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<게임시스템> 캐릭터 스킬&보스패턴 구상
[배틀형식] 상대AI가 쓰는 기믹형 기술을 최대한 안아프게 맞으면서 사냥하는 공략이 주를 이루는 게임. 캐릭터 하나당 일반공격 하나, 특수스킬 둘로 총 9개의 스킬 아이콘이 반복되며 로테이션된다. 유저는 똑같은 순서대로 반복되는 스킬들을 최대 4개까지 저장했다가 사용할 수 있다. 이를 통해 딜버프 후 공격을 몰아치는 전략, 보스AI의 패턴에 따라 체력을 온전하는 전략 등 다양한 전략을 세울 수 있게된다. 플레이어의 체력은 하트로, 보스의 체력은 숫자로 표기. 플레이어의 딜은 포켓몬스터에서 사용되는 난수 시스템을 채용해 변수의 여지를 늘리고, 보스의 딜은 고정수치로 만들어 불합리한 죽음을 최대한 배제한다.
[스킬 로테이션 매커니즘] 기본적으로 용병일반 > 기사일반 > 법사일반 > 용병특1 > 기사특1 > 법사특1 > 용병특2 > 기사특2 > 법사특2 > 반복 의 매커니즘으로 돌아간다. 화면 좌측 상단에 있는 스킬칸에 저장된 스킬만 사용할 수 있으며, 최대 4개의 스킬까지 저장 가능. <핵심 재미요소> 어느 스킬을 저장하고, 스킬을 저장하려면 어느 스킬을 사용해야 하나에 따른 전략적 고민
[캐릭터 스킬] 법사 일반공격. 적당한 데미지. 특수스킬1. 파티 힐. 높은 코스트, 체력회복. 특수스킬2. 공격력버프. 최종공격에 특정값 곱연산. <변경점>변경된 게임시스템에 낮은체력의 누커는 어울리지 않는다고 판단, 기존의 유리대포 컨셉을 제거하고 파티 서포터로 변경.
기사 일반공격. 낮은 데미지. 특수스킬1. 코스트회복속도 증가. 특수스킬2. 파티에 실드 부여. 중복안됨. <변경점> 특별히 없음. 탱커와 서포터로써의 면이 더 부각됨.
용병 일반공격. 보통 데미지 특수스킬1. 공격계 스킬. 중상 데미지 2회 가격. 특수스킬2. 공격계 스킬. 매우 강한 공격 1회, 이후 일정시간 코스트회복속도 감소 <변경점> 인게임의 유일한 딜링 포지션. 스킬들은 기사와 법사의 스킬과 조합해 최대한의 시너지가 일어날 수 있게 구상함.
[적패턴] 일반공격.하트 한 칸 감소. 기믹공격1. 차지공격. 하트 세 칸 감소. 기믹공격2. 차지공격. 하트 네칸 감소. 시간내에 일정 이상의 데미지or공격횟수를 초과하면 추가데미지를 입고 그로기에 빠진다. <특징> PvP를 완전히 배제했으므로 PvE에 재미요소중 하나인 공략에 초점을 맞춘 기믹형 적. 이론상 기믹1은 기사의 특수2에 일반공격 수준까지 데미지가 떨어지고, 기믹2는 용병의 공격로테이션과 법사와 기사의 특수능력으로 상쇄하게끔 디자인함.
메인 페이지 - Character Section 부분 CSS 보정 및 캐릭터 수정 보완 작업
✔️캐릭터 조작 구현 ✔️보스 AI 및 패턴 구현 ✔️맵, 배경 기본UI 구현 ✔️히트박스 오류 수정 ✔️게임오버창 구현
❌Sound Effect 연동 미구현 ❌본 게임 시작시 Start 텍스트 출현 미구현
✔️캐릭터 조작 구현 ✔️보스 AI 및 패턴 구현 ✔️맵, 배경 기본UI 구현 ✔️히트박스 오류 수정 ✔️게임오버창 구현 ✔️Sound Effect 연동 구현 ✔️본 게임 시작시 Start 텍스트 출현 구현 ✔️슬라임 히트박스 오류 수정
게임 장르 변경 육성형 턴제 RPG >> 실시간 스킬사용 배틀
코어 메카닉 변경 간략화된 캐릭터 육성과 비동기식 PvP