Peins / news-daily

v2ex rss
4 stars 2 forks source link

2022-11-24 Zhihu RSS #63

Open github-actions[bot] opened 1 year ago

github-actions[bot] commented 1 year ago

知乎每日精选 2022-11-24

github-actions[bot] commented 1 year ago

卡塔尔世界杯多场比赛上演「毫米级越位」,阿根廷对沙特越位数多达7次,裁判技术进步如何影响足球运动发展?

2022-11-24 20:07:22

最近密集吐槽VAR,看了很多评论后,我想有必要对VAR技术造成的影响做一个系统性的整理,并且给出一些建设性意见,而不是单纯吐槽。

第一篇梳理了VAR引入的初衷和目前达到的效果。

豪语:关于VAR的系统讨论(1)引入VAR的初衷和效果

第二篇探讨了引入VAR的代价和VAR带来的一些问题。

豪语:关于VAR的系统讨论(2)VAR的代价和问题

第三篇提几个对现有VAR方案改进的可能方向

豪语:关于VAR的系统讨论(3)VAR如何改进?

以下为三篇全文汇总

官方关于VAR介入的情况汇总(摘要)

1.进球是否有效

2.点球判罚

github-actions[bot] commented 1 year ago

关于VAR的系统讨论(3)VAR如何改进?

2022-11-24 20:05:11

最近密集吐槽VAR,看了很多评论后,我想有必要对VAR技术造成的影响做一个系统性的整理,并且给出一些建设性意见,而不是单纯吐槽。

第一篇梳理了VAR引入的初衷和目前达到的效果。

豪语:关于VAR的系统讨论(1)引入VAR的初衷和效果

第二篇探讨了引入VAR的代价和VAR带来的一些问题。

豪语:关于VAR的系统讨论(2)VAR的代价和问题

本篇提几个对现有VAR方案改进的可能方向:

改进的可能方案

1.有限挑战模式

FIFA给VAR的介入定了进球、点球、红牌等几个场景,在这些场景下,VAR裁判就会强行介入。但事实上,大多数进球没有必要去check,很多时候VAR判罚的点球、取消的进球让进攻双方都很莫名奇妙。而很多时候某一方强烈要求裁判让VAR介入,却招来一张黄牌。

裁判主动介入的出发逻辑是绝对客观的公平,而也许我们去追求“让双方都满意”这个主观的相对公平更合适。网球等其它运动的挑战规则正是这样,当你认为判罚错误的时候你可以申请VAR介入,但是这样的申请次数是有限的。

github-actions[bot] commented 1 year ago

日本队世界杯爆冷战胜德国,《足球小将》剧情走进现实,如何看待这部漫画对日本足球发展的影响?

2022-11-24 19:55:03

在国内,谈到《足球小将》的影响力时往往停留在“影响了多少球星”“影响了多少日本足球少年”这样比较泛泛的层面。

而谈到《足球小将》作为漫画本身的素质时,基本是老梗三连(包括我自己):

  • 荒唐的超必杀技(往往拿来和灌篮高手相比)
  • 大家都长一样脸以及二十头身的拙劣画功(往往拿来和灌篮高手比)
  • 相信足球相信队友的傻热血剧情(往往拿来和灌篮高手相比)

显而易见,在国内漫迷的讨论语境中,《足球小将》不过是个“很有影响力但其实素质一般”的作品,在大部分人的意识中与《圣斗士星矢》之类的评价大概处于同一区间。

不过最近翻看了不少日本评论界的观点,让我有了一些全新的思考。

实际上,《足球小将》作为漫画本身的素质被我们显著地低估了。在日本人看来,这绝不是一部“很有影响力但其实素质一般”的漫画,而

github-actions[bot] commented 1 year ago

日本队世界杯爆冷战胜德国,《足球小将》剧情走进现实,如何看待这部漫画对日本足球发展的影响?

2022-11-24 19:41:21

《足球小将》已经追不上日本男足了

11月23日,哈里发国际体育场上空,在终场哨声过后,紧随而来的是日本球员和球迷震耳欲聋的欢呼声。逆转战胜德国队之后,他们就像夺得世界杯冠军一样冲入场中。

在赛前。富安建洋说日本一定会战胜德国,回应他的是无尽的调侃;森保一说已经找到了德国的命门但不能透露,得到的也尽是嘲讽;许多国内球迷转发日本动漫《足球小将》中日本战胜德国的截

github-actions[bot] commented 1 year ago

2022 卡塔尔世界杯小组赛德国爆冷 1:2 不敌日本,如何评价本场比赛?

2022-11-24 00:06:56

你以为渡边雄太已经够酸了?

看看今天的日本国家队,已经酸麻了。

-

当日本排出今天的首发阵容之后,要说不羡慕那是不可能的。

除了豪华的首发阵容之外,替补席上居然还有南野拓实和富安健洋这个级别的球员……在我们看来这简直是……不可思议。

但对日本队而言,这已经不是新鲜事。主帅排兵布阵的时候,回旋和后手的余地很充足。后来事实也证明,日本这排兵布阵不是摆谱,而是真的有着明确的目的性和针对性,进攻上层层递进。

替补上场的球员,都做出了巨大的贡献。甚至,日本首发的阵容,但从攻击手的选择和排布来看,是一个开场求扎实和稳定,努力去消耗对手的阵容。真正的进攻铺排,65分钟之后才展开。

想当初我们可是会和日本以及韩国经常比较哪国留洋球员更多的。现如今这个话题已经没有任何意义。

github-actions[bot] commented 1 year ago

同一天中梅西输球、C 罗「失业」,诸神的黄昏真的到来了吗?

2022-11-23 18:23:41

嘿,我的中国朋友们,在回答这个问题之前,我要和你们闲聊几句。

第一次在冬天看世界杯的感觉怎么样?希望你们喜欢这样独特的体验。

卡塔尔是我生活了很多年的地方,说是半个主场也不为过。这些日子,我接待了一拨又一拨老朋友,人生还有什么比这种四年一度的节日更让人兴奋的呢?尤其想想我们刚刚过去的三年。

(我请智利传奇球星萨莫拉诺吃饭聊天)


对我而言,最重要的当然永远是看球。有时一天四场的小组赛,确实够密集,但谁会拒绝幸福来得很密集呢?

我与亚洲足球的感情是最深的,当然格外关注亚洲球队的表现。当沙特队利用仅有的两次射正球门的机会,就“爆冷”击败了夺冠大热门阿根廷,终结了对方连续36场国际比赛不败的记录,中国球迷是什么感受?是为沙特足球开心,还是为梅西和他的队友遗憾(我可是知道中国有多少阿根廷和梅西的拥趸的)?我想,也一定有不少人感叹中国队与亚洲一流强队的差距。

各位,暂时忘掉中国足球吧。现在是世界杯时间,每个爱足球的人都尽情

github-actions[bot] commented 1 year ago

山田尚子监督于伦敦·有关新作与旧作的访谈

2022-11-22 20:13:08

——《轻音少女》是否为男性向作品?《利兹与青鸟》讲述的是同性恋间的故事?

​​日本人气动画监督山田尚子于今年十月到访英国,对她而言,这趟旅程并不陌生。2012年Scotland Loves Anime举办时,她曾作为嘉宾,受邀参加剧场版《轻音少女》的上映会。巧合的是,这部剧场版动画也是以伦敦为舞台,讲述了轻音部的几位成员从日本来到英国的趣事。

自那以后十年,山田再次成为了Scotland Loves Anime的受邀嘉宾。在热闹非凡的问答会上,山田监督颇为怀念地谈起了曾经在英国的感受。比如,苏格兰人不喜欢说尼斯湖水怪不存在;海德公园里像邮箱的容器其实是专门给狗狗用的器具;马麦酱(一种由酵母菌发酵而成的酱)一点也不好吃等等。关于最后这一点,大部分观众都表示赞同。

但是,山田本次之行并不是为了怀念这份异国情思。真正促使她跨越大海的动力是由Science SARU制作的17分钟短片作品《Garden of Remembrance》将在全球首映。这部作品主要描述了失去与随即到来的事物——失去重要之人独自生活的少女,度过乏味的日常与突然发生巨变的生活。这是一部与歌手Lovely Summer、漫画家水沢悦子合作完成的大型MV。

活动前几天,山田监督来到了伦敦,我也能有幸采访到她。我主要采访了她的最新作和Science SARU出品的近期作品。另外,我也借此良机向她询问了她在京都动画时期,满怀爱意制作的以《轻音少女》为首的早期作品。


——您在京都动画和Science SARU都有过工作经历,这两家工作室都带有“画风”的强烈特色,作为粉丝基本一眼就能辨别出两者的区别。特别是在画面上,角色的每个动作都能让观众清晰地感受到美感。关于这点,您有什么见解吗?比如说,您是在保持自身感性的同时选择其他工作室的吗?

我在京都动画学到了很多,比如如何描述人们之间的感情,角色内心是如何变化的等等。不仅仅是动画本身,京都动画的staff们还将亲身经历用在了角色上,这些经历像是真实在角色身上发生过一样,只是被用动画的形式表现了出来。他们的目的与其说是制作动画,不如说是把这些角色们当做现实

github-actions[bot] commented 1 year ago

有关于人文社科类的让人看了就放不下的超赞书籍推荐吗?

2022-11-22 16:07:40

夏可君的时代之书

——《无用的神学:本雅明,海德格尔与德里达》简介

叶书亚

时代需要它的神学之书,进入危机时刻的历史,已经不仅仅是哲学问题,无论是宗教回归不可逆转的趋势,还是时代再次进入了神学信念的较量时刻,这就要求哲学提升自己的音调,在转折的节点上准确判断,磨炼历史趋势的判断力。夏可君的《无用的神学》,就是一部时代之书,因为它触及了现代性内部的根本问题与当代性的深度危机。

现代性思想面临着三重的悖论式挑战:其一是尼采对虚无主义的揭示,上帝死亡或者最高价值的废黜之后,导致了人性进入虚无主义的深渊,不可能陷入虚无的狂欢,但又不得不以虚无主义作为方法,这是本雅明深刻认识到的悖论。其二是技术无限复制的后果,现代人性离不开技术,但也被技术所虚拟化,如同病毒的全球化来自于技术的加速,要做梦的技术如何与与灵魂的梦想相互渗透?有着一种“灵媒”的技艺吗?技术的整体化集置如何转化自身?这是海德格尔要回应的挑战。其三是各个文明的冲突,全球化的现代性在扬弃了各自文化的宗教神学绝对性

github-actions[bot] commented 1 year ago

有没有追妻火葬场但破镜没重圆的故事?

2022-11-22 10:02:26

富豪老公出轨那天,从小在孤儿院长大的我,我为了孩子想妥协,但富豪姐姐不干了。她开着豪车来到我家,当着我婆婆的面给了我一张一千万的支票。

「离开渣男,跟我回家。」

我愣了一秒,揪着孩子立马坐上她的奔驰:「好嘞,马上就走。」

1

我第一次见到祈风是在孤儿院。

他穿着小西装,扎着小领带,白白净净的小脸,精致又可爱。

院长妈妈说,他被爸妈遗弃了,以后孤儿院就是他的家,我们就是他的家人。

像他这么好看的孩子都被爸爸妈妈丢了,再想想自己好像没那么难过了。

祈风蹲在角落,不愿意和我们吃饭。我把饭碗塞进他手里,分给了他一块肉。

他刚想咬一口,却被旁边的小朋友们抢了饭碗。

「你不能吃她的东西,他爸是杀人犯,吃了她的东西小心她爸杀了你。」

「你爸才是杀人犯!」

我和那位出言不逊的小胖子打了起来,祈风为了帮我,被打掉了半颗牙。

那晚,我躲在角落里流眼泪。

祈风爬到我床上,伸手给了我一颗糖。

想到以后会和这样好看的朋友陪着,好像又没那么难过了。

可是,没多久,他被爸爸妈妈接走了。

我看着他躲进妈妈的怀里,第一次感受到了强烈的背叛和失落。

「你不是说你和我一样,没有爸爸妈妈吗?」临别前,我怯生生地说道。

github-actions[bot] commented 1 year ago

把小城市的街头拍出「电影感」,是种什么体验?

2022-11-21 15:47:45

这个体验我很多,之前我一直在东北寻找有电影感的小城,还专门出了一个系列叫《寻找文艺作品中的东北》。

这个系列的开头是从沈阳的艳粉街开始的......

艳粉街,这是沈阳铁西区一条街道的名字,虽然这个名字的来历并不是我想得那样(邪恶),但是在一个重工业城区,取这么个名字,让我不得不对它多些青睐。我不由自主地联想到了漠河金矿的胭脂沟,都是男人世界中的女人名,一定是个有故事的地方。

我是从《铁西区》纪录片中知道的艳粉街,后来又在几本写东北八九十年代的小说里看到它。几次熏陶之后,艳粉街在我心里就成了东北文艺圣地,成了东北工业形象的缩影,我甚至觉得所有那些破败颓废的工业场景都是它的延伸。

github-actions[bot] commented 1 year ago

新能源汽车工业能否带领中国走向世界第一强国?

2022-11-18 14:30:19

几年前在动力电池企业工作,也过了保密期。

放一个动力电池的基础BOM给大家看下,下图是一个电芯的BOM。

这是一个普通电芯CELL的BOM图,就要用上三十几种材料。CELL组装成PACK,还需要其他的原料,如端板、绝缘块、绝缘罩、卡扣、密封垫等约50种材料。

PACK组装成最后装车的动力电池组,还需要十几种材料。

github-actions[bot] commented 1 year ago

2025 年动力电池回收市场规模预计超 400 亿元,透露了哪些信息?

2022-11-18 14:27:48

如果单从新能源汽车的动力电池回收来看,这个新闻的数据是有问题的,未来的动力电池回收市场会超出新闻预期。

新闻:2021年我国废旧动力电池回收市场规模进一步增长至150亿元左右,到2025年市场规模将超400亿元。

按早期新能源汽车动力电池6年的回收周期来算(2015年左右的动力电池成组技术,一致性普遍没有最近几年的好),2015年的产量约为34万辆,2021年那批动力电池退役,回收市场达到150亿。

那么2025年往前推6-7年,2018/2019年的年产量超120万辆,光看产量,就是2015年的3.5倍,同比例换算下,2025年的废旧动力电池回收市场规模应该是550亿元左右。而从2015年到2019年,实际单车配置动力电池的容量/价格是逐年见涨的,原本两三百公里的续航普遍涨到了四五百公里的续航,所以2025年废旧动力电池回收规模应该比550亿元还要多。

2022年新能源车的产销预计会突破600万辆,按照最简单的逻辑来说,34万辆的2021年我国废旧动力电池回收市场规模1

github-actions[bot] commented 1 year ago

2022年,最让你「失望」的汽车品牌或者车型是?

2022-11-18 13:14:50

这明显就是一道得罪众多品牌的回答,但还是有些话想说下。

这几个月基本把所有新推出来的新能源车都试驾了下。

热门的有蔚来ET7,问界M7,小鹏G9,理想L9,比亚迪海豹,岚图梦想家等。其他的次热门的就更多了。

实际每款车型,多多少少都有点和我不“适配”的地方。

比如ET7,测试它的车道偏移辅助功能的时候真的吓了一跳。

我开别的车,如果是不打转向灯偏移车道,那个方向盘回转的力就如同一个秀气的女孩子拉了你方向盘一下,力道比较柔韧。如果你坚持加大力度扭方向盘,她纠正的力达到一定程度就放弃了。

整个调整过程不会突兀或者方向盘纠偏的力量非常大,如果你不阻止,方向盘会转向,让车回到车道中间。但只要你发力阻止,她就不会太坚持,更多的是提醒你注意力回到路况上面来。

而ET7在你不打转向灯偏移车道,那给你方向盘的力就如同一个壮汉怒吼一般,瞬间夺过你的方向盘,你

github-actions[bot] commented 1 year ago

2022 年卡塔尔世界杯冠军可能是谁?

2022-11-15 21:52:48

【智叔侃球】诸神黄昏––2022卡塔尔世界杯前瞻(每场比赛球评持续更新中)


理想主义的花最终会盛开在浪漫主义的土壤里,我的热情,永远不会熄灭在现实的平凡里,我们终将上岸,阳光万里!



2002到2022,

二十年后,世界杯举办地又回到了亚洲。

我到现在都记得,2002年的韩日世界杯,对于中国球迷而言,绝对是锣鼓喧天,鞭炮齐鸣,扬眉吐气,老泪纵横,高兴得像过年的一届了。

因为,我们的国足男队,闯进了这届世界杯的决赛圈。

那时候只要是中国队的比赛时,无论你是青壮小伙,还是老弱妇孺,无论你是踢足球的还是不踢足球的,只要你是个中国人,都会丢掉手上的活计,万人空巷去看国足的比赛,为中国足球加油呐喊。

我们都以为2002这一年,是中国足球,特别是中国男足腾飞的开始,谁知道却是巅峰的终止。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价《假面骑士Black Sun》?

2022-11-15 20:23:01

看完了Blacksun,想写些观后的所思所想以及个人对剧情的一些解读。各位读者们,求同存异。

因为Black是我唯一一部童年看完的昭和骑士(本该还有v3,但是那时觉得奶奶买回来的v3光碟封面上的v3不好看,遂返回音像店换了一盒初代奥。小时候的许多事都忘了,往往迷惑行为记得最深),故听到blacksun立项的消息后,期待值拉满。

看完Blacksun后,发现白石和弥交上了一部并不粉丝向且有一定观看门槛的答卷。这,注定了这部作品的口碑是两极分化的。

Blacksun是一部以特摄为载体的时代片,是一部魔幻色彩的传记片。而对于blacksun的主要受众(特摄粉)而言,大部分人也只能看见表面的荒唐言,解不了其中的荒唐泪。也只能一窥红粉,而不见背面的骷髅。所以,我个人非常喜欢这部作品,但也完全觉得它遭受争议和差评是应该的,因为,特摄仅仅沦为了它的载体。

Blacksun和商业暴死的超人幻想一样,同样双时间线,让人起初看得一头雾水。也同样套着特摄英雄的皮,讲左翼运动。劝退的人很劝退,喜欢的人很喜欢。

在此,我也想说下我对这部剧一些情节的个人理解。如果不同意,那求同存异,如果对你理解剧情有一定帮助,或者所见略同,那我也很高兴。

首先,在我们明白白石和弥究竟要借着Blacksun讲一个什么故事的时候,我们不妨来略谈下白石和弥的老师若松孝二。

若松孝二,是日本知名的粉色电影导演。作为学生的白石和弥也曾于2018年拍摄了以老师若松孝二为主角的电影《我们无法阻挡》,为老师“立传”。而《我们无法阻挡》的背景70年代,也是日本左翼运动达到高潮,迎来转折点的年代。若松孝二于1971年拍摄了赤军纪录片《赤军/PFLP:世界战争宣言》,又于多年后的2007年又拍摄了关于赤军的纪录片《联合赤军实录:通向浅间山庄之路》(这部片里重信房子的演员是特摄粉的熟人——7X的女二号特工S的演员伴杏里)。可以说,

github-actions[bot] commented 1 year ago

1亿像素方向错了,2亿呢?|Redmi Note 12 Pro+

2022-11-15 12:10:01

距离第一台一亿像素的手机问世已经过去3年左右的时间,这期间一亿像素方向是否正确的声音一直都在。目前至少在旗舰机上,除了三星自家旗舰,一亿像素几乎已经看不见了。高像素真的错了吗?三年之后,更高像素的两亿像素问世,这一次,它还出现在更加平价的机器上,这也代表着超高像素应用方向有了新的可能性。

照惯例先说优缺点:

优点:

在各个场景表现比较稳定,解析力、白平衡、暗光表现出色

高像素在数码裁切下2X下数码裁切效果不错

胶片模式、水印的软件玩法和小米12s Ultra 逻辑相同,可玩性很高

不足:

锐化痕迹比较明显

动态范围相对比较弱

高像素的用途

其实这颗两亿像素传感器对于Redmi Note 12 Pro+的意义不在2亿本身,而是在于1/1.4英寸的大底带来的大进光量,以及高像素带来的变焦能力。这些能力的实现需要加一个前提就是:在2000-3000元档的手机中。绝对实力上它

github-actions[bot] commented 1 year ago

德国公布世界杯 26 人大名单,格策首度入选,你对该球员有哪些了解?

2022-11-15 10:49:41

卡塔尔世界杯日益临近,各队主教练相继公布参赛名单。其中,德国队主帅弗里克于昨日公布了参加世界杯26人名单。在这份名单中,最为引发关注的并非众望所归的中锋菲尔克鲁格,也非年仅17岁的天才穆科科,而是8年前在世界杯决赛贡献绝杀进球的昔日金童格策!



回想2014年7月14日,巴西马拉卡纳球场,世界杯决赛第113分钟,替补登场的格策在禁区前点胸部停球,随即凌空扫射破门。然而,这粒珍贵进球似乎耗尽了格策的毕生能量,竞技状态就此急转直下。在被拜仁和多特相继扫地出门后,外界一度认为格策的职业生涯趋向结束。然而历经过往数年的强势崛起,历经潮起潮落的格策硬是靠着顽强意志,即将再度踏上世界杯的舞台。

【决赛英雄,向全世界证明你比梅西更优秀】


github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价《死神 千年血战篇》?

2022-11-14 11:10:13

千年血战篇算是Bleach后期回归初心的篇章

本篇章乃至于整部作品的叙事方面,要说有没有问题那当然是有不少的。这些问题其他答主说了很多,就不多赘述了。我认为其出现有多方面的因素,比较广为人知的有作者个人的身心状况,以及其与编辑部沟通方面的一些问题。这里想从时代和作品结构的角度聊聊这个问题。

在我看来死神全剧问题较大的其实并不是千年血战篇,而是从漫画22卷一直绵延到48卷的破面篇,尤其是进入虚圈后到战胜蓝染之间的部分。我们当年这部分是一点点追下来的,当时正值人气顶峰,无论是漫画还是动画都呈现总之要拖着继续出的姿态,这里后面再详细聊。

这点甚至也影响了本身剧情就不太多的完现术篇。后来和朋友再刷动画,中间跳过了10多集完现术篇的练级部分,竟然几乎没影响观看。这两部分如果按千年血战篇的节奏,其实是能更快地写一些次要的剧情和角色的,然后篇章里故事给人的观感相信也会变得非常不一样。

千年血战篇虽然有非常多,认为人物都没好好展现怎么就领盒饭了的声音,但其整个节奏和观感让我感受到很多Bleach中前期的初心。作为证据的则是其中在作品标题的创作上,与尸魂界篇前后的剧情进行的频繁互动,下面就具体来例举一下其中让我印象不错的一些章节。

一. 散桜・雷鳴の彼方へ・烈火の如し・天地灰尽

github-actions[bot] commented 1 year ago

煮饺子为什么要多次加水?

2022-11-11 17:22:52

上面很多答主都给出答案了,防饺子破皮、扑锅,让饺子皮更筋道等等。

我也来贡献一个解释:多次加水可以让饺子「内外同熟」

刚开始煮饺子时,容易控制不好火候

  • 要不饺子皮火候刚好,但里面的馅儿夹生;
  • 要不里面的馅儿刚好,饺子皮煮过了,破皮加沾黏。

这就是没做到「内外同熟」。

原因吧,我们很多人会高估食物传热的速度,低估了做饭时食物的内、外部温差

这是烤面包时的内外部温度曲线,红线是表皮温度,蓝线是中心温度。

github-actions[bot] commented 1 year ago

完美主义有错吗?

2022-11-11 13:31:50

完美主义当然没有错,但消极完美主义确实会在一定程度上对我们的生活造成负面影响。


高标准的要求自己,真的是一件好事吗?

追求完美,究竟是动力还是压力?

为什么有的完美主义者精致成功、事业有成,有的却生活一团乱麻?

总是追求完美,却事事做不完美?

完美主义真的有错吗?

面对这些问题,我们需要先理解——


到底什么是完美主义?丨消极vs积极完美主义者


完美主义被描述为“苛刻的要求”和“与现实情境相比,要求自己或他人有更高的工作质量”[1],这种定义是最初从病理角度出发的消极完美主义[2]。


他们设置并严格坚持不符合实际的高标准,并以是否达到这些标准来判断自我价值[3]。


或许你身边里有这种人,平日游手好闲却总觉得自己能成为亿万富翁,学习懒散却以年级第一为目标,或者是总要求自己在各方面都做得完美。显然,这些标准从实际上来说实现他们太难了。所以消极完美主义者总是表现出过度的自我批评和恐惧失败


消极完美主义者可能会这样对坏事进行归因


这个作业我居然没有做对——一定是我能力不够!我太笨了;
面试没有通过——我是一个失败者,所以我当然不会成功;
考试结果出来不理想——我就是不会学习,我
github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价《原神》3.2版本新增魔神任务第五章《虚空鼓动,劫火高扬》?

2022-11-09 15:13:20

须弥主线终于在 3.2 版本圆满落下帷幕,毫不意外地获得了大家的一致认可与高度赞许,可谓将游戏剧情方面的综合素质拔升到了一个新的高度。

究其成功原因,拉长的故事篇幅为编剧组提供了更多施展拳脚的空间是基础,多视角切换、大量人物参与的的演出使得剧情观感精彩节奏舒适,辅以大量细节的填充以及对前几幕铺垫伏笔的充分回收带来的足够清晰的叙事逻辑,再配合精美过场动画与音乐充分调动情感,让这场「王道系」拯救故事在热血与感动中结束。四、五个小时体验下来,宛如欣赏完了一部精彩的剧场版动画,让人充满回味。

这次最终幕剧情提供的信息量可以说相当之大,值得分析考察之处也很多,本文中我就将挑选一些个人比较感兴趣的点展开讨论,与大家分享一些看法。

※ 文章篇幅较长,各位可点击目录快速跳转查看自己感兴趣的内容。


一、七叶寂照秘密主 & 摩诃善法大吉祥智慧主

登神散兵作为须弥主线最终 BOSS 在这次剧情中占据了相当重要的地位,与能够操纵多种元素力量、踏入「神之领域」的巨大神机展开激烈对战的过

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价 Steam 游戏《月圆之堡》?

2022-11-09 12:27:45

《月圆之堡》到底讲了一个什么故事?

HI,大家好!我是《月圆之堡》游戏的制作者辛小啊,很高兴在这里借知乎平台分享一下这个小小作品的创作经历以及故事设定。

《月圆之堡》的诞生实际上源于瞬间的灵感。是本人读书期间无意间参与Project1论坛剧情大挑战V的作品。在2021年初,因看到比赛提供的立绘以及指定素材,于是立马灵感泉涌,想要制作一个古堡新娘逃跑的恐怖向RPG游戏。于是,在燃烧灵感以及无数爆肝的夜晚之下,在参赛时间的限制之下,制作了早期参赛版本,一开始甚至出现了很夸张的BUG,但好在评委们和论坛制作者们普遍积极地反馈,以及最终获得了第二名的好成绩,加之海内外一些UP主的主动游玩和推广。本人鼓起勇气,想让这款游戏被更多的人看到。随即决定继续完善,并将这个游戏上架到steam。

又经过近一年的打(tuo)磨(yan),终于在2022年的8月27日终于上架了《月圆之堡》steam版,当然,上架也只意味着开始,同时也开始不断地进行修复BUG、完善文本以及采取大家的反馈。在本人极其不擅长宣传的前提下,目前得到了游戏评测和购买者的全面好评,已经实属不易,深感荣幸和鼓舞。本着希望能被更多人看到这款小小的心血,特此还是想进一步分享一下,关于这个游戏讨论或者争议比较大的地方,就是剧情。

以下含有关键剧情剧透,建议至少游玩一遍游戏后,再看:

月圆之堡实际上在数百年内,大概经历了四代主人。

第一代主人是鲁卡斯与雪莉。作为月圆之堡的建造者和创立者。他们二人是为了逃避自己既有的命运,而以富商夫妇的身份隐居于此。实际上鲁卡斯本是人类勇者身旁的魔法师,而雪莉则是精灵村落神圣的献祭者,都需要承担着极大的既有命运与责任。但他们却选择放弃或者回避这种命运,二人邀请王城的设计师索卡先生在偏僻之地设计并营建古堡,他们雇用佣人,隐居于此。月圆之堡的不幸从第一代便已经开始了,雪莉对鲁卡斯很难确定究竟是爱还是只是为了寻找一个逃避自

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价游戏《残世界的鸢尾花》?

2022-11-09 12:12:53

大家好!我是独立游戏开发者 2D_猫,也就是下方图片中的那只猫。《残世界的鸢尾花》是我用RPG Maker MZ开发的一款角色扮演游戏,讲述了三名素不相识的残世界幸存者结伴逃离“沃姆市”时发生的一连串故事。

这款游戏承载了我个人的诸多情感寄托,它的基调总体是悲情的,你会在游戏中多次经历遗憾与生离死别;但游戏故事又是偶有温度的,你将目睹一条条鲜活的生命是如何在冰冷的残世界中绽放出人性的光辉。

由于是剧情为核心的游戏,介绍过多难免剧透……因此,请允许我向各位分享一下做这款游戏过程中有关自己的阶段性故事。

一、无忧无虑的时期

从小到大,我是个虽然普通,却在家人保护下生活的较为幸福的人,家人对我亦无过高的要求与期望,毕业后在家人安排下,我在家乡一家国企过上了朝九晚五的生活。

直到30多岁,我都未尝人间真实疾苦,亦未曾感受过失去亲人的伤痛,这导致我在这段时期始终像个孩子一样无忧无虑。对事,我总是由着性子东搞搞西做做,从来没有对一件事情专注过;对人,我很吝啬自己的时间,以至于错过了许多与亲朋好友相处的机会。这里想万分羞愧的评价自己:那时的我就是个不懂事的巨婴。

github-actions[bot] commented 1 year ago

《百炼成神》动画上线,你有什么想说的?

2022-11-08 20:47:58

大家好,我是优酷开挂剧场《百炼成神》的导演张帅。

近几年各大平台上线了很多动漫项目,观众对国产动漫的信心越来越足,相应地对优质动画的诉求和呼声也越来越高。身为制作团队的一员,我们非常希望这部作品能够被观众认可。

所以在《百炼成神》的制作过程中,我们希望能够找到新的表达方式,将更有团队特色的视听元素呈现给观众老爷们。

在人物和场景的美术设定上,美术团队经过多番讨论和修改,最终将百炼定为新国风类型。在故事时代背景及社会文化环境上,融合中国古代传统文化特色的美术元素,比如鲁家机关术、道家符箓等。在国风基础上进行设计,展现并强化百炼的故事文化环境。

在和编剧团队进行前期规划时,面临的最大困难应该是关于罗征的修炼和升级效果的展现上。这既是百炼这个项目的特点,也成为了我们进行动漫制作的一大挑战。

为了保证观众老爷们的观影体验,我们决定适量的把一些存在感较弱的境界和属性升级线进行弱化或合并。在保证原著主线不变的情况下,着重设计罗征的重要升级剧情和画面。

在镜头设计上,团队力求将无形的升级过程化为有形的画面展示。尤其在展现有关罗征的“识海炼体”等剧情上进行了大胆的尝试和创新。

例如为实现第二集中罗征得到《太上炼器法》的过程,中期动画团队为拉高观影体验,寻求画面上的宏大感,反复修改了多版才有了如今的效果。

有关后期方面的制作,在这次《百炼成神》制作过程中,我们采用了UE5制作。一上线,就收到了观众朋友们的热情反响,我们会继续保持并提升画质水准,给大家呈现更加满意的视听体验。

现在动漫的前两集已经播出,各大平台上也有了很多关于《百炼成神》的讨论。有鼓励也有批评,我们团队在时刻关注着,并希望在用心倾听观众意见基础上,为后续的制作进行总结和完善,以此达到和观众在创作上的深度互动。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价《明日方舟》新活动叙拉古人?

2022-11-08 20:30:16

引子:一个思考命题

本次叙拉古人活动,其实隐含了一个重要的人类哲学命题,而发现这个命题的钥匙,就在这些名为兽主的未知生命上

各位,假设现在我们已然成为人类最后一人,你四周的一切都在凋零,逐渐不再适合我们居住。

你会怎么做?

或者,我们不妨将话说得更加明白些:

我们的文明,我们的明天,面对灭绝,如何延续?如何拯救?

叙拉古人,狼之主,还有维多利亚的狮子,龙门的大帝,甚至哥伦比亚的爽哥,许多故事的起因,也许正是解决这个问题的尝试。

为了活下去,这种刻入基因的本能,正在试图延续,甚至再演我们的历史。

以此证明,我们的文明诞生,究竟是偶然,还是必然。

一、前车之鉴

这并非故弄玄虚,早在明日方舟的故事被创作之前,《风之谷》、《来自新世界》、《传颂之物》等不朽名作就开始质问观众的灵魂了。

倘若人类在今日死去,我们是否有资格剥夺下一世代文明的自主权?

而鹰角毫不犹豫地着手在自己的世界观中,实践这个问题。

毫无疑问,复兴文明的第一步原本是物质资料与能源储备,但万能的源石设定解决了这道难关,

让问题直接从第二步开始。

像是制度,像是民族凝聚力,像是国家。

于是乎,名为兽主的项目,悄然提上了日程。

兽主这一概念的正式登场,源自不久前更新的水月与深蓝之树。

github-actions[bot] commented 1 year ago

在单机游戏里,有哪些暗中降低玩家通关难度的人性化设计?

2022-11-08 18:25:15

前言:关于路线引导设计

在开放世界RPG、ACT、FPS/TPS等游戏品类中,

玩家对不同路线的选择,往往决定了体验差异、挑战难度、剧情走向。

而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。

这篇文章尝试回答游戏设计中,关于Path Design的几个议题:

  • 关卡设计中的路线构成。
  • 什么是好的路线设计。
  • 游戏路线引导的种类和意义。
  • 如何从零开始设计丰富的路线。
  • 视线和路线的设计关系。

本文的插图部分来自游戏设计师@Tommy Norberg,

文字部分编译自插图注解,并进一步解释和延申,融入了笔者个人的思考。


Part 1 线性/非线性关卡的路线

1)线性的游戏/关卡中,设计主路线。

也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)

2)非线性/开放世界游戏中,设计一主+多辅路线。

比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线

这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也就是让玩家都可以选择创造自己的故事。

github-actions[bot] commented 1 year ago

switch 目前有哪些值的入手的游戏?

2022-11-08 18:24:34

1. 喷2和喷3 的地图设计差异

从一张日本网友(推特@R_Nikaido)的图说起,

喷2和喷3在多人对战上主要的区别在于:

1) 喷2的典型多人对战地图,是通过曲折的环线+相对分散的交战地点,构筑起战斗的节奏+区域的分割。在圈定的战场范围内,具有多个跨区域的集火点。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何看待经典国产单机游戏《赵云传重制版》公布,计划2023年4月上线Steam平台?

2022-11-08 17:05:42

谢谢邀请,作为这款游戏的开发者,也参与答复一下。(补充一下:正式发行应该还早,现在仅仅是先公布有这款游戏在开发,在平台上占个位,进度流程都还在开展。4月不是发售而是EA测试。)

首先说一下为什么做这样一款游戏。

很早前,我就有过一些想法,就是希望把以前做的一些游戏复活,这里面包括了《三国赵云传》、《创世西游》等等,无他:游戏研发人也是一种手艺人,当自己花了不少心血的作品因为一些原因受伤或者死掉,总希望能找到机会再打磨它,让它真正获得喜爱这款游戏的玩家的认可。

赵云传当时是进入游戏行业研发的第一款,研发过程中有很高的自由度,也花了很多精力。品质肯定不能说多高,但是也算是那个程度上,自己全力以赴的,再高就超出了自己和团队当时的能力。

我们也没法要求自己当时就能超越暴雪,超过仙剑,无论是外在还是自身思维结构、积累都没法解决的。当时我是觉得只要用心再用心、加班努力再努力、多好好想想,一定可以做好的。但后来发生的一些事情,最后公司没有继续发展下去,令人遗憾。

遗憾不在于个人的得失,而在于感觉那个事业其实可以做得更长远,可以做到积累。我一直有很深的感触,同时期的国外的研发商,暴雪可以过得很好,可以不断进化,做出更优质的游戏。国外3A大作不断积累向上,和我们的差距越来越大。虽然这两年有黑悟空横空出世,能够贴近世界一线3A的预期,但那毕竟是极少数,但这也已经是非常来之不易,值得大家去宽待和呵护。而我在国内研发的经历,可以用一个词形容就是:没有积累。或者说,做国产游戏,一个团队非常难有积累。

项目不成?团队解散!这是很长时间游戏行业的惯例。

所以,每次好不容易打下的一点研发底子,一旦一个项目不成,就全部推倒,难以积累。

2003年我去网易做《创世西游》也是,作为项目负责人,亲手从零开始搭建起这个游戏,穷尽心思,想办法做好,但上线前

github-actions[bot] commented 1 year ago

密室逃脱行业发展如何?

2022-11-08 16:53:49

我可以说是陪伴了密室行业的成长,总体来说中国密室行业的发展非常快,在2015年时,整个密室行业的规模在15亿,到2019年就到达了100亿左右,2015-2019年中国密室行业的复合增长率是60%左右,而2015年是中国密室行业发展非常关键的节点,中国的密室行业在2015、2016年左右完成了从2.0-3.0的变革。

所谓1.0就是指在2012年左右中国最早的一批线下密室逃脱体验店,其装修、场景等都十分简陋,玩法以单一的文字类、数字类、图像类的解密为主,且非常小众。到2.0时期,密室行业开始呈现商业化趋势,并迎来了技术上的革新,比如引进大型的机关、各种声光电的系统,整个场景的设计与装修实现优化,密室门店的规模进一步扩大,投资成本与客单价提升,但其核心玩法并未更新,仍旧沿袭1.0时期的解谜玩法。

最重要的时期是在3.0时期,其设计理念开始脱离单一的解谜玩法围绕于剧情,为了增加用户体验,加入了换装、NPC演绎等环节。到4.0时期,就进入了开放式的沉浸体验时期,其名称也从密室逃脱体验店更换为沉浸式剧场,即在一个虚拟的空间里做真人RPG的游戏体验,同时会有更多的NPC演绎以及更宏大的剧情主题设计增加用户体验度。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价境界触发者漫画第227、228话的内容?

2022-11-08 16:52:58

好久没这么正式写回答,227话和228话共40P的内容可谓是干货满满,对后续每个队伍的模拟战斗测试定下了基调。

首先书接上回,227话衔接了226话对于低触力能的棋子的一些想法,而阿修对此并不限于考虑的是自己的棋子问题,而是从模拟测试战斗中总结了属于自己的规律,而他的眼光目前来看是优于古寺队的众学霸的。由古寺队提供数据支撑,阿修的考虑让古寺队也有得益,继而古寺用于分享自己的经验,也让阿修所在的7号队得到了不少有用的信息。

github-actions[bot] commented 1 year ago

11 月 8 日晚迎来月全食,并上演「月掩天王星」奇观,你拍到了吗?有哪些特别之处?

2022-11-08 15:44:58

在各路媒体近些天的轮番宣传下,我感觉大部分网友们都已经知道这次是月全食+月掩天王星的双重天象了。月全食和月掩天王星单拎出来都不算什么罕见天象,但两者同时上演还是比较难得的,尤其是这一次是在月全食阶段同时发生月掩天王星。不过对于普通公众而言,11月8日晚重点关注月食即可,掩星天象相对而言对观测器材与观测环境的要求更高,更适合天文发烧友~

趁着月全食还没开始,先来讲点月食小知识。

月食这个天象与三个天体有关,分别是太阳、地球和月球,其中地球和月球都是不能自行发光的不透明天体。这意味着当太阳光照向地球的同时,地球会产生一道影子。

当月球绕地球公转的过程中经过地影时,原本要落在月球表面的太阳光就被地球遮挡了,此时在地球上观察,就会发现原本明亮的月面发暗,即出现了一次月食。通过下面这段视频大家可以更直观地理解月食发生的原理。

月食的原理

11月8日的月食是一次月全食,月全食期间会出现「红月亮」的现象。所谓「红月亮」,指的是月食期间,当月球完全进入地球本影时,原本打在月球表面的太

github-actions[bot] commented 1 year ago

十分钟之内,如何通过细节来判断一家咖啡馆是好是坏?

2022-11-07 16:12:36

身边的精品咖啡店越开越多,水平却参差不齐,随随便便一杯都要卖到 2、30 块,加上交通等成本,不好喝的话实在很糟心。

「 如何迅速判断一家咖啡店是否靠谱,尽可能降低试错成本呢?」

最近接触到一个咖啡的项目,带着这个问题,跟几位从业人士闲聊,其中包括每年打卡不下100家咖啡店的美食编辑,新锐咖啡品牌的主理人,结合个人实践整理成了这份「咖啡馆不踩雷指南」,祝我们都能少花一点冤枉钱。

  1. 看菜单

打开大众点评,挑选咖啡店时一般就先看菜单,豆子选的都是什么产区,什么处理法:
⭕ 菜单除了美式、拿铁这些传统品类之外,还有 SOE(单一产区)的美式
⭕ 豆子的处理认准传统的水洗、日晒、蜜处理,不太容易遇到香精豆
⭕ 产区比较常见就是哥伦比亚、埃塞俄比亚、肯尼亚,产量大且稳定
⭕ 如果有些比较少见产区,比如玻利维亚、萨尔瓦多,值得关注一下


2. 买家秀出品图

<
github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏《冤有头》?

2022-11-06 13:18:02

2021年元旦前后,坐标浙江杭州,于幕府电影沉浸式体验馆(MIXPLAY)体验该主题。

从摇摆不定的人性看“青少年犯罪”

如今回味着游戏里令人印象深刻的种种细节,我知道自己是时候动笔了。


一、故事背景

恢复意识的“我们”在昏暗的路灯下面面相觑;锈迹斑驳的大铁门在风中咯吱作响、忽明忽暗的霓虹灯下,破旧的墙壁早已起皮……

直到突然走出来的“陌生男子”赋予了我们全新的“记忆”时“我们”才意识到——在这座曾经发生过“连环杀人案”的危楼中,“我们”需要尽快找出真凶,并试图解救一名因遭受严重惊吓而神绪紊乱的少年。


github-actions[bot] commented 1 year ago

沮丧和接受——《万神殿》观后感“向死而生”(一)

2022-11-05 15:57:01

思维上传,仍要面对死亡。人无法欺骗,无法讨价还价。只有吞下哀悼的苦果,消化,成长。

万神殿,这部科幻动画将上传智能放在人类的死亡哀悼文化中讨论,形成了温和而明丽的色调,精彩而多样的风格,深沉而绵密的内核。

上传智能带来的问题在动画的三条主线中不同,但他们的故事和主题却相互交融。三条线都描写了人的死亡,并用分别五种色调描述了对他们哀悼的五个阶段。Kim家爱别离,有蓝色的沮丧,黄色的接受;Caspian家怨憎会,是黑色的否认;Chanda求不得,是红色的愤怒。而意识上传和克隆,则是人类对生死大关绿色的恳求。最终,角色在哀悼中重塑“自我”,一如上传智能UI在人类身体的死亡后诞生。可以说,这部动画以死亡定义生命。

本文分析Kim线蓝色的沮丧和黄色的接受。

故事

动画有三位主人公,他们都面临着生命垂危或将失去所爱。这种面对,或哀悼,影片用了五种主要的色调描述,似乎正对应着哀悼的五个阶段。哀悼五阶段是库伯勒-罗斯在1969年出版的《论死亡与临终》(On Death and Dying)一书中根据200个重病患者的经历提出的理论。它描述了一个人在哀悼过程可能经历的五种思维模式或情绪,分别是否认、愤怒、恳求、沮丧和接受。(denial, anger, bargaining, depression, and acceptance)

github-actions[bot] commented 1 year ago

《大理寺日志》第二季发布定档 PV ,你有哪些期待?

2022-11-05 15:34:31

大家好,我是大理寺日志的导演槐佳佳。非常开心有机会在知乎平台跟大家一起交流。大理寺第一季播出后我们收获了很多观众老爷们的支持与鼓励, 这也成为了我们做好第二季的信念和动力。

距离第一季做完已经过去了两年,漫长的制作过程是沉寂的,没有来自观众的反馈;同时也是冲突的,团队间难免会有些创作思路的摩擦。有时候我也会有一些迷茫:我这样对吗?观众会喜欢吗?我有明确的表达出想传达的思想吗?我有讲好这个故事吗?每个问题都沉甸甸地压在心上,令人惶恐。但是每次想到第一季最后一集那满屏幕的“辛苦了”,还有各平台下面始终抱有期待的评论,我就有了坚持的动力和勇气。

我确实是个很执拗的人,有时候会为了达到更好的效果不停的修改镜头,提高对制作的要求——这里不得不跟制作组的大家说声对不起,因为这种执拗,可能给大家增加了制作上的难度。但我不觉得对作品的执拗是一种错误,就像咱们一直说的“但行好事,莫问前程”,同时也谢谢伙伴们的理解,我们都是怀有理想的动画人,都期望能将想表达的东西以最好的形式传达给观众,同时也希望我们的作品能够继续被各位观众认可。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏《灵隐寺》?

2022-11-04 18:34:32

北京《灵隐寺》:佛前梵音,槛外红尘

杭州西湖边的灵隐寺内有三块高三丈许的奇石,人称“三生石”。

相传这三块奇石不仅寓意着佛教中的“三世因果”,亦是《红楼梦》里“木石前盟”的源起。于是久而久之,这里成了游人祈求姻缘美满的圣地。

今年六月,北京怖集岛深度剧情体验馆推出了一款古风新作,巧的是这款以姻缘纠葛为引线的密室主题同样是以“灵隐寺”命名。

那么当西子湖畔的千年古刹被搬进密室后又将谱写一段怎样刻骨铭心的爱情?接下来就让我们循着“香客”的脚步,一起走进【玄济】与【北烟】的故事。


剧情故事:凄美婉转,别有所悟

深山隐古寺,日暮闻钟鸣,天色向晚,结伴上山求佛的“香客”们只好先在僧寮中暂住一宿。

或是源于镜中低语的指引,亦或红衣女子深情的呼唤,当好奇心驱使众人踏上迷雾重重的亭廊时,那段属于小僧【玄济】与姑娘【北烟】的过往,便在烛火明灭中渐渐浮现。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏《爱在黎明破晓前》?

2022-11-04 15:57:09

北京《爱在黎明破晓前》: 人生若只如初见

近几年各大城市都曾兴起过一种叫“失恋博物馆”的展览,向公众展示失恋者们所捐赠的情书、订婚戒指等见证爱情的纪念物件,并配以文字镌刻逝去的韶华。

对于这样的展览,网络上的评价比较“两极分化”——有人称其是“男默女泪的青春疼痛亚文化”,情真意切引人共情;也有人嗤之为“无病呻吟的非主流网红打卡地”,以负能量作为圈钱的商机。

而位于北京通州土桥地区的“不止失恋博物馆”则另辟蹊径,以展览中的一个真实爱情故事为大纲,改编成原创密室主题《爱在黎明破晓前》,带领玩家重温爱情长跑中的一路风景。


剧情

故事从两个年轻人的初次见面讲起:一丝拘谨、一声巧笑、泡一杯浓郁的咖啡、聊一本双方都读过的小说——从局促不安到情投意合,有时只需要一首歌的时间。

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价密室逃脱游戏《家书》?

2022-11-04 15:56:50

长沙《家书》:感同身受的“社会派”佳作

前段时间和朋友两人远征长沙,熙熙攘攘的不夜城、形形色色的密室、满满当当的行程……最疯狂的一天甚至在24小时内完成了24个主题,可谓收获颇丰。

但其中最让我们心绪难平的,便是谜古屋于不久前推出的《家书》

其实早在动笔之前,长沙本地资深密室玩家龙少已为这个主题撰写过精彩测评,也正因那篇测评“安利”,让我们下了“拔草”的决心。

龙少认为《家书》凭借过硬的主题质量在恐怖密室流行的当下,不愁没有市场;而我甚至相信在优质主题授权越来越广泛的今天,或许无需多少时日,大家就能在自己的城市体验到它

不凭别的,就凭《家书》能让我留下几行清泪。


乡音无改

【张伟】人如其名,是这座2000万人口的大城市中,平凡得不能再平凡的一份子;生活过得千篇一律,“廉租房”里的日子

github-actions[bot] commented 1 year ago

什么是心理弹性,如何增强自己的心理弹性?

2022-11-04 10:42:08

这里是北京2008年8月19日的夜晚,我们身处北航举重馆,场地中央正进行着此届奥运会举重项目收官之战。



德国选手马蒂亚斯·施泰纳最后出场,大多数人都不曾听过他的名字。此前施泰纳表现不佳,但这最后一举,他的眼神格外坚定。他要挑战这一生都未曾尝试过的258公斤,因为他有一个必须获得金牌的理由。



全场观众在这一刻安静下来,期待着施泰纳的最终表现。几秒种后,随着一声怒吼迸出,他成功了,不可能的重量已然高过他的头顶。这惊天动地的一幕瞬间点燃了场馆,欢呼呐喊声划破了夜空。



你现在会好奇,施泰纳到底是谁?他出生在举重家庭,却被查出患有糖尿病;他成绩不够出色,还饱受自己国家人民的嘲讽和藐视;他收获了珍贵的爱情,妻子却因车祸不幸离世······



“亲爱的,我是多么想跟你一起去北京,你不要因为我而放弃,你一定要去北京,你一定要夺得金牌。” 这是妻子苏珊的遗愿。当我还在惊叹一个人居然能够忍受如此多的压力时,施泰纳已经将奇迹摆在世人眼前,这对抗逆境的强大能力名为心理弹性(resiliense)



github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价《明日方舟》新活动叙拉古人?

2022-11-03 10:33:58

讲一个暂时没人提,但是作为电影爱好者很喜爱的对上电波的彩蛋

本次Side Story【叙拉古人】里,引入了每天更新的总共五场剧目,除了第一天的《德克萨斯之死》映射了剧情里面的德克萨斯家族兴衰史,其实另外四部剧目也同样有现实世界的对应致敬的电影,它们个个都是领域内的经典之作,四场剧目的海报也有对应的致敬成分,除了在本次剧情里明显致敬到的《教父》三部曲,这几部电影我本人同样十分喜爱,也在此推荐给各位:

《两把旧刺剑》对应电影:《两杆大烟枪》

1998年英国导演盖里奇的电影,豆瓣评分9.1,IMDB评分8.2


github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价国产 AVG 游戏《恋爱绮谭~不存在的真相~》?

2022-11-03 09:59:15

《恋爱绮谭 不存在的真相》发售快一周了,终于有时间来回答一下这个问题。

对于这部作品的评价,自己是有些后知后觉。因为工期爆炸,直到发售的最后一刻还在做着版本的优化。就算发售到现在,你们还能看到一些来不及修正的小错误,并且扔在不断的迭代版本优化之中。

在发售前一周,甚至有些“产前焦虑”,每天早上都是不到6点就在不安中醒来,担心这样一部作品是否能够得到玩家的喜爱。结果,发售后无论是玩家的口碑与销量,都远超我的预期,发售后终于可以睡个安稳觉了。

从《不存在的夏天》到《不存在的真相》,中间隔了整整两年。开发续作,比我们最先设想的要困难的多,发售日也经历了数次的延期。在这里很感谢一直以来支持我们的玩家,尤其是众筹的玩家。在接连两次宣布延期之后,其实一直担心会不会大量玩家进行退款,结果并没有多少玩家退款每次发布消息都能看到热心的玩家的鼓励。倒是发售后每天收到已经通关的玩家的私信,问实体版到底发货了没。

续作开发困难的原因,一方面是体量的增加。一开始的计划是剧本30万字(前作剧本21万字),结果在众筹之后, @浅色回忆 先斩后奏大改了一次剧本大纲,剧本直接变成了40万字,直接导致了成本和工期的爆炸。

归根结底,续作开发最大的难度,还是对于自我的超越。作为主催,我能感觉到,在这次的开发过程中,每个组员都在和自己较劲。比较的对象不是别人,而是过去的自己。如果最终做出来的是和前作水平相当的作品,我相信每一个人都是不满意的。在2年的时间里,每个人仿佛都从修炼小屋里出来一样,都完成了自己的进化。

github-actions[bot] commented 1 year ago

“我们”的现实正蠢蠢欲动——二十一世纪 10 年代日本动画电影关于“真实”的转向考察

2022-11-02 13:55:10

写了两个月的长文发了,关于2010年代日本动画电影的考察和评论,六万字分成三篇。

这个叫“诗性电影”的公众号是美院周佳鹂教授整的电影内容平台,比较偏学术。这次约稿是之前给我担任过编辑的沈念老师找我,说这个平台大概要整一个2010年代日本电影的专题(其他文章很推荐上这个公众号看看),其中想要有一个涉及动画的板块,于是就拉上友人 rocefactor 各自成文。感谢沈念老师、周佳鹂教授等各位老师的邀约,让我有一个契机和平台去总结过去几年的写作以及对日本动画这十年一点点看过来的经历,并且可以尽情不限字数地表达(原本打算写个三万字),也感谢一路给我支持的各位朋友。本文也有一定程度的跃进,不少地方缺乏缜密考虑、存在问题杂糅等缺陷,也请各位多多指教。

本文对主要围绕 2016 年的“后你名”日本动画电影进行较为详细的考察,并认为《你的名字。》为首的几部动画电影代表了 10 年代动画电影的面貌,成了创作上的一个转折点,这便是与 90 年代的写实风格动画区别开来的、一种以模仿实拍镜头、突显“影像美”并给人以“真实感”的风潮。本文尝试从工业角度进行考察这种风潮的形成,并以 10 年代几部动画电影作为典型案例,主要以阐释的方式分析之间文脉与模式的异同。

“我们”的现实正蠢蠢欲动(一)
github-actions[bot] commented 1 year ago

叙事剧情游戏体验的反思

2022-11-01 15:56:29

艺术板块我连着Game Design相关一起并入闲谈了

2021/8/29


吉比特&雷霆游戏第三届未来游戏制作人大赛作品《Never Leave》Review

【GameJam游戏】Never Leave [吉比特&雷霆游戏第三届未来游戏制作人大赛决赛]_单机游戏热门视频

游戏核心玩法

github-actions[bot] commented 1 year ago

从《摩尔庄园》手游看美术问题

2022-11-01 15:56:25

随便写写把自己对一些游戏美术上的问题的感受记录下来

随便聊聊


《摩尔庄园》手游问世之初打着“情怀”的旗号,吸引了众多的玩家,我自己人生中接触的第一款游戏就是《摩尔庄园》;也是我游戏的启蒙导师了,也是屈指可数的得到我父母认可的游戏,并且给予我和父母了一段一起玩游戏的开心时光;所以我对这个重置?或者说是同款IP的手游充满期待,希望可以找回童年的感受——

然而,,事与愿违,我提前一个月就在期待了,并且预约时候也发了朋友圈呼吁朋友们来玩,自发性的宣传了,但真正进去游戏的时候,我甚至没有坚持超过十分钟,所以我这个分析也完全是基于一个云玩家的视角,看到别人的游戏截图和视频有感而发随便一说

既然是打着怀旧向的游戏内容,那么最重要的就是复原原

github-actions[bot] commented 1 year ago

关卡美术与灯光对于游戏体验的影响

2022-11-01 15:56:20

《超级马里奥》中的水管

在超级马里奥中,有非常多的水管,很多时候只是充当一个关卡跳跃的元素,符合马里奥作为水管工人的设定

但是除了搭配马里奥水管工的背景设定以外,日常生活中对于水管中空的设计的认知让玩家潜意识里就有可以进入的感知(会掉下去),从而在后续关卡中隐藏地下世界,当玩家意外进入地底时感到意料之外,情理之中的体验

github-actions[bot] commented 1 year ago

从《动物派对》看美术风格

2022-11-01 15:56:17

第一次听说这个游戏是其在测试阶段引发了众多游戏爱好者的自发性宣传,在各大视频网站看到这款有趣的朋友游戏Party Game——有朋友快乐翻十倍;跟舍友在游戏中疯狂互殴,三个人与一堆人机都可以疯一下午

这款游戏的布娃娃反IK动作系统做的非常棒,在兼顾玩家操作体验的前提下让玩家沉浸在沙雕动作的快乐之中可谓是非常困难的,特别是《动物派对》还是核心玩法基于动作互殴对战的游戏

这款游戏美术的亮点与瑕疵都是非常典型的,很适合拿出来聊一聊美术风格,本次美术分析中主要会从用户界面设计、颜色理论、形状与视觉象征、材质与视觉感知这几个模块入手,从通用设计,游戏美术设计以及用户体验逐步深入(形而上)...

用户界面设计

首先我们进入这个游戏最开始看到的就是这个界面,我们可以先来看

github-actions[bot] commented 1 year ago

《最后的生还者》中的游戏内与电影灯光(GDC2014)

2022-11-01 15:56:13

前言

从在后世界末日世界中创造视觉上可信的环境到支持复杂的故事叙述,灯光在《最后生还者》中发挥着巨大的作用。本次演讲旨在通过我们的概念艺术灵感、照明管道中的实验以及我们为实现所需的渲染结果。该课程将为您提供我们的游戏内照明和电影照明之间的基本流程和差异。

灯光在游戏中起到了巨大的作用,从创造一个视觉上完美的环境和角色,再到支持复杂的故事叙事。

概述与背景

概述

这个演讲主要的目的是让大家了解我们的灯光流程,灯光的改进是如何从概念设计中汲取灵感,我们的游戏内灯光和电影灯光的经验,以及它们之间的差异。

github-actions[bot] commented 1 year ago

大蛤蟆仙人、白蛇仙人、蛞蝓本体这三个通灵兽实力在什么水平?

2022-11-01 15:39:48

先说一下活蝓。

【活蝓是湿骨林那只巨型蛞蝓的名字,蛞蝓是种族,自从看到六尾也是蛞蝓以后,我就决定用活蝓称呼湿骨林蛞蝓了】

活蝓的分身经常闪亮登场,本体从未出现过。

先研究一下活蝓本体的大小。

平时用于战斗的时候,通灵出的体型和文太差不多大。

github-actions[bot] commented 1 year ago

《绝代双骄》动画上线,你有什么想说的?

2022-11-01 15:36:16

知乎的各位,大家好!

我是来自百漫文化的黄晓洪,《绝代双骄》动画导演。

首先要感谢大家对《绝代双骄》动画的关注。你们的每一条留言我们都有认真看待。

其实接到“绝代双骄动画化”这个任务的时候,我立刻就感到了非常大的压力。压力的来源不难猜到,就是要用年轻人喜欢的方式重述经典,希望能够保留原作气质、受到大众欢迎的那种压力。百漫另一人气动画系列《西行纪》也是改编于家喻户晓的文学名著《西游记》,但动画《西行纪》总归是有已经积累了大量粉丝的《西行纪》漫画作为改编基础。漫画对西游记中人物故事的“后传”,包括人物设定的创新都已经有了充分的讲述和呈现,获得了粉丝的认可,动画自然就可以和漫画一样放开胆子去做了。

但《绝代双骄》动画,是对古龙先生这一里程碑式代表作的再一次全新诠释。 提到《绝代双骄》,很多人自然就会联想到众多的电影电视改编。从老港片时代开始,到前几年都还在翻拍的国产剧,版本不计其数。可以说几代国人的心中都有一版自己最认可的《绝代双骄》,但动画化,是这个IP真真正正的头一回。

但既然要做,我们当然决心把它做好。武侠是中华文化名片之一,我们希望借《绝代双骄》动画这个契机,把一部经典的武侠动画留给当代的年轻人,将侠义精神传承下去。同时从行业角度来说,把武侠文化重新带回到国漫舞台中央也能够推陈出新,给整个文化产业注入新的活力。

百漫文化集结了多个顶尖团队,拿出满满诚意和充足准备,开始了古龙IP动画化的制作。今天借此良机分享《绝代双骄》动画的一些幕后制作的思考,希望能让大家看到更加多姿多彩的江湖盛景。

关于设定——还原古龙的原生气质 ,放大动画的想象空间

《绝代双骄》作为长篇巨制,出场角色数量众多。虽然有深入人心的电视剧版角色形象在前,但作为首次动画改编,角色设计上我们决定尝试融入一些大胆的创新。电视剧动辄几十集

github-actions[bot] commented 1 year ago

如何评价悬疑解密 AVG 游戏《雨夜屠夫》?

2022-11-01 11:45:14

嗨我是傅真,是游戏雨夜屠夫的制作者,同时也是一位作家。以制作者的身份来评价这游戏最好不过了,因为终于可以名正言顺地疯狂吐槽了。

起始

在说说心底话前我想先说个事,七年多前,即2015年的夏天,因某同行的关照,邀请我到某个开放的场地展示自己的游戏。哇那是我准备发布第一款游戏的前一个月,做梦也没想过可以拿自己的作品去公开展示,雀跃万分﹗我跟很多大佬不一样,我自己并不是技术不懂编程,我在做游戏之先本来是位设计师,做做些产品开发之类,跟游戏完全沾不上边。难得有展出机会我二话不说联络相熟的工厂,做了一些以这"处女作"为主题的精品,有笔呀、簿呀、钥匙扣呀之类,打算无偿地派发给来玩的玩家们。一切都准备就绪,连我儿子都当起童工来。

于是到了展会那天,我才发现,给我的所谓展位,居然是同行摊位上腾出的一个角落……