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2023-01-25 17:04:00
对于密室逃脱的主题类型划分尚未形成统一官方的说法。从业者或者玩家根据自己的游玩喜好往往会根据不同的特质,围绕某一共性特征将主题类型加以划分。
对于一些老玩家而言,由于密室逃脱游戏「入坑」的时间较早,较能够以密室逃脱产品发展的历程为轴线,梳理出一条清晰的「密室逃脱」迭代史发展史。
就我个人而言,一般根据迭代进程作如下划分:
一般指在密室场景内,依托简单谜题和非电子(机械)机关串联而成的解谜游戏。此类密室较常见于2017年以前的密室市场,声光特效在其中少有见的。
玩家在游戏过程中享受推理解谜的过程,如果在造景上、剧情上、空间上与解谜有所关联,那么就可以称之为优质密室了。此类密室的价格一般保持在两位数,部分地区可能在50元以下。
一般指在密室场景中,玩家能够通过置景、陈列、声光特效感受到故事背景与情景氛围,并通过推理解谜实现谜题、剧情和机关间的联动,从而完成密室逃脱的过程。此类密室是简单机械密室的升级,存在迭代替换性。
<img src="https://pica.zhimg.com/v2-66f0e089980f9d4b2e99241be7fbf312_720w.png?source=b1748391?rss" data-caption="怪诞小镇《精怪物语》剧照" data-size="normal" data-rawwidth="991" data-rawheight="664" data-watermark="watermark" data-original-src="v2-66f0e089980f9d4b2e99241be7fbf312" data-watermark-src="v2-c996e5b6f23e1ea8964d7464c1b837d7" data-private-watermar
2023-01-25 16:01:41
(世界观解析,已完工,花了4天,贼长)
作为《流浪地球2》科学顾问团队的一员,非常欣慰自己参与的工作可以被这么多人喜欢,更是庆幸自己能够和这么多专业、严谨的电影人一起工作看到艺术和科学的融合,这是一种很新奇的体验。据我所知,就在电影上映前两天,剧组还在通宵加班工作修改BUG,也许正式这种精益求精到苛刻的态度,才能奉献出这样优秀的作品。
抛开我自己的工作不谈,作为一个科幻迷观众来说(仅代表个人观点),电影拍出了大刘作品的“宏大叙事”、“史诗感”和“世界感”,这是从前没有任何科幻电影可以做到的,当然我相信这部分和一个牢固的世界观密不可分,从电影角度来说,我自己想把它被归为一个新的分类--「科幻史诗」。限于片长,电影很多细节没有时间深入讲解,这篇文章会简单向大家介绍一下影片的世界观,以及我们在设计相关科幻概念时所做的科学推理,希望可以给大家观影起到一些辅助作用。
导语:如果人类的好奇是一种病,那科学加上幻想是唯一的药方。如果我们说科技想象更期望展现技术趋势,那科幻更倾向反映技术和人类生活的关系,“经以科学、纬以人文”,两者相符相成才会编织出我们想象中的未来。
接触《流浪地球2》或许来自某种缘分。2020年,我在参加IEEE/CIC国际通信大会等待演讲,突然接到计算所王元卓老师的电话,问有个影视项目《流浪地球》剧组愿不愿意参加,可以借此机会做一些科普工作,这就是所有“造梦”故事的开始。因为我现在想想,除电影之外,科学家也没有更多机会去“推测”,或者“见证”一个未来的世界了。
2023-01-24 16:01:12
(*文章写于2022.12.31)
今天是2022年的最后一天了,在这里先提前跟大家说一声新年快乐~!
按照以往的惯例,我还是通过一篇文章,对2022年国内漫画行业发展的概况进行一下梳理和总结,也跟大家一起回顾一下,这一年里漫画行业到底都发生了哪些事件。
这里依然还是要先做一下声明,文章的内容都是基于个人的视角和经验而总结的,可能会有不够全面和不够准确之处,如内容信息有误还请大家帮忙指正,如有不同的观点与分析,也欢迎共同交流讨论~
在去年的文章中,我有提出过自己的一个观点,我把2017年总结为漫画行业进入互联网时代后,第一个发展阶段的“由盛
2023-01-24 12:18:46
知友们过年好,我是邓超,首先给各位拜个年,祝大家兔年大吉一赢到底。
我其实是最没资格“评价”《中国乒乓之绝地反击》这部电影的人,因为电影拍完上映了,就得交给观众去评价了,但我还是很忐忑,所以想先说两句。
我和老俞大概是在2017年接到这个项目,在此之前我们都已经听说过要拍这个题材了,当时觉得挺好,因为我们俩都是体育迷,很期待不远的将来能有一部好看的关于中国乒乓的电影横空出世,希望这部电影能给大家注入新的能量,因为体育运动是会让人热血沸腾的,而体育电影是可以给人传递勇气的。
必须承认,在乒乓球这个领域,我是个只会看热闹的外行,但老俞比我懂,不光懂,他还爱研究。所以当我还在发愁该怎么拍这个电影的时候,他已经去翻阅了大量的资料,发动他的人脉资源联系了所有能联系的体育界的朋友,希望能为我们之后的工作提供宝贵的意见和建议。
我们接受这个项目前,剧本已经几次易稿,我记得最开始那一稿的故事是虚构的。虚构有虚构的好处,就可能更戏剧化,更天马行空一点,但总觉得缺了点儿什么。那会儿老俞就提到了一点,说中国乒乓的历史有那么多精彩的故事,是不是我们可以找到其中一个故事来支撑这个剧本,刚好,老俞是一个乒乓球迷,他当年就是95年世乒赛的热血观众,他给我形容在宿舍里,他的舍友站在转播的电视机旁边,大喊“下网”,对手就真的下网,喊“出界”,对方就真的出界,他们欢呼的声音都要掀翻屋顶。我一听就觉得这太对了,这就是我们要的公共记忆,“中国男乒在家门口夺冠,在国人的欢呼声中从低谷重新回到巅峰”,如果以这个故事为背景来创作会不会比较好看,因为它本身就自带戏剧性。我们提出了这个设想给项目团队,后来我再拿到剧本的时候,看到的就是现在这个故事了。
剧本OK了,但那会儿我们其实还没决定要不要做,当时我们嘴上不说,其实心里都在打鼓。现在回头想想,其实当时做和不做的理由都很充足,且都是同一个——这可是国球啊!!!
最后我们还是决定接下这个挑战,因为如果做了就有机会再
2023-01-23 10:07:11
知友们好,我是程耳,借电影账号给大家拜年了。
听说知乎有很多审美趣味比较高,不容小觑的用户。我非常尊重你们,我觉得我做这个电影就是相信你们的品位不应该被低估,希望你们的队伍越来越壮大。我可能不会讲太多解读的东西,我更喜欢躲在后头观察你们的反应,我一直认为,一个电影如果看完就完了,没有空间去思考,蛮遗憾的,我希望电影是一个很好的媒介,让你我之间形成一个可以思索一下,回想一下,甚至探讨一下的事情。
电影拍完,导演不应该过多去讲解,我的作用已经发挥完了,我想表达的,都在电影里了,剩下的就交给你们。你们的反馈,好奇,困惑,兴奋,满意,对电影来说,是这些声音成全了它更有意义。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:电影无名
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2023-01-22 20:36:14
知乎的朋友们大家好,感谢各位大年初一带着家人朋友们来观看电影《流浪地球2》的观众朋友们。又是四年过去,终于不负约诺,带着小破球儿再次回来了!非常感谢知乎的朋友们在第一集的时候给予我们的鼓励、指正和批评,尤其经常在知乎看到大家扒出电影细节,即兴奋满满又战战兢兢。
关于第二集的故事应该怎么写,我们当时写了几个方案,从最简单到最难的,简单的其实就是复制第一集模式,用比较保险的方式,写一个标准类型片的架构。但是,我们的剧本指导王红卫老师还是鼓励我们,再去尝试,多走一步,于是有了今天大家看到的样貌。
我们选择往前写,一是希望能够更多维度的丰富这个世界观,第一集的世界观还是相对粗糙的;二是我们做第一集的时候京哥给了我们太多无私的帮助,我们希望京哥能回归,以表达我们对京哥的感谢,但又不想写成复活那种,有点扯。
当然,我们还是低估了这次世界观建立的难度,从自然科学到社会科学,每个人的知识框架是有限的,为此我们邀请了多位中科院的科学家们来做科学顾问,多亏了他们,这个想象中的世界初见规模。
我特别清楚第一集的成绩很大程度是来源于我们观众的宽容,电影本体有太多不足,我们的观众非常清楚第一集和好莱坞主流商业大片的差异在哪儿,但依然包容我们,推我们前行。观众提高了对作品的要求,其实是对我们的认可,这种认可更是我们前进的动力。于是,“比第一集好一点”成了我们从策划、剧本、筹备、拍摄以及后期的终极目标,希望小破球儿第二集可以不辜负观众的期许与包容。
这次电影里也埋了很多梗,期待继续看到各位知乎大神观众的挖掘,继续让我兴奋的同时战战兢兢。
在电影中,有很多主演都说过的一句话就是“我在,我一直都在”。我相信,四年过去,我们在,我们的观众也都在。
陪伴是最长情的告白,感谢观众们无限包容地陪伴着小破球儿的成长。当年,1.1亿观众亲手种下的那颗科幻的种子,如今发出了嫩芽,希望有一天它可以长成一棵顶天立地
2023-01-21 14:06:44
编辑相较于创作者,除去一些工作交接的内容,实质上大约是“知道剧情的经验读者”的身份。编辑相对于普通读者,主要的优势是:
这个看得“多”,并不是说绝对的数量多,5000+阅读量的读者又不算少,关键区别是看过的半成品多。像我们这样的普通读者,能去看看各种新人赏就算不错了,刷jump rookie看得普通读者我可没见过。所以从半成品到成品过程中的建议,编辑会提的比普通读者准确比较多。像我们直接就“水准尚不到及格线”拉倒了,编辑能敦促创作者慢慢变好,林士平编辑牵线的几个漫画家,基本上都是和林编辑沟通了不少年头(有些接近10年)才到了最终能登堂入室的水平。
第二点就比较简单了,故事大纲啊,和作者交流后续剧情啊,编辑能知道的信息量多一些。
在这两点主要优势之外,编辑相较于普通读者不会有那么显著的区别。做个不太恰当的比喻,创作者要跟着别人造的“假药”、做的预测来创作自己的作品吗?
编辑意见能大致分为两类:
第一类其实就相对简单,以藤本树为例,藤本树画CSM第一部的时候因为往往要画一些尺度内容,而这些内容允不允许上本刊他自己拿捏不准,于是基本上都是林士平做得判断。然后一些作品细节逻辑上的问题,比方说这个小情节和以往的内容是否有冲突,伏笔有没有考虑到,故事情节是不是基本通顺、合理,这个编辑也是能够很有效地给出意见的。像《间谍过家家》情节设计,基本上都要作者和编辑一起审一遍,别搞乱了基本的故事逻辑。然后就是一些低级的绘制错误,比方说CSM第二部里忘
2023-01-20 17:58:01
大家好,我是《鱼灯》的导演廖义源。
我是一名广告导演,同样是一个四岁孩子的爸爸,这次与mhy的合作,除了付出自己在导演层面的专业和努力,更多的是把自己作为父亲以及和自己父亲的情感带入其中,对于一个以情感驱动叙事的微电影是非常必要的。
这是一个关于父子和解的故事。一个儿子回到老家和父亲修复一盏鱼灯,同时也修复了父子之间的情感。内核还是我一直关心的主题,“少年的成长,与不断变化的世界的紧张关系。”
故事其实讲述了一个90后的孩子成长的三个阶段;第一阶段我们看到了一个童话般美好的寓言;一盏灯、两父子、月光洒在青石板上。这是我脑子里最开始想到的画面,这是天下所有父子关系最美好的时光啊!于是这个父亲希望每年都能给孩子做个灯,每年都能让孩子去参加鱼灯节,这是父亲对家乡关于根的寄托。但是儿子越来越大了,就像母亲说的,“孩子大了是留不住的,非得让他做什么灯呢?”,但其实父亲有他深藏内心的对孩子的祈福和心愿。一场误会,鱼灯毁了,孩子走了,这一走就是好几年,父子之间留下了一道深深的裂痕,被烧毁的鱼灯也变成一个梦魇一直留在儿子的心里。故事从这里开始,从儿子回到阔别多年的老家,一层一层去揭开过去的迷雾,通过揭开这盏烧毁的鱼灯,揭开了陈年往事,从而让内心深爱对方的父子关系从误解到理解到最后和解。
这个首尾呼应的故事也有我内心对这个世界的洞察,孩子不在是当年那个纯真的孩子,因为他的世界越来大,村子越来越不那么封闭,留在村子里的年轻人越来越少。当孩子在桥上许完愿告诉父亲:爸爸,我长大了也要做鱼灯,做老大的鱼灯,父亲追着儿子,哎呀,愿望不能讲出来啊,讲出来就不灵了。这里有我内心对这个故事的深深的无力感,听起来像个童话,其实有点悲凉。所谓“游子千里,灯燃家在”就是说,无论我们走多远,别忘记曾经出发的地方,不要忘记老家啊,父母啊,别忘记回家团圆!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:<a href="http://www.zhihu.com/people/liao-yi-yuan-86?utm_
2023-01-20 15:23:44
每个作品都有它自己的“命”
容不得亲生创作者指手画脚
倒不如谈谈创作原点、趣闻和个人感受
简单的brief 不简单的文化软实力输出
mhy客户的brief简单明了:
在2023的春节做一支情感向的故事片,回馈玩家
但需要具备一定的品牌精神和价值高度
因为除了中国,还会同步翻译成英、日、韩等语言在海外市场投放
了解到《原神》文化输出的背景,在收到需求之初我们便明确了胜加的角色:
在我们眼中,这不只是一个情感真挚的故事
更重要的是,如何借着这个契机塑造一个本土游戏品牌在世界舞台上的角色?
从游戏到传播,如何助力《原神》在润物无声中,传递直抵人心的传统文化力量?
怎样借势春节,让海内外玩家对更多中国文化产生兴趣?
带着这几个问题,再结合《原神》品牌背书,我们便有了初步概念以及大纲的构思
以“鱼灯”为切入点,将传统文化与品牌故事融合
在璃月国度,每年春节都会举办盛大的“海灯节”(考据于传统春节和元宵节)
海灯节,顾名思义,将灯作为节日的核心图腾
不仅衍生出灯影、烟花、皮影戏等主线任务玩法,更鼓励玩家们收集制作宵灯并放飞
到访璃月的旅行者们,都能看到海上万千宵灯伴随着烟花飞入
2023-01-20 13:07:53
考究在前面,攻略在后面,按照您的需求观看!
2k很懂得拿捏华夏万家的心理[cube_滑稽],在临近春节推出了华夏领袖,看起来....
许多玩家春节假期要在家里激情通宵咯!
我呢,也会给大家慢慢讲解这些元素~~
考究:
生平评价:有成的女皇
台词考究:曌
外貌考究:广元皇泽寺
技能考究:宫斗大师,唐代初期
游玩:
与黑皇后对比:强一些
间谍上限增加:
间谍更快招募:
执行进攻任务
减少任务时间
增加成功几率
防备反间谍
2023-01-19 14:52:10
《混沌银河2》是我在Steam的第三部独立游戏作品。不久前经历了半年的EA转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在Steam社区、QQ群、Discord讨论游戏内容、反馈建议、确认BUG。在这里我就不再多讨论游戏本身了,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。
随着几年来开发单机游戏的经验增加,我也积累了一套制作游戏的流程方法论,并且在混沌银河2进行了一次实践:
总之,这是一个长达一年半的瀑布式开发计划,而且我也基本按时间表开发完成了。
在第二阶段基本完成后,大约在21年春季,我就在Steam建立商店和上传了几张游戏概念图。由于前作混沌银河1获得了一些老玩家基础,一周内就积累了3000多愿望单。当时我看到Gamera的叶千落老师的分享,只要6000愿望单左右就可以进入愿望单榜,在上线前获得巨大流量。接下来我还有一年左右时间,达成6000这个目标还是比较轻松的。我计划用半年左右完成Demo参加夏季的Steam新品节,然后在一年后正式上线EA。
2023-01-16 16:06:13
已有的回答都不是太全面,因为人类视觉本身是一个复杂的系统,而人和人之间又存在个体差异,再加上我们在讨论视觉的时候会因为目的的不同而做出不同的定义,所以我们很难关于人眼相当于多少mm的镜头给一个准确的结论。这儿我分几个层面来讨论这个问题。
首先从生理层面上来说,人眼是一枚17mm左右的镜头,这是牛津大学出版社出版的《人体生理学》中的结论,这个结论是根据人眼的测量屈光度反算出来的,详见原书第八章:
或者也可以参考美国眼科学会的Optical Properties of the Eye一文。
如果直接根据人眼的解剖尺寸看的话,人眼的前焦距大约为17.2mm,后焦距大约为22.9mm
2023-01-13 17:26:58
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:朱玉龙
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年薪百万的人都是干什么的?
2023-01-13 12:12:32
在材料、设计水平、生产工艺、质量管控同等档次的前提下,更大的车意味着更多的缓冲空间和更多的安全设备的可能,更重的车意味着更多、更粗壮的材料的可能。
我的角度可能更清奇一点,因为是个赛车方面的答主,主要从F1的安全性发展来谈谈,顺带回顾F1安全技术规范的历史。
如果有关注赛车的朋友,可能会注意到,进入新世纪以后的方程式赛车,上至F1,下至F4,无一例外的在尺寸和重量上,都有快速膨胀的趋势。
F1的赛车形态、尺寸和重量的变化不仅仅和与之相关的技术发展相关,更多的是与FIA的技术规则发展相关,特别是安全方面的发展相关。
与 30 年前相比,车手现在所在的Survival Cell已经变得更大。例如,驾驶员的脚不能超出前轴,而以前他们的脚可以放在我们现在称为鼻锥的地方和前碰撞结构内,而不是在它后面。
年代 | 车型 | 长度 | 重量 |
---|---|---|---|
1950s | Alfa Romeo 158/159 Alfetta | 4,293 mm | 630 kg (710 kg in the 2nd version) |
1960s | Porsche 804 | 3,600 mm | 455 kg |
1970s | Lotus 72 | 4,191 mm | 600kg |
知乎每日精选 2023-01-25