le faire. Si tu ne souhaites pas les affronter, tu peux demander à b91b de t'inviter (via le bouton h2omes), tu pourras t'y téléporter. Et c'est vachement plus rapide ;)

BetterToAutomateTheWorld commented 8 years ago

@mgl512 C'est bien le premier point que @Cyberpangolin explique parfaitement Tu peux maintenant te téléporter directement avec h2omes vers un joueur allié qui t'y autorise, plus besoin ce taper le chemin dangereux à pieds :)

mgl512 commented 8 years ago

C'était bien des vieux, ils avaient plus de 30 HP. Les nouveaux ont 20+. Mais les yétis spawnent toujours en masse. L'équipent "raisonnablel" sur MFF, c'est armure en métal et épée en diams. En dessous l'équipement ne vaut rien. 3 coups d'épée en diams pour les tuer. 5 avec une épée en métal et 7 si ce sont des anciens mobs. Avec une armure en métal complète, les yétis font 3 points de dégat par boule de neige. 6 sans armure.

La commande /clearobjects ne marche pas du tout. Il y avait plein d'entités "unknown" autour de mon area. Il doit toujours y en avoir.

Je suis tombé sur un slime dans la neige, un énorme cube vert. Il coulait sur les blocs de neige, il marchait sur les blocs d'en dessous et n'avait pas de "selection box" pour le taper peut-etre à cause de ça ç(a m'est arrivé avec un yéti aussi il y a plusieurs semaines). Ultra rapide, très difficile de reculer.

ObaniGemini commented 8 years ago

@mgl512 : /clearobjects est une commande admin. pour les valeurs d'armures, tu peux en parler avec mff. et sinon je propose dee supprimer l'armure en bois, totalement inutile comme l'a précisé @mgl512

farfadet46 commented 8 years ago

+1 pour supprimer l'armure en bois, inutile et pas vraiment jolie en plus :p

ezamlinux commented 8 years ago

Je me permet de donner mon point de vue ( du fait que je suis plus ou moins nouveau sur le serveur, cela peut donner un œil 'nouveau' ).

Il est vrai qu'à mon arrivé, le serveur était très très dur ... Cela ne m'a pas découragé mais je faisait un peu comme tout le monde, je me planquait a l'ombre ( il n'y avait pas beaucoup de Jean Moulin ). Le temps de découvrir les mods dans mon coin, de me fabriquer une jolie maison etc ...

Les mobs devait être rabaissé mais maintenant il faut rendre certaines choses plus compliqué/intéressant ( afin d'avoir une balance/ courbe de difficulté pour rendre la monotonie un peu plus difficile à atteindre ). la je vais juste soulever 3 points ( car je joue peu et qui plus est je suis casanier, je quitte très peu de mon ile ).

Je trouve le farming trop facile, j'ai un champ de 7*7 de blé (ou de coton, j'alterne) après récolte et re-plantage(?) je me retrouve avec un surplus de 35/40+ seed, ce qui me permet de doubler ma production. je ne manquerais jamais de pain.

pareil pour les vaches, elles pop tout le temps et me fournissent de la cow_dump en masse ( carburant a gogo ) et en les tuant on gagne entre 5 et 10 meat, qui une fois cuite (avec la dump) régéne 5 de satiation. une fois encore, je ne manquerais jamais de viande. ( sachant que a coté des vaches, il y a des moutons, des poules, des chèvres ...)

de la vient un problèmes de routine, j'ai de quoi mangé a vie. je n'ai même pas besoin d'aller miner car je n'ai pas besoin d'armure/d'arme puisque aucune raison d'aller me battre contre des monstres, bon j'en croise tout de même en chassant les vaches la nuit ... mais sans plus.

et c'est pourquoi je propose une 3e idée qui pourrait rendre le serveur plus attractive ( AMHA ). Nous avons un système de classes, mais qui n'a qu'un impact individuel, peut être serait t'il intéressant de lui donner une dimension collectif : quand un joueur tue des monstres il rapportent des points à sa classe et touts les semaines/2semaines la classe ayant le plus de point ce voit récompensé ( en or, maintenant que le système est en place :D ).

Les joueurs ne joueront plus que pour eux, ils joueront également pour les autres, cela ne donne pas un coté Guild Wars mais plutôt potteresque ( "10 pts pour Griffondor" ).

en résumé : rendre la routine plus difficile ; le PVE plus accessible ; une dimension collective.

évidement, ce n'est que mon avis. :)

ObaniGemini commented 8 years ago

Farming : a part si on est aidé par les joueurs, c'es assez dur de commencer une production. Donc je ne suis pas foncièrement d'accord.

Coopération : Personellement je joue plus pour les autres car jouer pour moi m'ennuie, donc bon... Mais c'estvrai que la plupart des joueurs ne font pas ça. Je trouve que l'arrivée du tp request est une très bonne chose pour la coopération et la facilite grandement.

Je trouve que l'idée de récompenser la classe est plus une idée compétitive que coopérative, mais c'est un point de vue intéressant. Je ne suis personellement pas vraiment adepte de ces méthodes incitant à jouer au jeu pour jouer au jeu. Cependant pour continuer sur le thème des classes, je pense que l'on devrait développer les objets de classes et mettre aux monstres un drop très rares de ceux-ci (idée déjà introduite par les drops de return mirrors, souvenez vous) Je pense qu'il est également nécéssaire d'augmenter la variété des drops et dans de nombreux cas leur qualité. Comme ça, un peu plus de raisons de se friter à des yetis ou dirt monsters.

J'aimerais ajouter une touche personelle. Il y a peu de temps, je découvris une pyramide avec Dumbledor, et nous décidâmes de l'explorer. Les mommies frappaient fort et nous tuèrent. C'est normal, c'est un donjon, donc rare et protégé par de puissantes créatures. Cependant, a l'intérieur de ce donjon, 8 coffres se trouvaient là, et 6 d'entre eux étaient vides. In contenait 4 charbon, et l'autre une hache en bronze. Je doute de la rentabilité d'un telle expédition. Même les bateaux échoués semblent plus rentables. Je pense que comme pour les monstres, mais en plus prononcé, il y a un problème de quantité/qualité des loots, et de leur variété.

À vrai dire ces loots sont moins précieux et beaucoup moins rentables que ce que donne un PNJ pour quelques minerais d'or.

À bonne entendeur...

ezamlinux commented 8 years ago

@ObaniGemini Je suis d'accord pour les loots :+1:

Oui cela ajoute un coté compétitive, nous sommes sur un serveur de survie PVP mais le PVP de Minetest est tellement fabuleux que personne n'y prend part, donc c'est nous contre le serveur mais il n'y a pas de réel but ... Donc autant ajouté une compétition en PVE.

Donc partons de ce point la : Le PVP n'existe pas.

Sur Minecraft il y a le même problème, au début tu galère à t'installer mais une fois fait, la difficulté stagne ... Il y a des boss mais comme le jeux est orienté multijoueur il n'y a pas de fin donc au fil des années, l'Enderdragon permet d'aller dans une nouvelle dimension, le Wither permet de crafter une balise etc etc, Donc a terme on arrive a un constat : Cela n'a d’intérêt que pour le pvp, avoir du stuff cheaté pour vaincre les adversaires ... ou on finit par ce contenter de gros projet de Build et on se détache de la survie/pvp. Quand je monte un petit serveur Minecraft avec mon frère, on joue avec 40 mods qui rajoute, plein de craft, des dimensions, des mobs, des boss ... et il nous faut 1 mois pour le boucler mais on ne joue que a 2 en coop.

Ce "manque de but" ne ce fait pas ressentir car nous sommes très peu sur le serveur ... mais si on était 400 ... chacun avec ses maisons et ses areas (qui sécuriseront puisque les mobs ni apparaissent pas) tout le monde finira par vaincre le Pumpking et le Mese Dragon mais après ? On ne peux pas sans cesse ajouté des boss toujours plus puissant pour combler ce vide.

C'est le problème de nombreux jeux RP/Survie: une fois que tu a atteint la finalité. tu n'a plus de raison d'y jouer. tu relance une partie pour le finir plus vite mais tu te lasse ... "tu le connait".

J'essaie juste de donner des idées "cache-misère" pour rendre la finalité du jeu plus lointaine, moins certaines. Après oui, surement que l'idée de "guerre de classe" n'est pas la bonne. Mais ils nous faut trouver des idées pour rendre le jeu autonome(?). Et qu'après faire des constructions de fou soit un choix et plus une finalité.

PS: j'ai peut être était un peu maladroit sur certains passage, je m'en excuse. Je ne critique pas votre travail qui, je sais, est titanesque et c'est un grand Honneur pour moi d'y prendre part :).

PS#: Ceci est évidement un problème de fond à long terme, il y a bien entendu des problèmes plus important à court terme à résoudre.

ghost commented 8 years ago

Pour moi il y a trop de loot justement, on tue un mob et on a 2 ou 3 truc, on a des coins quand on dig, on amasse masse truc en farmant un carre de 5*5, on a les coffres pleins au final.Et avec les usines ce n'est presque plus la peine de miner.

ezamlinux commented 8 years ago

@crabman77 Oui c'est justement le croisement de l'avis d'Obani et du mien, les choses du quotidien (farm, viande) ce loot sans effort en masse tandis que les donjons par exemple sont quasi vide.

et oui quand on dig, il me semble qu'on a 1/32 de chance de looter un copper coin

ObaniGemini commented 8 years ago

@crabman77 : on a beaucoup de loots, mais que des coins et de la terre, ou de la glace, du sable,.... riend d'intéressant quoi. Le problème n'est pas tant la quantité mais la qualité (sauf dans le cas des donjons, ou c'est le cas pour les deux).

BetterToAutomateTheWorld commented 8 years ago

Beaucoup de réponses intéressantes, merci pour votre participation/vos avis ! Je vais essayer dé répondre à tout le monde.

@farfadet46 @mgl512 Le Slime dnas la neige est propable, soit quelqu'un avait un "egg" et l'a posé, soit c'est un monstres généré par de l'acide qui a bougé, rien de bien méchant. Pour la puissance des monstres, oui il y a encore des monstres de l'ancienne génération, plus robuste, et fort, mais ils vont peu à peu despawn/être tué et vous ne les croiserez plus.

Malheureusement, le clearobjects (qui n'est que pour l'admin) a été fait de nombreuses fois et ne les supprimera jamais tous...

L'armure en bois, je ne psne pas qu'elle va être supprimé car, d'une part elle n'est pas très utilisé, d'autre part elle n'est pas significative dans le but de rendre le serveur plus légé, et enfin, ça serait modifié 3d_armor pour pas grand chose.

@ezamlinux @ObaniGemini Le drop des plantes du mod farming ainsi que les drops des monstres du mod mobs sont similaires aux mods par défaut qui les concernent, nous n'avons pas lourdement modifié leurs drop pouvant donner de la nourriture/satiation, en revanche, nous avons réduit la santé/satiation qu'elles donnaient, c'est un travail de "contournement" nous permettantt de rendre le serveur plus dur, sans pour autant nous donner à chaque MAJ de ces mods un gros travail de "remise de nos modifications". Ce nourrir doit rester quelque chose de simple et fait de façon régulière mais pas quotidienne, sinon ce serait trop ennuyant. Pour des drops rare intéressant, vous avez les golden_carrot ou golden_apple, rare mais très intéressante, à vos hoe ! ;)

Les mobs ont été simplifiés, nous ne reviendrons pas en arrière sur ce point, comme vous le dites, si vous voulez du challenge (ainsi que des loots rare et de qualité), visitez les salles de boss et/ou le Nether. (armes Siwtonic, drops composants objets de classes, ...)

L'idée de récompenses de classes toute les semaine (ou 2 semaines) est une bonne idée, on pourrait faire un compteur sur le hud, ou un onglet dans l'inventaire. ça augmente de façon artificiel la durée de vie du jeu tout en récompensant les joueurs et créant un peu de compétitivité entre les classes, de la même façon que les quêtes journalières. C'est une bonne idée.

On tente de donner du sens au jeu, mais il est difficile du fait que nous sommes dans un jeu sandbox, qui est justement, pour citer la définition même de "sandbox", un jeu sans but, nous nous efforçons de donner du sens à nos serveurs, et ce n'est pas facile, si vous avez des idées pour casser la monotonie, nous ferons de notre mieux pour appliquer ces idées si elles nous semble possible.

@ObaniGemini Le drop des pyramides est plus souvent pourrit que bon, mais tu peux avoir jusqu'a des pièces d'armures/armes en mese, malheureusement les coffres des pyramides sont facilement "usebuggable" de part leur logique... Notre ami @Cyberpangolin en a d'ailleurs tout de suite compris la faille... Bon après, avec l'arrivé des classes et de tous les nouveaux objets, nous allons mettre plus d'objets intéressant à l'intérieur.

@crabman77 Le fait d'avoir trop de loots est induit par le fait que nous avons trop de mods, tout simplement... Pour les loots de coins sur les monstres et bloc digable, je pense que l'on devrait les enlever, ça surchargerait moins les inventaires des joueurs, ou alors, chaque "monstres/bloc de minerai" vaut un certain nombre de coins et ces coins sont directement ajouté au porte feuille de minecoins des joueurs. (moins de loots, plus d'intuitivité, ne pas oublier d'ajouter un message disant que ça va dans le portefeuille dans ce cas là)

(PS : J'ai MAJ la TDL du dessus avec vos idées)

ezamlinux commented 8 years ago

@Ombridride Je te remercie d'avoir pris en considération mon avis.

Mais je tien à soulever que mon idée n'est pas sans faille. En effet, supposons que la récompense soit hebdomadaire ( du samedi minuit au samedi d'apres 23:59) je peux jouer en tant que Hunter tout du long mais changer pour Warrior au dernier moment (samedi 23:58) en voyant que ma classe n'a pas l'avantage et donc toucher tout de même la récompense.

C'est pourquoi, avant de mettre mon idée de base dans la TDL, j'aimerait que d'autre avis/idées viennent l'enrichir, l'améliorer.

(Oui, je viens tout juste d'y penser)

BetterToAutomateTheWorld commented 8 years ago

Il suffit de créer un counter de temps de jeu par classe par joueur, le class_counter le plus élevé par joueur est utilisé à la fin de semaine pour le calcul et les récompenses.

Néanmoins, la faille majeure réside dans le fait que si tout le monde prend la classe Warrior, tout le monde touchera la récompense.

Je propose donc d'en plus de cela, une récompense modulaire, par exemple, un calcul de minecoins comme ceci :

(10000 MCs + nb_pts_total_all_class_killed_monsters * 100) / nb_player_winner_class = award_per_player

_MCs = MineCoins nb_pts_total_all_class_killed_monsters = Nombre total de points générés par les monstres tués, toute classe confondu nb_player_winner_class = Nombre de joueurs de la classe victorieuse award_perplayer = Récompense par joueur

De ce fait, si la classe warrior à 20 joueurs et perd, la classe hunter de 10 joueurs touchera une récompense doublé. On pourrait même prévoir une récompense bonus si la classe victorieuse est l'adventurer, ou alors enlever l'adventurer de cette quête "bonus" car cela lui simplifierait la vie, et l'adventurer est pas là pour être simple :)

Il me vient aussi l'idée d'un tableau comme fait pour le HG (by crabman) qui historise les dernières victoires de classes.

ghost commented 8 years ago

bof, faut encore enregistrer tout ça dans un fichier et ça va être cause de problème. Puis tout le monde va vouloir se mettre dans la même classe pour chasser les mobs ensemble. Sinon faire un classement de celui qui tue le + de mobs, ça fera + compétition.

BetterToAutomateTheWorld commented 8 years ago

Je clos ce ticket, venez sur https://github.com/MinetestForFun/server-minetestforfun/issues/500 pour continuer cette discussion, il y a trop de posts sur ce ticket pour être attractif et suivi aisément.