Open Ano69 opened 10 years ago
Ça va être pratique ce tool :), comme j'ai pas vraiment eu le temps de jouer depuis la sortie de ROS, Ça vas permettre de savoir ce qui est fixe ou pas dans les objectifs bounty.Quand j'ai un peu temps je regarde sa plus prêt :) Merci
J'ai push dans D3mapDatabase l'arbo avec un tool pour aider a la gestion.
Y'a plus qu'a maintenant :)
Edit : Il faut utiliser la dernière version .au3 du sequencer pour éviter les soucis si une seule position enregistrée.
j'ai push 6 RakkisCrossing,d'après moi ça conclus cette map,je les fait une douzaine de fois et je les est vérifier avec mapDataChecker ,mais comme j'ai pas eu beaucoup bounty lors de mes scans,je vais en refaire quelque un avec des bounty.
Cette outils je l'adore :),GG
Une idée vient de me courir l'esprit, possible de rajouter dans ton interface la possibilité de pouvoir ajouter des sleep , interaction avec une porte ou autre lorsqu'on séquence? F7 -->Sleep F8 -->Interaction
Je viens de rajouter la dernière option manquante au sequencechecker : Le merge de mapData.
On peut donc maintenant facilement tester une séquence sur toutes les versions d'une map dans un seul fichier de résultat ou comme avant dans plusieurs images pour mieux affiner (Le sequenceChecker supporte la sélection multiple de mapData)
Et hier j'ai rajouter une option pour afficher les numéros de lignes de la séquence sur le résultat pour savoir a quel endroit ca coince et pouvoir modifier facilement des points sans avoir a refaire toute la séquence.
Pour moi on a maintenant tous les outils pour bosser efficacement sur ces séquences de ... :)
Si vous avez d'autres besoins hésiter pas.
Edit : Lol ok la demande pil avant que je dise demander :p T'es pas mal niveau synchro :p Je regarde :)
C'est presque dommage de ne pas faire de path finding si vous êtes capable de faire la lecture et l'affichage des navmesh :/
Bah le soucis c'est le volume de données et le fait que l'on a pas le mesh en entier donc c'est pas simple a faire en autoit.
Si un jour je me motive je ferais un truc en c# mais bon la j'ai déjà passer pas mal de temps sur le bot va falloir je m occupe d'autres trucs plus important aussi quand même :)
Une grosse partie des infos des scenes se trouvent dans les MPQ déjà
Après oui, c'est sur, vu que t'as pas tout, faut recalculer par moment les checkpoints, (et définir comment on calcul ces checkpoints) etc. Donc sans thread (comme en autoit) ça peut devenir hard assez vite :/
@kamios J'ai rajouter les options + une option sur le sequencechecker pour les afficher.
Merci :)
Je fait ce post pour parler un peu des nouveaux outils mis en place.
Ping @MoriceD3 , @euclide123 , @lethel, @bilabou
Le sequence maker maintenant en mode F1 sauvegarde les données des map dans un format mapData (.ini). Ces données sont importantes car elles permettent facilement a d'autres de travailler sur des séquences pour améliorer des choses ou tester sans avoir a scanner les maps a chaque fois.
Le sequencer gère aussi les positions importantes (F10) pour marquer une position de grotte ou un bounty random. (Les données sont consolidables ne pas oublier de mettre à jour le position count)
N'oubliez pas non plus que le sequencer en mode F1 génère aussi des images avec F2 pour vous aider a voir vos séquences dès leur créations.
A voir sur comment l'on met en place un partage de ses fichiers entre nous (Surement création d'un repository a part je pense).
Remarque : Le 1er chiffre du noms des fichiers corresponds a l'areaid de la zone pour faciliter le rangement et la recherche.
Une fois ses fichiers générer avec le sequenceChecker on peut facilement valider une séquence contre une ou plusieurs maps données (dans le cas ou il y a plusieurs légère variation de map).
Le sequenceChecker gère un attack range par defaut mais aussi les attackrange contenu dans les fichiers de séquence.
Je ne fait pas un tuto sur l'outil vu que y a 3 boutons et 2 options y a rien de compliquer.
Cela permet ensuite de générer des images comme celles ci dessous, qui permettent de voir si l'on couvre bien tout ou s'il y a des soucis de collisions potentiels. (Avec et sans mesh pour voir les sous zones randoms)
Sur le core on voit que casi tout est couvert alors que sur sur le field on voit qu'il manque pas mal de zone et que l'on passe dans des zones a random et donc qu'il faut bien valider la séquence sur tout les mapdata de cette zone.
Exemple de marquage de position et de résultat avec affichage des noms :