Open arhiza opened 7 years ago
Да, я тоже думал об этом. Самое простое и естественное - это то, что он старается поддерживать стакан если не пустым, то хотя бы не переполненным. Я даже думал в сторону того, что это вот человек что-то ест, а ты как бы выступаешь в роли печени и рулишь ферментацией процесса :) То есть следишь за тем, чтобы чел не был обожран.
Какие ещё идеи были... Была красивая идея с нотами: падают нотки, а ты их объединяешь в трезвучия. Минус идеи в том, что трезвучия состоят из разных нот... Но зато нот - семь, как и кубиков у нас сейчас.
Была ещё одна красивая идея в сторону от генеральной: в стакан падают молекулы, которые могут объединяться в хим.соединения.. этакая обучалка по химии - что с чем реагирует. И это на самом деле богатая идея, но - всё же для другой игры.
Была очевидная идея с драгоценными камешками и гномом, который согласен извлекать их из банки только пачками одинаковых камней.
Была идея с морским дном, где морские обитатели - морские коньки, морские гребешки, медузы и т.п. ищут себе компанию и компанией покидают лагуну.
Посмотрев гарденспейп, думал про овощи-фрукты, но это уже прямой реверанс в сторону гарденскейпа, что как-то бррр...
Была какая-то минорная идея про фейерверки.. типа вот только если сколько-то одинаковых ракет вместе собираются - у них зажигаются фитили и они улетают в небо.
Так что помимо твоего вопроса, можно подумать ещё над тем, а какие сущности в мире вообще склонны объединяться и, может быть, давать при этом какой-то эффект (тут, конечно, первым делом на ум приходят радиоактивные элементы с их критической массой - ня!).
Про "зачем собирать одинаковые элементы в кучу?" есть еще такая любопытная версия: https://vk.com/templeofelements Там собранные в матч-3 цветные фишки дают силу удара для зверюшек, которые есть в команде игрока, и которые таким образом сражаются. В принципе, подобным образом можно использовать и то, что собирается в тетрисе.
Из Temple of Elements мне нравится идея, что общее выполнение квоты в нашем случае может быть действительно накоплением энергии какого-то свойства, которая необходима для достижения некой локальной цели. И в целом, чем дальше, тем больше я согласен с мыслью, что игрок должен отождествлять себя с неким игровым героем даже в случае с тетрисом.
Допустим, мы играем за домового (который ничего толком не умеет, но очень хочет и очень старается), который наводит в шкафах порядок. Получается у него не очень, ибо пока вытаскивает из одного шкафа кучки вещей, более-менее отсортированных, пихает их во второй шкаф не глядя. Потом ужасается и кидается разбирать второй шкаф тем же способом, и так далее. Когда понимает, что в шкаф складывать не стоит, складывает на пол в комнате, а при приближении хозяйки дома срочно все пихает обратно, дабы не нарушать конспирацию. Или в шкаф кот запрыгнет, и порушит нафиг все результаты сортировки. Или еще что-нибудь случится. Попутно можно осваивать новые приемы справляться с завалом, которые в геймплее будут бонусными фичами, типа бомбочек и тому подобного. В какой-то момент хозяйка начинает подозревать, что у нее дома таки живет домовой, и шутит вслух, что такой умелец, что хоть на соревнования домовых отправляй. Тут домовой соображает "а действительно, нет ли таких соревнований?" и в игре открывается режим боссов, где надо побеждать виртуальных игроков. Если закончатся идеи, как еще может попортиться порядок в доме, который бесконечно наводишь, тогда пусть домового переманят например на почту, и там тоже можно разбирать посылки-пакеты.
Хм. А что. Ни разу не избито и вообще свежо. Мне нравится. Домовой по-английски - boggart, хорошее игрушечное слово :) можно попробовать его как-то обыграть для нового названия. Идею определенно стоит попрорабатывать.
К домовому много сюжетных поворотов не привязать, конечно. Что там у него может меняться - разве что появляются какие-то новые навыки, которые дают изменения/добавления к геймплею. А сама история пусть происходит с жильцами той квартиры (или дома), где домовой обитает. Ссорятся, мирятся, съезжаются, разъезжаются, подкидывая домовому хлопот результатами своей жизнедеятельности. Целиком историю показывать не надо, надо будет это делать опосредованно - за счет изменения того, с чем и где приходится работать домовому, и с помощью отдельных фраз (обрывков диалога), которые могут прозвучать там, где домовой (и игрок) их услышит.
В начале игры разных персонажей вводить не надо. Есть одна комната, у которой одна хозяйка (или хозяин?), где завелся домовой. Надо придумать, почему он там завелся вообще. Есть шкаф, забитый барахлом, от которого домовому "нипарядок!", и с которым он будет разбираться с самого начала. Из этого можно сделать туториал - какие действия делать можно, что должно получаться, чего стараться не допускать.
А ещё домовому может "помогать" кот :)
Именно так. Первое событие, которое случится в доме, это будет появившийся кот. Верю, что они когда-нибудь подружатся)))) кот и домовой, в смысле.
Раз в несколько уровней можно менять комнату. В зависимости от комнаты приходится разгребаться с разными вещами: в спальне - тапки, носки, трусы; на кухне - штопоры, скалки, горшки; в туалете - ну, тоже горшки, вантузы, рулоны туалетной бумаги и т.д. Главная проблема тут - комнату надо отрисовывать настолько красиво, атмосферно и с разбросанными пасхалками, насколько это вообще возможно - человек должен неизменно хотеть попасть в следующую локацию. В качестве пасхалок могут быть какие-то визуальные картинки-головоломки с подсказками для следующих уровней, а возможно - просто приколюхи.
Насчет всей локации не уверена, насколько надо подробно... Фон стакана точно надо менять - в ванной шкафчик для хозяйственной всячины не может выглядеть так же, как бельевой шкаф в спальне. Кстати, про обосновывание заданий уровня. Одним из вариантов вполне может быть "какого черта твои носки делают в моей тумбочке с красками-кисточками?", и очередной уровень для домового "выгрести побольше носков, ну хотя бы штук тридцать, пока эти странные люди не поссорились навсегда".
Надо решить, как хранить спрайты с фишками... Они же не могут лежать все в одной папке, как сейчас, если их будет хотя бы по набору на локацию?
Об этом я уже тоже думал. Решается элементарно: достаточно минимального шифрования при хранении и дешифровки при подгрузке. И да, мне все-таки сильно нравится, чтобы были разные комнаты. Красивый дом - это такое, что любого человека цепляет.
Покрутил вслух несколько вариантов названий. В результате "выжил" Boggarton. Но можно и еще подумать.
Хорошее название, мне нравится)
На данный момент вырисовывается следующий концепт:
Есть дом, двухэтажный особняк с подвалом и чердаком. В чулане просыпается Домовой и понимает, что проспал слишком долго. Дом захламлён хламом, и даже чтобы выбраться из чулана - нужно постараться. В одной из комнат дома находится ход в параллельный мир - родной мир Домового, куда и нужно ему вернуться. Почти все двери в доме закрыты на ключ. Чтобы найти ключ от очередной двери - надо разгрести хлам. Собственно, Домовой и разгребает хлам, а прочие обитатели дома ему помогают (кот) или мешают (пауки, крысы, приведения). Когда комната расчищается от хлама - она преображается, а Домовой получает ключ к одной (?) из дверей. Уходя в свой мир, Домовой оставляет после себя полностью прибранный дом.
А вот дальше было бы здорово придумать, как можно процесс открывания дверей сделать нелинейным, и так, чтобы помимо аркады (с локальными головоломками) была некая общая головоломка-бродилка по дому.
На самом деле, ключи можно сделать отдельной фишкой, а по умолчанию, нужно просто освободить дверь от нагромождения вещей, которыми заваливают проход враги Домового. Таким образом, фон стакана - это просто дверь из локации.
Драматизация событий: в параллельном мире Домового ждёт любимая, и они друг по другу очень скучают. Когда проходится уровень - она телепатически шлёт ему радость, а когда уровень завален - огорчается. Ну а кот просто хочет поскорей гулять туда-сюда.
Тогда надо еще чтоб в параллельном мире примерно такая же фигня с завалами была. Чтоб можно было поиграть по очереди то за домового, то за домовую. И чтоб они могли помогать друг другу, передавая туда-сюда какие-нибудь бонусы, или некоторые из ключей.
Тут как... С одной стороны эту идею я бессовестно слямзил с Диззи и Олли и Лиссы 3, где Диззи старается для Дэйзи, а Олли для Лиссы, а с другой - я понимаю, почему это так: Диззи и Олли - мальчики, они Герои и они стараются ради тех, кого любят. Кроме того, разгребать бардак в доме - не женское дело. Домовая-девочка - она разве что создавать уют, а вот Домовой-мальчик - это уже мебель двигать и крыс-пауков прогонять. То есть этакий правильный шовинизм без лишней метафизики. И еще надо помнить, что все это надо оформлять и программировать, а ресурсов на это и так почти нет.
А вот про получение бонусов из параллельного мира и правда стоит подумать. Было бы здорово это как-то обыграть с помощью его любимой.
Как думаешь, домовые ближе к гномам или к людям? в какой-то из фэнтези-миров гномы описывались как настолько похожие, что сами не могли с точностью определить, какого пола другой гном. Как думаешь, у них там было разделение по деятельности, которой могли заниматься только гномы мужского пола, и которой только гномы женского?
Итак, Домовой ходит под дому и решает некоторый несложный квест "найди спички - зажги керосинку", "посвети керосинкой - найди ключ". Оформляем это следующим образом: в любую комнату легко зайти, чтобы что-то в ней взять, и трудно выйти: обратный путь заваливают враги и начинается аркада (блин, а точно стоит мешать в кучу квест и аркаду? - я такое видел только в ГЭГ, но там все же первичен был квест, а у нас первична ж аркада..). Поскольку это квест, то в разные комнаты надо заходить не один раз, и каждый раз выход усложняется: во второй выход из кухни к тарелкам-блюдцам-горшкам-лошкам-вилкам добавляются, например, бутылки, в третий раз - добавляются еще и скалки. Прочие усложнения либо комбинируем с этими либо... будем об это думать плотно, когда по факту будем дизайнить уровни.
Таня, что думаешь о фоновом квесте? Не перебор ли?
Домовые ближе к гномам :) Но думаю и у них должно быть разделение обязанностей по дому.
какое разделение обязанностей по дому, если ты про них решил, что они вообще в параллельных мирах?
Ладно. Если ты предлагаешь совместный труд, то нужна такая фабула, которая бы:
Я не предлагаю совместный труд) я только про то, что если у домового где-то есть дама, к которой он стопятьсот уровней раскапывает дверь, то наверно она там не в глыбе льда замороженная лежит, а тоже чем-то занимается. По большому счету, игрок с ней может вообще никак не взаимодействовать, но она все равно есть, и ее надо придумывать чуть более подробно, чем "ждет и скучает".
Вообще, мне кажется, совмещение квест, аркада плюс любовная линия - это как-то сильно странно. К квесту-аркаде вполне подошло бы просто "возвращение домой", как мотивация и цель персонажа.
Как получилось, что Домовой из своего мира попал в этот, и почему он хочет вернуться?
Любовная линия - это просто фабула. В моем видении сюжета Домовая появляется только в виде подбадривающей картинки при прохождении или заваливании уровня. Ну и в самом конце, когда ход в параллельный мир открыт и игрушка пройдена.
Попал Домовой в этот мир просто - построили дом и дом притянул Домового (Домовой открыл ход из своего мира в наш, прямо в дом). А потом в доме постепенно убавлялось жильцов - дети разъезжались от родителей, родители старились и умирали... дом приходил в запустение, Домовому там становилось скучно и однажды он заснул слишком надолго. Проснулся в полностью заброшенном доме. Поскольку дом больше не жилой, то Домовому там делать больше нечего и он хочет вернуться назад.
То есть хочешь ограничить количество персонажей - Домовым, котом, пауками-мышами, и все? никаких жильцов в доме так и не появится за все время игры? ибо если появится, тогда домовому надо переставать стремиться в свой мир.
Я крутил картинку и так и эдак, за три недели у меня самого сформировалось именно то, что я описал, и с этим, вроде как, уже можно работать. Идея с жильцами все это время оставалась не более чем идеей, без проработки и без каких-либо деталей; никаких картинок за это время сам я увидеть не смог и потому решил хоть как-то зафиксировать то, к чему пришел один.
По коду у меня работы еще навалом - если есть желание и возможность прорабатывать исходную идею с жильцами - пожалуйста, в камне пока ничего не высечено.
Желание прорабатывать, конечно есть. Вот насчет возможностей - тут я совершенно не уверена. Пока я думаю, чего как будет появляться в игре хотя бы в самом начале, идея уже, оказывается, переместилась в корзину) Предупреждать же надо было, что ждешь от меня каких-то четких сроков.
По поводу "домовой в доме с жильцами" vs "домовой в заброшенном доме, в котором почему-то еще живет кот" у меня есть кое чего сказать. Если к концу игры дом должен перестать быть захламленным, а превратиться в уютный и красивый, то один домовой тут не справится никак. Геймплей не настолько четко соответствует процессу уборки. Уют - это не только пересортировка того, что есть в доме, это еще и выкидывание лишнего, покупка нового, перестановка того, что было. И это по большей части не куча однотипных предметов, а довольно много одиночных. То есть, если домовой перебрал кучку столовых приборов, потом кучку столовых приборов с добавленными кружками, потом еще с добавленными скалками и так далее, то это не превратит кухню в уютную и с порядком. А вот если хозяйка обнаружила, что столовые приборы, сваленные в раковине, каким-то образом в ее отсутствие помылись и переместились в сушилку - тут она, например, может удивиться-обрадоваться и стереть крошки со стола, или там поменять в кухне скатерть или шторы, что таки добавит уюта. Домовой помог, но не сделал все сам.
Сейчас у меня никаких четких сроков нет, так что эту таску оставляю на твое усмотрение. Если же со сроками что-то изменится - дам знать.
https://www.evernote.com/pub/arhiza/boggarton заходи, буду там расписывать подробности
Итак, у нас получается что-то вроде визуальной новеллы, где чтобы посмотреть очередную серию, нужно пройти очередной уровень игры. Общий сюжет - линейный, но порядок некоторых серий может определяться самим игроком в зависимости от того, какую локацию он захочет пройти следующей.
У домового должно быть имя!
Если в общем, надо придумать, кто у нас игрок, и чего он пытается добиться (какая у него цель?) тем, что делает в процессе игры.