Open ArkadiuszParafiniuk opened 6 years ago
Walka turowa Osobnik A atakuje osobnika B A posiada rapier rzuca 4k6 B broni się rapierem rzuca 4k6 Przy rzucie liczy się tylko najwyższy wynik B obroni się jeśli wyrzuci więcej niż A W przypadku remisu powtarzamy rzut Maksymalny wynik na kości - rzut krytyczny, obrażenia podwójne [przy założeniu że obaj przeciwnicy mają 4 punkty w walce rapierem] Co z rzutami na inicjatywę, unikami itp? [do dopracowania]
Zaklęcia: Zaklęcia w tej rozgrywce będą używane czynnie tylko przez przeciwników bohatera. Każde zaklęcie jest zależna od inteligencji. Przykład: 4 inteligencji = 4 k10 Obrona przed zaklęciem zależy od siły woli
Przykładowi przeciwnicy: IMP (demon):
Imp kaleka siła 6 zręczność 14 kondycja 6 inteligencja 8 mądrość 8 siła woli 12 percepcja 6 charyzma 4
Imp (też demon) siła 8 zręczność 16 kondycja 8 inteligencja 10 mądrość 10 siła woli 14 percepcja 8 charyzma 6
Imp weteran (też demon) siła 8 zręczność 18 kondycja 8 inteligencja 14 mądrość 10 siła woli 14 percepcja 8 charyzma 6
Dziecko Pustki(demoniczny dzieciak zombie) Zaklęcia: niewidzialność, opętanie, paraliż, rój much (wżerające się w ciało larwy om nom nom) zaklęcie z: obrażenia turowe (max 3 tury, jeśli w turze nie wyjdzie rzut obronny a siłę woli obrażenia na turę: 1k10 jeśli nie wyjdzie drugi rzut obronny dochodzi efekt strachu) możliwość rzucenia zaklęcia 2 razy w ciągu walki siła 4 zręczność 16 kondycja 6 inteligencja 16 mądrość 10 siła woli 14 percepcja 8 charyzma 8
W określonych okolicznościach w trakcie walki z demonem dochodzą punkty demonizmu (pustki?) mają się wyświetlać na karcie postaci.
Jak ma wyglądać walka? Przykładowi przeciwnicy i ich cechy.