Interaction Check는 3개의 Component에 의해 결정된다.
때문에 이들 3개의 Component들간의 이벤트가 꼬여서 문제가 발생하는 경우도 있을 수 있다.
예를 들어, 화면을 위 아래로 돌릴 때에는 OverlappedPiece가 적절치 못한 값이 들어갈 수 있다.
특정 각도에서는 1개의 트리거는 Overlap Start 하고, 1개의 트리거는 Overlap End를 할 것이다.
이 때 어느 이벤트가 먼저 발생하는지 명확히 할 수 없다.
이러한 상황을 방지하고자 하나의 방법을 제시하고, refactoring 때 적용하고자 한다.
방법
각각의 Trigger에 대응하는 OverlappedObject를 TArray로 둔다.
각 Trigger의 Overlap Start/End Event마다 해당 OverlappedObject 값을 조정한다.
Interaction을 통해 Attach를 해야 할 때에는 TArray의 index 순서대로 탐색을 하여 먼저 탐색 된 것을 사용한다.
Interaction Check는 3개의 Component에 의해 결정된다. 때문에 이들 3개의 Component들간의 이벤트가 꼬여서 문제가 발생하는 경우도 있을 수 있다.
예를 들어, 화면을 위 아래로 돌릴 때에는 OverlappedPiece가 적절치 못한 값이 들어갈 수 있다. 특정 각도에서는 1개의 트리거는 Overlap Start 하고, 1개의 트리거는 Overlap End를 할 것이다. 이 때 어느 이벤트가 먼저 발생하는지 명확히 할 수 없다.
이러한 상황을 방지하고자 하나의 방법을 제시하고, refactoring 때 적용하고자 한다.
방법