파이어 볼은 이런식으로 HittedCharacters 배열에 담고 지우고를 설정해주고 Overlap 조건으로 처음에는 반복문을 HittedCharacters.Num() 값 만큼 돌리는 식으로 했었는데 배열의 수가 바뀌면서 반복문이 돌아 터지는 경우가 있어 방식을 저렇게 바꾸었다.
블랙홀은 별 차이 없지만 비긴플레이에서 타이머로 공격 간격을 조절했고 매 틱마다 UpdateOverlaps 해서 처음부터 겹쳐있던
액터들도 추출할 수 있게 조건을 주었고 스폰시간과 비슷하게 Finish 타이머로 만들어 종료시킨다.
객체가 사라지고 난후에 타이머가 돌면 터질 가능성도 있어 저렇게 관리했다.
Ultimate Component 생성 , 라이플, 매직, 대검의 특수 공격과 궁극기 생성 라이플은 우클릭 후 줌이되어 그 상태에선 연사가 가능하게 특수 공격 생성
줌 상태를 삼항연산자로 체크 후 .Diversity옵션에 따라 DoAction에서 다른 함수가 호출 되는데 거기서 타이머를 이용한 연사 구현
매직의 특수 공격과 궁극기로 매 틱 데미지를 입히는 소환형 파이어볼 과 블랙홀이 있다.
파이어 볼은 이런식으로 HittedCharacters 배열에 담고 지우고를 설정해주고 Overlap 조건으로 처음에는 반복문을 HittedCharacters.Num() 값 만큼 돌리는 식으로 했었는데 배열의 수가 바뀌면서 반복문이 돌아 터지는 경우가 있어 방식을 저렇게 바꾸었다.
블랙홀은 별 차이 없지만 비긴플레이에서 타이머로 공격 간격을 조절했고 매 틱마다 UpdateOverlaps 해서 처음부터 겹쳐있던 액터들도 추출할 수 있게 조건을 주었고 스폰시간과 비슷하게 Finish 타이머로 만들어 종료시킨다. 객체가 사라지고 난후에 타이머가 돌면 터질 가능성도 있어 저렇게 관리했다.
그 다음 대검의 특수공격과 궁극기로 차징공격과 소환형 다단히트이다.
차징은 노티파이로 차징상태를 검사해 ChargingMontage 함수를 실행시키는 방식이고 몽타주의 StartSection 이용해서 구현했다.
이 궁극기는 그 범위에 들어온 적은 무조건 맞는 설정을 위해 블랙홀과 비슷하지만 배열에서 지우는 역할은 없다.
궁극기 게이지를 채우용도로 Enemy가 죽었을 때 스폰하는 액터로 간단하게 구현했다.