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2022-12-07 Zhihu RSS #115

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知乎每日精选 2022-12-07

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如何评价密室逃脱游戏《家书》?

2022-11-04 15:56:50

长沙《家书》:感同身受的“社会派”佳作

前段时间和朋友两人远征长沙,熙熙攘攘的不夜城、形形色色的密室、满满当当的行程……最疯狂的一天甚至在24小时内完成了24个主题,可谓收获颇丰。

但其中最让我们心绪难平的,便是谜古屋于不久前推出的《家书》

其实早在动笔之前,长沙本地资深密室玩家龙少已为这个主题撰写过精彩测评,也正因那篇测评“安利”,让我们下了“拔草”的决心。

龙少认为《家书》凭借过硬的主题质量在恐怖密室流行的当下,不愁没有市场;而我甚至相信在优质主题授权越来越广泛的今天,或许无需多少时日,大家就能在自己的城市体验到它

不凭别的,就凭《家书》能让我留下几行清泪。


乡音无改

【张伟】人如其名,是这座2000万人口的大城市中,平凡得不能再平凡的一份子;生活过得千篇一律,“廉租房”里的日子

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什么是心理弹性,如何增强自己的心理弹性?

2022-11-04 10:42:08

这里是北京2008年8月19日的夜晚,我们身处北航举重馆,场地中央正进行着此届奥运会举重项目收官之战。



德国选手马蒂亚斯·施泰纳最后出场,大多数人都不曾听过他的名字。此前施泰纳表现不佳,但这最后一举,他的眼神格外坚定。他要挑战这一生都未曾尝试过的258公斤,因为他有一个必须获得金牌的理由。



全场观众在这一刻安静下来,期待着施泰纳的最终表现。几秒种后,随着一声怒吼迸出,他成功了,不可能的重量已然高过他的头顶。这惊天动地的一幕瞬间点燃了场馆,欢呼呐喊声划破了夜空。



你现在会好奇,施泰纳到底是谁?他出生在举重家庭,却被查出患有糖尿病;他成绩不够出色,还饱受自己国家人民的嘲讽和藐视;他收获了珍贵的爱情,妻子却因车祸不幸离世······



“亲爱的,我是多么想跟你一起去北京,你不要因为我而放弃,你一定要去北京,你一定要夺得金牌。” 这是妻子苏珊的遗愿。当我还在惊叹一个人居然能够忍受如此多的压力时,施泰纳已经将奇迹摆在世人眼前,这对抗逆境的强大能力名为心理弹性(resiliense)



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如何评价《明日方舟》新活动叙拉古人?

2022-11-03 10:33:58

讲一个暂时没人提,但是作为电影爱好者很喜爱的对上电波的彩蛋

本次Side Story【叙拉古人】里,引入了每天更新的总共五场剧目,除了第一天的《德克萨斯之死》映射了剧情里面的德克萨斯家族兴衰史,其实另外四部剧目也同样有现实世界的对应致敬的电影,它们个个都是领域内的经典之作,四场剧目的海报也有对应的致敬成分,除了在本次剧情里明显致敬到的《教父》三部曲,这几部电影我本人同样十分喜爱,也在此推荐给各位:

《两把旧刺剑》对应电影:《两杆大烟枪》

1998年英国导演盖里奇的电影,豆瓣评分9.1,IMDB评分8.2


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如何评价国产 AVG 游戏《恋爱绮谭~不存在的真相~》?

2022-11-03 09:59:15

《恋爱绮谭 不存在的真相》发售快一周了,终于有时间来回答一下这个问题。

对于这部作品的评价,自己是有些后知后觉。因为工期爆炸,直到发售的最后一刻还在做着版本的优化。就算发售到现在,你们还能看到一些来不及修正的小错误,并且扔在不断的迭代版本优化之中。

在发售前一周,甚至有些“产前焦虑”,每天早上都是不到6点就在不安中醒来,担心这样一部作品是否能够得到玩家的喜爱。结果,发售后无论是玩家的口碑与销量,都远超我的预期,发售后终于可以睡个安稳觉了。

从《不存在的夏天》到《不存在的真相》,中间隔了整整两年。开发续作,比我们最先设想的要困难的多,发售日也经历了数次的延期。在这里很感谢一直以来支持我们的玩家,尤其是众筹的玩家。在接连两次宣布延期之后,其实一直担心会不会大量玩家进行退款,结果并没有多少玩家退款每次发布消息都能看到热心的玩家的鼓励。倒是发售后每天收到已经通关的玩家的私信,问实体版到底发货了没。

续作开发困难的原因,一方面是体量的增加。一开始的计划是剧本30万字(前作剧本21万字),结果在众筹之后, @浅色回忆 先斩后奏大改了一次剧本大纲,剧本直接变成了40万字,直接导致了成本和工期的爆炸。

归根结底,续作开发最大的难度,还是对于自我的超越。作为主催,我能感觉到,在这次的开发过程中,每个组员都在和自己较劲。比较的对象不是别人,而是过去的自己。如果最终做出来的是和前作水平相当的作品,我相信每一个人都是不满意的。在2年的时间里,每个人仿佛都从修炼小屋里出来一样,都完成了自己的进化。

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“我们”的现实正蠢蠢欲动——二十一世纪 10 年代日本动画电影关于“真实”的转向考察

2022-11-02 13:55:10

写了两个月的长文发了,关于2010年代日本动画电影的考察和评论,六万字分成三篇。

这个叫“诗性电影”的公众号是美院周佳鹂教授整的电影内容平台,比较偏学术。这次约稿是之前给我担任过编辑的沈念老师找我,说这个平台大概要整一个2010年代日本电影的专题(其他文章很推荐上这个公众号看看),其中想要有一个涉及动画的板块,于是就拉上友人 rocefactor 各自成文。感谢沈念老师、周佳鹂教授等各位老师的邀约,让我有一个契机和平台去总结过去几年的写作以及对日本动画这十年一点点看过来的经历,并且可以尽情不限字数地表达(原本打算写个三万字),也感谢一路给我支持的各位朋友。本文也有一定程度的跃进,不少地方缺乏缜密考虑、存在问题杂糅等缺陷,也请各位多多指教。

本文对主要围绕 2016 年的“后你名”日本动画电影进行较为详细的考察,并认为《你的名字。》为首的几部动画电影代表了 10 年代动画电影的面貌,成了创作上的一个转折点,这便是与 90 年代的写实风格动画区别开来的、一种以模仿实拍镜头、突显“影像美”并给人以“真实感”的风潮。本文尝试从工业角度进行考察这种风潮的形成,并以 10 年代几部动画电影作为典型案例,主要以阐释的方式分析之间文脉与模式的异同。

“我们”的现实正蠢蠢欲动(一)
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叙事剧情游戏体验的反思

2022-11-01 15:56:29

艺术板块我连着Game Design相关一起并入闲谈了

2021/8/29


吉比特&雷霆游戏第三届未来游戏制作人大赛作品《Never Leave》Review

【GameJam游戏】Never Leave [吉比特&雷霆游戏第三届未来游戏制作人大赛决赛]_单机游戏热门视频

游戏核心玩法

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从《摩尔庄园》手游看美术问题

2022-11-01 15:56:25

随便写写把自己对一些游戏美术上的问题的感受记录下来

随便聊聊


《摩尔庄园》手游问世之初打着“情怀”的旗号,吸引了众多的玩家,我自己人生中接触的第一款游戏就是《摩尔庄园》;也是我游戏的启蒙导师了,也是屈指可数的得到我父母认可的游戏,并且给予我和父母了一段一起玩游戏的开心时光;所以我对这个重置?或者说是同款IP的手游充满期待,希望可以找回童年的感受——

然而,,事与愿违,我提前一个月就在期待了,并且预约时候也发了朋友圈呼吁朋友们来玩,自发性的宣传了,但真正进去游戏的时候,我甚至没有坚持超过十分钟,所以我这个分析也完全是基于一个云玩家的视角,看到别人的游戏截图和视频有感而发随便一说

既然是打着怀旧向的游戏内容,那么最重要的就是复原原

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关卡美术与灯光对于游戏体验的影响

2022-11-01 15:56:20

《超级马里奥》中的水管

在超级马里奥中,有非常多的水管,很多时候只是充当一个关卡跳跃的元素,符合马里奥作为水管工人的设定

但是除了搭配马里奥水管工的背景设定以外,日常生活中对于水管中空的设计的认知让玩家潜意识里就有可以进入的感知(会掉下去),从而在后续关卡中隐藏地下世界,当玩家意外进入地底时感到意料之外,情理之中的体验

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从《动物派对》看美术风格

2022-11-01 15:56:17

第一次听说这个游戏是其在测试阶段引发了众多游戏爱好者的自发性宣传,在各大视频网站看到这款有趣的朋友游戏Party Game——有朋友快乐翻十倍;跟舍友在游戏中疯狂互殴,三个人与一堆人机都可以疯一下午

这款游戏的布娃娃反IK动作系统做的非常棒,在兼顾玩家操作体验的前提下让玩家沉浸在沙雕动作的快乐之中可谓是非常困难的,特别是《动物派对》还是核心玩法基于动作互殴对战的游戏

这款游戏美术的亮点与瑕疵都是非常典型的,很适合拿出来聊一聊美术风格,本次美术分析中主要会从用户界面设计、颜色理论、形状与视觉象征、材质与视觉感知这几个模块入手,从通用设计,游戏美术设计以及用户体验逐步深入(形而上)...

用户界面设计

首先我们进入这个游戏最开始看到的就是这个界面,我们可以先来看

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《最后的生还者》中的游戏内与电影灯光(GDC2014)

2022-11-01 15:56:13

前言

从在后世界末日世界中创造视觉上可信的环境到支持复杂的故事叙述,灯光在《最后生还者》中发挥着巨大的作用。本次演讲旨在通过我们的概念艺术灵感、照明管道中的实验以及我们为实现所需的渲染结果。该课程将为您提供我们的游戏内照明和电影照明之间的基本流程和差异。

灯光在游戏中起到了巨大的作用,从创造一个视觉上完美的环境和角色,再到支持复杂的故事叙事。

概述与背景

概述

这个演讲主要的目的是让大家了解我们的灯光流程,灯光的改进是如何从概念设计中汲取灵感,我们的游戏内灯光和电影灯光的经验,以及它们之间的差异。