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2022-11-09 15:13:20
须弥主线终于在 3.2 版本圆满落下帷幕,毫不意外地获得了大家的一致认可与高度赞许,可谓将游戏剧情方面的综合素质拔升到了一个新的高度。
究其成功原因,拉长的故事篇幅为编剧组提供了更多施展拳脚的空间是基础,多视角切换、大量人物参与的的演出使得剧情观感精彩节奏舒适,辅以大量细节的填充以及对前几幕铺垫伏笔的充分回收带来的足够清晰的叙事逻辑,再配合精美过场动画与音乐充分调动情感,让这场「王道系」拯救故事在热血与感动中结束。四、五个小时体验下来,宛如欣赏完了一部精彩的剧场版动画,让人充满回味。
这次最终幕剧情提供的信息量可以说相当之大,值得分析考察之处也很多,本文中我就将挑选一些个人比较感兴趣的点展开讨论,与大家分享一些看法。
※ 文章篇幅较长,各位可点击目录快速跳转查看自己感兴趣的内容。
登神散兵作为须弥主线最终 BOSS 在这次剧情中占据了相当重要的地位,与能够操纵多种元素力量、踏入「神之领域」的巨大神机展开激烈对战的过
2022-11-09 12:27:45
《月圆之堡》到底讲了一个什么故事?
HI,大家好!我是《月圆之堡》游戏的制作者辛小啊,很高兴在这里借知乎平台分享一下这个小小作品的创作经历以及故事设定。
《月圆之堡》的诞生实际上源于瞬间的灵感。是本人读书期间无意间参与Project1论坛剧情大挑战V的作品。在2021年初,因看到比赛提供的立绘以及指定素材,于是立马灵感泉涌,想要制作一个古堡新娘逃跑的恐怖向RPG游戏。于是,在燃烧灵感以及无数爆肝的夜晚之下,在参赛时间的限制之下,制作了早期参赛版本,一开始甚至出现了很夸张的BUG,但好在评委们和论坛制作者们普遍积极地反馈,以及最终获得了第二名的好成绩,加之海内外一些UP主的主动游玩和推广。本人鼓起勇气,想让这款游戏被更多的人看到。随即决定继续完善,并将这个游戏上架到steam。
又经过近一年的打(tuo)磨(yan),终于在2022年的8月27日终于上架了《月圆之堡》steam版,当然,上架也只意味着开始,同时也开始不断地进行修复BUG、完善文本以及采取大家的反馈。在本人极其不擅长宣传的前提下,目前得到了游戏评测和购买者的全面好评,已经实属不易,深感荣幸和鼓舞。本着希望能被更多人看到这款小小的心血,特此还是想进一步分享一下,关于这个游戏讨论或者争议比较大的地方,就是剧情。
以下含有关键剧情剧透,建议至少游玩一遍游戏后,再看:
月圆之堡实际上在数百年内,大概经历了四代主人。
第一代主人是鲁卡斯与雪莉。作为月圆之堡的建造者和创立者。他们二人是为了逃避自己既有的命运,而以富商夫妇的身份隐居于此。实际上鲁卡斯本是人类勇者身旁的魔法师,而雪莉则是精灵村落神圣的献祭者,都需要承担着极大的既有命运与责任。但他们却选择放弃或者回避这种命运,二人邀请王城的设计师索卡先生在偏僻之地设计并营建古堡,他们雇用佣人,隐居于此。月圆之堡的不幸从第一代便已经开始了,雪莉对鲁卡斯很难确定究竟是爱还是只是为了寻找一个逃避自
2022-11-09 12:12:53
大家好!我是独立游戏开发者 2D_猫,也就是下方图片中的那只猫。《残世界的鸢尾花》是我用RPG Maker MZ开发的一款角色扮演游戏,讲述了三名素不相识的残世界幸存者结伴逃离“沃姆市”时发生的一连串故事。
这款游戏承载了我个人的诸多情感寄托,它的基调总体是悲情的,你会在游戏中多次经历遗憾与生离死别;但游戏故事又是偶有温度的,你将目睹一条条鲜活的生命是如何在冰冷的残世界中绽放出人性的光辉。
由于是剧情为核心的游戏,介绍过多难免剧透……因此,请允许我向各位分享一下做这款游戏过程中有关自己的阶段性故事。
从小到大,我是个虽然普通,却在家人保护下生活的较为幸福的人,家人对我亦无过高的要求与期望,毕业后在家人安排下,我在家乡一家国企过上了朝九晚五的生活。
直到30多岁,我都未尝人间真实疾苦,亦未曾感受过失去亲人的伤痛,这导致我在这段时期始终像个孩子一样无忧无虑。对事,我总是由着性子东搞搞西做做,从来没有对一件事情专注过;对人,我很吝啬自己的时间,以至于错过了许多与亲朋好友相处的机会。这里想万分羞愧的评价自己:那时的我就是个不懂事的巨婴。
2022-11-08 20:47:58
大家好,我是优酷开挂剧场《百炼成神》的导演张帅。
近几年各大平台上线了很多动漫项目,观众对国产动漫的信心越来越足,相应地对优质动画的诉求和呼声也越来越高。身为制作团队的一员,我们非常希望这部作品能够被观众认可。
所以在《百炼成神》的制作过程中,我们希望能够找到新的表达方式,将更有团队特色的视听元素呈现给观众老爷们。
在人物和场景的美术设定上,美术团队经过多番讨论和修改,最终将百炼定为新国风类型。在故事时代背景及社会文化环境上,融合中国古代传统文化特色的美术元素,比如鲁家机关术、道家符箓等。在国风基础上进行设计,展现并强化百炼的故事文化环境。
在和编剧团队进行前期规划时,面临的最大困难应该是关于罗征的修炼和升级效果的展现上。这既是百炼这个项目的特点,也成为了我们进行动漫制作的一大挑战。
为了保证观众老爷们的观影体验,我们决定适量的把一些存在感较弱的境界和属性升级线进行弱化或合并。在保证原著主线不变的情况下,着重设计罗征的重要升级剧情和画面。
在镜头设计上,团队力求将无形的升级过程化为有形的画面展示。尤其在展现有关罗征的“识海炼体”等剧情上进行了大胆的尝试和创新。
例如为实现第二集中罗征得到《太上炼器法》的过程,中期动画团队为拉高观影体验,寻求画面上的宏大感,反复修改了多版才有了如今的效果。
有关后期方面的制作,在这次《百炼成神》制作过程中,我们采用了UE5制作。一上线,就收到了观众朋友们的热情反响,我们会继续保持并提升画质水准,给大家呈现更加满意的视听体验。
现在动漫的前两集已经播出,各大平台上也有了很多关于《百炼成神》的讨论。有鼓励也有批评,我们团队在时刻关注着,并希望在用心倾听观众意见基础上,为后续的制作进行总结和完善,以此达到和观众在创作上的深度互动。
2022-11-08 20:30:16
本次叙拉古人活动,其实隐含了一个重要的人类哲学命题,而发现这个命题的钥匙,就在这些名为兽主的未知生命上
各位,假设现在我们已然成为人类最后一人,你四周的一切都在凋零,逐渐不再适合我们居住。
你会怎么做?
或者,我们不妨将话说得更加明白些:
我们的文明,我们的明天,面对灭绝,如何延续?如何拯救?
叙拉古人,狼之主,还有维多利亚的狮子,龙门的大帝,甚至哥伦比亚的爽哥,许多故事的起因,也许正是解决这个问题的尝试。
为了活下去,这种刻入基因的本能,正在试图延续,甚至再演我们的历史。
以此证明,我们的文明诞生,究竟是偶然,还是必然。
这并非故弄玄虚,早在明日方舟的故事被创作之前,《风之谷》、《来自新世界》、《传颂之物》等不朽名作就开始质问观众的灵魂了。
倘若人类在今日死去,我们是否有资格剥夺下一世代文明的自主权?
而鹰角毫不犹豫地着手在自己的世界观中,实践这个问题。
毫无疑问,复兴文明的第一步原本是物质资料与能源储备,但万能的源石设定解决了这道难关,
让问题直接从第二步开始。
像是制度,像是民族凝聚力,像是国家。
于是乎,名为兽主的项目,悄然提上了日程。
兽主这一概念的正式登场,源自不久前更新的水月与深蓝之树。
2022-11-08 18:25:15
在开放世界RPG、ACT、FPS/TPS等游戏品类中,
玩家对不同路线的选择,往往决定了体验差异、挑战难度、剧情走向。
而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。
这篇文章尝试回答游戏设计中,关于Path Design的几个议题:
本文的插图部分来自游戏设计师@Tommy Norberg,
文字部分编译自插图注解,并进一步解释和延申,融入了笔者个人的思考。
1)线性的游戏/关卡中,设计主路线。
也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)。
2)非线性/开放世界游戏中,设计一主+多辅路线。
比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线。
这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也就是让玩家都可以选择创造自己的故事。
2022-11-08 18:24:34
从一张日本网友(推特@R_Nikaido)的图说起,
喷2和喷3在多人对战上主要的区别在于:
1) 喷2的典型多人对战地图,是通过曲折的环线+相对分散的交战地点,构筑起战斗的节奏+区域的分割。在圈定的战场范围内,具有多个跨区域的集火点。
2022-11-08 17:05:42
谢谢邀请,作为这款游戏的开发者,也参与答复一下。(补充一下:正式发行应该还早,现在仅仅是先公布有这款游戏在开发,在平台上占个位,进度流程都还在开展。4月不是发售而是EA测试。)
首先说一下为什么做这样一款游戏。
很早前,我就有过一些想法,就是希望把以前做的一些游戏复活,这里面包括了《三国赵云传》、《创世西游》等等,无他:游戏研发人也是一种手艺人,当自己花了不少心血的作品因为一些原因受伤或者死掉,总希望能找到机会再打磨它,让它真正获得喜爱这款游戏的玩家的认可。
赵云传当时是进入游戏行业研发的第一款,研发过程中有很高的自由度,也花了很多精力。品质肯定不能说多高,但是也算是那个程度上,自己全力以赴的,再高就超出了自己和团队当时的能力。
我们也没法要求自己当时就能超越暴雪,超过仙剑,无论是外在还是自身思维结构、积累都没法解决的。当时我是觉得只要用心再用心、加班努力再努力、多好好想想,一定可以做好的。但后来发生的一些事情,最后公司没有继续发展下去,令人遗憾。
遗憾不在于个人的得失,而在于感觉那个事业其实可以做得更长远,可以做到积累。我一直有很深的感触,同时期的国外的研发商,暴雪可以过得很好,可以不断进化,做出更优质的游戏。国外3A大作不断积累向上,和我们的差距越来越大。虽然这两年有黑悟空横空出世,能够贴近世界一线3A的预期,但那毕竟是极少数,但这也已经是非常来之不易,值得大家去宽待和呵护。而我在国内研发的经历,可以用一个词形容就是:没有积累。或者说,做国产游戏,一个团队非常难有积累。
项目不成?团队解散!这是很长时间游戏行业的惯例。
所以,每次好不容易打下的一点研发底子,一旦一个项目不成,就全部推倒,难以积累。
2003年我去网易做《创世西游》也是,作为项目负责人,亲手从零开始搭建起这个游戏,穷尽心思,想办法做好,但上线前
2022-11-08 16:53:49
我可以说是陪伴了密室行业的成长,总体来说中国密室行业的发展非常快,在2015年时,整个密室行业的规模在15亿,到2019年就到达了100亿左右,2015-2019年中国密室行业的复合增长率是60%左右,而2015年是中国密室行业发展非常关键的节点,中国的密室行业在2015、2016年左右完成了从2.0-3.0的变革。
所谓1.0就是指在2012年左右中国最早的一批线下密室逃脱体验店,其装修、场景等都十分简陋,玩法以单一的文字类、数字类、图像类的解密为主,且非常小众。到2.0时期,密室行业开始呈现商业化趋势,并迎来了技术上的革新,比如引进大型的机关、各种声光电的系统,整个场景的设计与装修实现优化,密室门店的规模进一步扩大,投资成本与客单价提升,但其核心玩法并未更新,仍旧沿袭1.0时期的解谜玩法。
最重要的时期是在3.0时期,其设计理念开始脱离单一的解谜玩法围绕于剧情,为了增加用户体验,加入了换装、NPC演绎等环节。到4.0时期,就进入了开放式的沉浸体验时期,其名称也从密室逃脱体验店更换为沉浸式剧场,即在一个虚拟的空间里做真人RPG的游戏体验,同时会有更多的NPC演绎以及更宏大的剧情主题设计增加用户体验度。
2022-11-08 16:52:58
好久没这么正式写回答,227话和228话共40P的内容可谓是干货满满,对后续每个队伍的模拟战斗测试定下了基调。
首先书接上回,227话衔接了226话对于低触力能的棋子的一些想法,而阿修对此并不限于考虑的是自己的棋子问题,而是从模拟测试战斗中总结了属于自己的规律,而他的眼光目前来看是优于古寺队的众学霸的。由古寺队提供数据支撑,阿修的考虑让古寺队也有得益,继而古寺用于分享自己的经验,也让阿修所在的7号队得到了不少有用的信息。
知乎每日精选 2022-12-20